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IDATE
  

Synthèse du Forum International du Jeu Vidéo de l'Idate

Compte rendu de la journée du 14 novembre 2006

 

Edition du 01.12.06 

 

 

Quelques chiffres sur le marché Français (source EA Games)
  • 26 millions de logiciels de jeux vendus en France en 2005 soit une hausse de 12% en volume et de 13% en valeur pour un marché estimé à 923 millions EUR.

  • Le marché du software et du Hardware devrait représenter 1.8 milliards EUR en 2006, soit 3 millions de consoles et 35 millions de softwares

  • 13 millions de Français jouent aux jeux vidéo régulièrement.

 

La gratuité du jeu en ligne

D’une stratégie de « Come, Pay, Stay » qui dégageait un ARPU de 30.4 CNY, le groupe chinois Shanda est passé sur le marché du jeu MMO à une stratégie de « Come, Stay and Pay » qui a permis de dégager un ARPU de 45.5Y CNY. Cette vision où le joueur peut jouer sans payer de prime abord permet de garantir une forte audience des jeux.

Pour réussir sur ce marché des MMO, il faut savoir se différencier par rapport au modèle actuel des WoW et Lineage. Ainsi Ankama propose un jeu en 2D dont la cible est les jeunes de 14-16 ans, plus jeune que la cible habituelle des MMO. De plus le prix est bas (5E/mois) et une version gratuite est disponible sur internet.

D’un point de vue marketing, pour lancer un tel jeu, il faut avant tout se baser sur le principe même du MMO : la communauté et donc le bouche à oreille, une version gratuite du jeu permettant justement de faciliter ce bouche à oreille. Des partenariats avec des magazines et des sites internet permettent ensuite d’accroitre la visibilité du jeu.

Ainsi le modèle payant du jeu MMO restreint artificiellement la base de joueurs. Il faut donc se baser sur un modèle de MMO gratuit qui se finance par le "Items selling", la personnalisation, les services annexes…et à terme ceci permet d’accroitre l’ARPU généré.

 

La dématérialisation des contenus

La distribution future devra se faire de façon équilibrée entre la distribution physique en magasin et la distribution sur internet. Internet représente déjà un canal de distribution efficace pour proposer des jeux peu acceptés par les éditeurs étrangers ou les distributeurs classiques. A terme, il faudrait développer un modèle à mi-chemin entre la distribution physique et dématérialisée où les distributeurs physiques seraient des acteurs actifs de la distribution internet.

On note actuellement une complémentarité naissante entre les deux réseaux dans le monde de la musique : la musique en ligne représente un marché de 300 millions EUR en 2006 et devrait représenter 4 milliards en 2011 selon Microsoft.

La musique physique devrait, elle, passer de 9 milliards à 7 milliards sur la même période. Ainsi, à l’horizon 2011, le marché total gagnerait 2 milliards de CA grâce à la musique en ligne.

La dématérialisation des contenus ne devrait pas bouleverser profondément la chaine de valeur du jeu vidéo. Si aujourd’hui, sur un jeu vendu 50 EUR, 25% à 40% reviennent aux distributeurs, 10 EUR aux « consoliers », et 20 à 23 EUR au développeurs/éditeurs, dans un contexte de vente en ligne il y aura toujours un distributeur tel Yahoo ! ou Xbox Live qui prendra une part importante de la chaine de valeur.

 

La publicité dans les jeux vidéo

Aujourd’hui, on assiste à une croissance importante de la publicité incrustée dans les jeux vidéo du fait de la forte pénétration des jeux vidéo et consoles dans les foyers. Cette audience se composent en général « d’early adotpters » et à 95% d’hommes de 13 à 34 ans. Cependant, la publicité ne peut être contextualisée dans tous les jeux. En effet, la publicité a pour but avant tout de rendre l’univers du jeu plus réaliste et donc dans certains jeux pour enfant, dans des univers imaginaires, la publicité n’apporte pas de valeur ajoutée.

Pour l’instant les annonceurs stigmatisent un manque d’information sur les sous-cibles et sur les taux de succès des campagnes de publicité dans les jeux vidéo. C’est ce qui freine à l’heure actuelle la croissance de ce marché potentiel. Aujourd’hui, pour Ubisoft, la publicité dans les jeux vidéo ne représente que 1% du CA global et ne devrait pas dépasser les 4% dans les années à venir. Le consommateur en général accepte la publicité dans les jeux vidéo, si celle-ci est bien intégrée au jeu et qu’elle renforce le réalisme du jeu. Ainsi il ne faut pas que le joueur soit forcé de regarder la publicité. La publicité contextualisée est avant tout une nouvelle forme de financement qui permet d’accroitre le budget de développement d’un jeu qu’une source de revenus.

 

Nouveaux formats de jeux

Les terminaux mobiles constituent un nouveau moyen d'élargir la clientèle susceptible d'utiliser les jeux vidéo. Une représentante d'Iplay a même évoqué la révolution du jeu sur portable, dans le sens où le jeu touche maintenant n'importe quel utilisateur, et non plus le pur "core gamer". Un des facteurs qui peut expliquer le fait que de nombreux utilisateurs utilisent des jeux sur terminaux mobiles est la situation de mobilité, qui permet aux consommateurs de jouer pour passer le temps (lors de trajets par exemple).

Selon France Télécom, 30% des abonnés utilisent les jeux qui sont préinstallés sur leurs terminaux, tandis que seulement 10% en téléchargent des nouveaux. Il reste donc encore un gros potentiel pour les opérateurs, qui débordent d'inventivité pour augmenter cette activité. Un des axes de développement possible pourrait être le "triple play" évoquée par Visiware, et qui permet aux utilisateurs de jouer à leur jeu favori sur différents supports: terminaux mobiles, TV, et Internet.

 

 


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