Pour construire l'avenir de la création numérique en Europe, participez à DigiFrance 2007
| L'industrie du jeu vidéo et de la création multimédia représente un marché de près de 18 milliards d'euros dans le monde, soit plus de deux fois et demi le chiffre d'affaires du cinéma américain. Bientôt, ce sera au tour de l’industrie musicale de se faire dépasser tant les perspectives de croissance de ce secteur sont prometteuses. Si cette industrie reste largement dominée par les États-Unis et le Japon avec près de
38% des jeux vidéo dans le monde édités par quatre leaders (Nintendo, Electronic Arts, Sony et Microsoft), les sociétés européennes du secteur ont su prendre une place remarquable, tant dans le domaine de l'édition que de la création. Ainsi 24% des logiciels de loisirs édités dans le monde le sont par des sociétés françaises (Infogrames, Ubi Soft, Vivendi Universal). D’autres compétiteurs comme Sony-Ericsson et Nokia, tous
deux leaders dans le secteur de la téléphonie mobile, se sont également lancés dans la course en proposant aux utilisateurs de jouer sur leurs portables, parfois spécialement conçus à cet effet comme c’est le cas du portable-console N-gage de Nokia. |
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C’est dans un tel contexte qu’est née l’idée de DigiFrance, un événement qui se déroule en Finlande et au cours duquel le public et les professionnels du jeu vidéo pourront se rencontrer autour d’une même passion et d’un même métier pour partager leurs idées, affiner leur vision de l’avenir et construire ensemble des projets. Pour cette deuxième édition 2007, des conférences auront pour thème la création
d'environnement 3D temps réel pour la conception des jeux-vidéos.
Cette journée du jeu vidéo européen à Helsinki se tiendra le vendredi 1 juin 2007 dans le Helsinki technology centre (HTC). L’événement est organisé par l’Ambassade de France en Finlande avec le soutien de l’Association Francofinlandaise de Recherche Scientifique et Technique et du Ministère des Affaires étrangères français.
Gros plan sur les jeux vidéos
Des usages en expansion spectaculaire
De plus en plus d’adultes rejoignent la communauté des joueurs, que ce soit en Finlande, en France ou ailleurs en Europe et dans le monde. Ainsi un joueur européen passe en moyenne 7h par semaine à jouer sur sa console. En France et en Espagne, cette durée n’est que de 6h par semaine alors qu’elle atteint 8h en Allemagne ou au Royaume-Uni. En moyenne plus de 10% des joueurs passent plus de 11h par semaine sur leurs
machines. Ce chiffre atteint les 20% aux Pays-Bas, au Royaume-Uni et en Suède, détenteurs du record en la matière. |
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Bien que ne bénéficiant pas d’une communauté de joueurs aussi vaste que les autres pays européens, la Finlande n’en est pas moins un acteur incontournable de la scène électronique avec une connexion internet pour cinq habitants. Cette statistique fait de la Finlande un des marchés tests les plus intéressants qui soit pour les jeux en ligne massivement multijoueurs, genre qui connaît une véritable explosion
depuis ces dernières années.
Enfin, la moyenne d’âge des joueurs ne cesse de progresser, et avec 40% de la population des joueurs, les plus de 35 ans sont aussi nombreux que les 15-24 ans. A noter que contrairement aux idées reçues, un quart des joueurs sont en réalité des joueuses. Le vieillissement inéluctable de la population des joueurs est une excellente nouvelle puisqu’il permettra sans doute une prise de conscience mieux affirmée du phénomène.
Des perspectives économiques prometteuses
En termes financiers, il ne suffit plus de dire que le chiffre d’affaires mondial du jeu vidéo a dépassé, depuis quelques années maintenant, celui de l’exploitation du cinéma en salles. Il faut envisager sereinement qu’il dépasse bientôt toutes les autres formes du « commerce culturel », à commencer par la musique puisque le jeu vidéo a vocation à l’accueillir et à la superposer sur son support unique.
L’émergence d’une nouvelle culture
En termes de « culture », ce qui se dessine derrière ces mouvements financiers, c’est un phénomène d’une ampleur encore difficile à mesurer mais qui pourrait être un vecteur crucial de la création contemporaine : l’émergence d’une « popculture digitale » globale dont le jeu vidéo serait une sorte de sentinelle avancée et dont on commence à recenser les manifestations toujours plus nombreuses autour de la planète.
Plasticiens, graphistes, vidéastes, acousticiens, musiciens, designers, stylistes, cinéastes, etc. sont tous concernés par cette nouvelle donne à la fois culturelle et technologique.
Instantanément globale, cette industrie est en outre l’un des meilleurs témoins de la mondialisation accélérée des modes de vie, des pratiques culturelles, des habitudes, qui ont gagné la planète depuis trente ans.
