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Imagine Cup 2007 - C'est parti

« Imagine un monde où les technologies permettent une meilleure éducation pour tous. »

 

Edition du 18.12.06 

 

 

L’année 2007 met à l’honneur le thème : « Imagine un monde où les technologies permettent une meilleure éducation pour tous » qui se décline dans la plupart des catégories d’Imagine Cup. Les participants seront libres d’adopter leur point de vue et de décider comment la technologie permettra d’apporter un plus et d’améliorer l’éducation. En réponse à cette problématique, certains tenteront d’uniformiser l’accès à l’éducation à travers le monde, d’autres rechercheront la prochaine avancée technologique, médicale ou scientifique.

 

Face au succès grandissant de l’Imagine Cup - 70 000 compétiteurs venant des 4 coins du monde sont attendus cette année - le concours s’enrichit pour la version 2007 de 3 nouvelles disciplines :

     
  • Systèmes embarqués : les concurrents libèrent leur créativité en développant leur propre appareil. Cette compétition met au défi d’aller au delà de l'ordinateur de bureau, de faire preuve de créativité pour construire une solution matérielle et logicielle complète.

  • Photographie : les candidats ont pour objectif de « raconter » une histoire sur le thème de l’éducation uniquement à l’aide de photos numériques.

  • Développement Web : cette nouvelle catégorie propose aux étudiants d’utiliser les technologies Internet pour créer des sites d’enseignement innovants.

 

Imagine Cup 2007

 

Pour mémoire…

Imagine Cup est le premier concours technologique international destiné aux étudiants et lycéens. C’est un concours qui offre aux jeunes l’occasion de faire des rencontres professionnelles et amicales, d’innover et de mettre en application leurs compétences.

Le concours a lieu tout au long de l'année dans près de 100 pays. Il culmine en juillet/août lors d'une finale mondiale qui se déroule chaque année dans un pays différent.

Tels les Jeux Olympiques, l’Imagine Cup est constituée de plusieurs disciplines, des plus techniques aux plus artistiques, représentant les différents domaines du monde numérique.

L’emblématique épreuve « Project Hoshimi – Programming Battle » est gérée au niveau mondial par la France pour la troisième année consécutive.

 

9 catégories pour briller

A l’image des Jeux Olympiques, l’Imagine Cup propose plusieurs catégories permettant aux étudiants de s’illustrer dans les différents domaines des nouvelles technologies.

Solutions Technologiques

  • Conception de logiciel
    Combiner créativité et savoir-faire technologique pour résoudre certains problèmes. Les participants montreront leur aptitude à innover en créant un prototype d’application logicielle.
     

  • Systèmes embarqués
    Les appareils deviennent plus petits, plus portatifs et ont de plus en plus d’impact sur la vie quotidienne. Cette compétition met au défi d’aller au delà de l'ordinateur de bureau, de faire preuve de créativité pour construire une solution matérielle et logicielle complète en utilisant Windows CE et le matériel fourni.
     

  • Développement Web
    Internet a révolutionné les méthodes de recherche et d’enseignement utilisées par le public. Les étudiants doivent mettre à profit cette technologie pour améliorer l’éducation à travers le monde en créant des sites d’enseignement innovants grâce à ASP.NET.

Défis de Compétences

  • Project Hoshimi – Programming Battle
    Bienvenue dans le monde du Professeur Hoshimi et de son équipe qui se lance dans une guerre imaginaire contre la mort. Les participants devront programmer le comportement et la stratégie d’une équipe de robots microscopiques (nano-robots) se déplaçant dans le corps humain. La bataille se fera en direct au sein d’un moteur 3D réalisé spécialement pour l’occasion.
     

  • Système et Réseaux
    Les étudiants devront modéliser des besoins et les transcrire en configurations système et réseau applicables en entreprise.
    Outre les processus d'analyse et de prise de décision, cette catégorie permet aux étudiants d’exploiter leur compétence dans les réseaux, les bases de données et les serveurs.
     

  • Algorithme
    Enigmes, problèmes de codage et autres casse-têtes à résoudre grâce à l'application et la mise en œuvre des algorithmes adéquats.

Arts Numériques

  • Photographie
    Les étudiants « racontent » une histoire sur le thème de cette année, sans utiliser de mots et sous la forme d’une série de photos numériques.
     

  • Court métrage
    Du scénario au montage, les étudiants devront faire partager leur vision unique du thème de l'Imagine Cup en utilisant les technologies multimédia les plus évoluées.
     

  • Interface Designer
    Cette catégorie invite les concepteurs du monde entier à créer des interfaces utilisateur fonctionnelles, captivantes et innovantes en les associant au thème de l'Imagine Cup 2007.

 

Comment ça se passe ?

Le concours

Le concours est lancé en septembre. Les étudiants peuvent s’inscrire en ligne sur le site www.imaginecup.fr jusqu’au 1er mars 2007 (à quelques variations prés en fonction des catégories). Ils peuvent participer à une ou plusieurs catégories.

Suivant leur classement, ils remportent des prix qui varient en fonction des catégories : de 6 500 € à 20 000 € pour la catégorie « conception de logiciel » par exemple.

Ces gains financiers permettront aux vainqueurs de réaliser leurs projets ou créer leur start-up. Une victoire au concours Imagine Cup leur apporte une reconnaissance de leur talent à l’échelle internationale.

Catégorie Project Hoshimi – Programming Battle

3 rounds pour les candidats :

  • Les Inscriptions et qualifications se dérouleront du 15 novembre 2006 au 1er mars 2007.
    Pendant toute la durée de ce premier round, des missions d’entrainement seront proposées chaque mois aux participants afin des les préparer pour le deuxième round.
     
  • Les sélections nationales et internationales se dérouleront en mai 2007.
    Les concurrents s’affronteront en direct sur écrans géants avec les programmes de jeux vidéos qu’ils auront développés. Ces programmes représenteront le comportement et la stratégie d’une équipe de robots microscopiques se livrant à une course poursuite salvatrice à l’intérieur du corps humain.
     
  • Août 2007 : tous les sélectionnés se verront remettre un billet Aller/Retour pour la finale à Séoul, en Corée du Sud.

 

Project Hoshimi s’élargit aux non-programmeurs

Lors des deux premières éditions, Project Hoshimi proposait aux développeurs un nouveau concept :

  • Combiner capacités de stratège, intérêt pour les jeux vidéo et logique de type programmation
  • Visualiser le résultat de leur programme dans un moteur 3D représentant l’intérieur du corps humain.

Les participants à la catégorie Project Hoshimi ont cette année la possibilité de prendre part à la compétition à travers 3 modes : « Découverte », « Intermédiaire » et « Expert ».

Le principe de la catégorie Project Hoshimi reste toujours le même : créer la stratégie représentant le comportement d’une équipe de robots microscopiques (les Nanobots) injectés dans le corps humain pour mener à bien différentes missions, mais également réaliser ces missions plus efficacement et plus rapidement que les autres participants.

Si les passionnés de code choisiront directement la catégorie « Expert » pour créer leur stratégie via des outils de programmation, les participants novices en programmation pourront eux aussi concourir en utilisant les modes « Découverte » et « Intermédiaire ». Via ces deux modes, ils réaliseront leur stratégie sans faire une seule ligne de code.

Project Hoshimi permet aux lycéens et aux étudiants de découvrir la programmation d’une manière ludique en utilisant un moteur 3D de jeu vidéo. En effet, les principaux concepts de l’écriture de code sont assimilés par l’utilisateur lorsqu’il crée une stratégie.

 

Retour sur les éditions précédentes

 

Imagine Cup 2003

Plus de 5 000 participants se sont affrontés dans la catégorie « Conception logicielle », seule catégorie du concours.

La finale a eu lieu lors du TechEd à Barcelone, en Espagne. Une équipe de Supinfo est arrivée en finale, mais la première marche du podium a été atteinte par un américain.

 

Imagine Cup 2004

Plus de 10 000 étudiants, venus des 4 coins du monde, se sont affrontés dans 4 catégories différentes : Conception logicielle, Court métrage, Rendu 3D et Algorithme.

La finale s’est déroulée à Sao Paulo, au Brésil, le 6 juillet 2004.

Parmi 150 finalistes représentant 40 pays, les français ont remporté le premier prix de la catégorie « Conception logicielle » et le second prix de la catégorie « Algorithme ».

Aymeric Gaurat Apelli, François Beaussier, Guillaume Belmas et Vincent Vergonjeanne de l'EPITA ont créé SmartCenter.NET, une plate-forme domotique intelligente et économique, basée sur Microsoft .NET Framework.

Vincent Lascaux de l'Ecole Centrale de Paris a reçu le second prix dans la catégorie « Algorithme ».

 

Imagine Cup 2005

 

Plus de 16 000 participants ont développé et créé des applications autour d’un thème unique :

« Imagine un monde où la technologie efface les frontières qui nous séparent. »

9 catégories : Conception logicielle, Project Hoshimi, Court métrage, Rendu 3D, Algorithme, Système et Réseaux, Business plan technologique, Développement Web et Développement Office.

Microsoft France s’est vu attribuer la gestion de la catégorie « Project Hoshimi ».

Un total d’environ 140 000 € a été gagné lors de la finale qui a eu lieu au Japon.

Pour la deuxième année consécutive, la France est revenue médaillée. Une Médaille d’Or dans la catégorie « Système et Réseaux» pour Stefan Plizga de l’INSA de Lyon. Une Médaille d’Argent dans la catégorie « Project Hoshimi » Lycée pour Patrick Nolain et Yoann Chaudet du Lycée Sévigné de Rennes.

 

Imagine Cup 2006

Plus de 65 000 étudiants du monde entier ont participé au concours dans 6 catégories différentes : Project Hoshimi, Conception logicielle, Système et Réseaux, Algorithme, Court métrage, Interface designer.

La finale s’est déroulée à Dehli, en Inde, du 5 au 12 août 2006.

La France a remporté le premier et le troixième prix de la catégorie « Project Hoshimi » et le troisième prix de la catégorie « Système et Réseaux ».

 

Les petits plus… d’Imagine Cup

Comment s’inscrire ?

En se connectant au site d’Imagine Cup : www.imaginecup.fr

Ou sur le site dédié à Project Hoshimi – Programming Battle : www.project-hoshimi.fr

 

Imagine Cup en chiffres

  • 5 éditions

  • 9 catégories pour concourir

  • 65 000 étudiants en 2006

  • 70 000 étudiants attendus en 2007

  • 8 000 français en 2006

  • 92 pays

  • 2 médailles (or et argent) pour des français en 2004 (Conception Logicielle et Algorithme)

  • 2 médailles (or et argent) pour des français en 2005 (Administration Système et Réseaux et Project Hoshimi)

  • 3 médailles (or et bronze) pour des français en 2006 (Administration Système et Réseaux et Project Hoshimi)

  • Un total d’environ 140 000 €, répartis entre les différentes catégories, est à gagner lors de la finale Imagine Cup 2007

 

 


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