Finlande, France, Europe
L’expertise de la Finlande dans les technologies internet
Dans ce schéma encore en gestation, il va de soi que l’internet joue un rôle absolument central. Le web est LE média de référence du jeu vidéo, dont il est l’exact contemporain. Si la revue papier a pu être le support naturel par laquelle s’est exprimée la culture du cinéma et de la cinéphilie, le web sera certainement le principal vecteur de socialisation et de communication du jeu vidéo à travers ses déclinaisons dites en
ligne. |
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Or, la Finlande est considérée comme un des laboratoires grandeur nature pour les technologies de l’information et de la communication les plus avancés d’Europe. Que ce soit dans l’utilisation quotidienne privée ou professionnelle, les services (interactifs, mobiles, e-commerce, e-banking, e-administration, hautdébit, …) ou le taux d’équipements informatiques et de télécommunications, la Finlande occupe une
place de précurseur ! Récemment encore, ce pays a démontré son avance dans des domaines tels que la télévision interactive et la télévision mobile, accélérant ainsi les progrès de la convergence numérique.
Le savoir-faire de la France en matière de création ludo-artistique
Il n’y a sans doute aucun autre secteur de l’industrie mondiale du divertissement où les situations évoluent aussi vite. Le jeu vidéo se trouve aujourd’hui dans une situation comparable à ce qu’ont pu être les premières heures de l’empire cinématographique sur le monde. Nous sommes en quelque sorte dans un Hollywood virtuel des années 30 : les grands studios se bâtissent, de nouveaux acteurs surgissent chaque jour sur le
terrain, les fortunes se constituent, un star-système se met en place.
Dans ce star-système naissant, les acteurs français occupent une place de choix, tant en terme de succès créatifs que commerciaux. Ainsi la touche française est devenue un véritable gage de qualité dans l’univers très fermé des studios de développement de jeux vidéo, grâce notamment à des écoles comme Les Gobelins ou Supinfocom qui forment des infographistes de très haut niveau. De même, parmi les plus grands éditeurs
mondiaux on peut compter aujourd’hui de véritables poids lourds français comme Atari, Ubisoft ou Vivendi Universal Games, dont certains sont à l’origine de succès planétaires comme Splinter Cell, Civilization, Alone in the Dark ou encore Prince of Persia.
La dimension européenne face à la concurrence mondiale
Le jeu vidéo est en passe de devenir un art majeur de notre temps pour lequel l’Europe comme entité économique et culturelle se doit de prendre position. Précurseurs dans les technologies de l’information et de la communication (TIC), la Finlande et la France ont donc un rôle majeur et complémentaire à jouer pour la promotion du jeu vidéo européen. La Finlande pour son expertise incomparable dans les technologies de
l’Internet et la France pour la créativité reconnue de son industrie du jeu vidéo.
Le concept de DigiFrance
La manifestation se déroulera le 1 juin 2007 au Helsinki Technological Centre, non loin des centres de recherche de Nokia.
Un cycle de conférences franco-finlandaises sur le secteur
A travers un cycle de conférences, l’idée est de mettre en contacts des universitaires, des spécialistes et des professionnels du jeu vidéo et des TIC venant de France et de afin de faire naître d’éventuelles dynamiques de coopération. Par ailleurs, le secteur du jeu vidéo a longtemps souffert d’un manque de crédibilité, et même si la tendance s’inverse depuis peu, il est primordial de continuer à sensibiliser le grand
public, les professionnels de la culture, des médias et du divertissement à l’importance croissante des enjeux qui gravitent autour du secteur des jeux vidéo dans le monde.
S’associer à l’événement
Vous souhaitez intervenir dans une conférence
Si l’étude du secteur du jeu vidéo, que se soit sous l’angle économique, sociologique, technique, artistique ou autre, est votre principale activité, il vous est possible d’intervenir dans une ou plusieurs des différentes conférences qui seront proposées au public au cours de la journée du vendredi 1 juin 2007. En échange de votre participation, une aide pour le transport jusqu’à Helsinki pourra vous être accordée suivant
des modalités restant encore à définir avec nos partenaires institutionnels.
Public visé : professeurs ou professionnels intervenant dans des universités, écoles d’ingénieurs, de commerce, d’arts ou de design, ainsi que dans tout organisme de recherche sociologique, économique ou technique.
Vous souhaitez être exposant ?
En tant que professionnel du jeu vidéo, il vous est possible d’animer un stand d’exposition
Public visé : éditeurs, studios de développement et distributeurs de jeux vidéos européens.
Informations pratiques
Qui contacter ?
Marie Aronson, attachée scientifique et de coopération universitaire à l’Ambassade de France en Finlande
- En charge des partenariats scientifiques et universitaires.
- Contacts: tél +358 (0)9 2510 2123, mail marie.aronson@france.fi
Bernard Clouteau, attaché audiovisuel et multimédia à l’Ambassade de France en Finlande
- En charge de la coordination et des partenariats institutionnels
- Contacts: tél +358 (0)9 2510 2119, courriel : bernard.clouteau@france.fi
Où nous trouver ?
SCAC de l’ambassade de France en Finlande,
Centre culturel français à Helsinki
Kaapelitehdas, Tallberginkatu 1 C 135 FI-00180 Helsinki, Finlande
Plus d’informations sur Internet
Ambassade de France en Finlande www.france.fi
Centre culturel français de Helsinki www.france.fi/ccf
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