| Le document ci-dessous est un extrait de la monographie réalisée par la DRIRE Ile-de-France. Pour consulter le document complet reportez-vous au bas de la page.
Résumé
Secteur jeune, mais ayant une forte tradition en Ile-de- France, l’industrie du jeu vidéo francilienne a connu des difficultés entraînant une diminution par deux des effectifs du secteur en cinq ans. Cette situation est principalement due à l’absence de financements adaptés, à la course à la puissance technologique des consoles de jeux, ainsi qu’à la concurrence internationale, souvent basée sur des avantages compétitifs en
terme de coût de production. Toutefois, le développement de l’accès internet haut débit va profondément bouleverser le modèle économique du secteur. Cette nouvelle donne est susceptible de favoriser une nouvelle dynamique de l’industrie vidéo ludique en Ile-de-France.
Yannick Durantin, Catherine Bellancourt, Chantal Deluchat, Agnès Couret.
| Forces
tradition historique d’une industrie du jeu vidéo francilienne
existence d’un outil de coopération ayant fait ses preuves (le SPL Capital Games)
existence d’un pôle de compétitivité à vocation mondiale (pôle Cap Digital) dans le champ des activités du secteur
prise de conscience du secteur des menaces pesant sur son activité. Dynamisme des PME/PMI du secteur
présence d’un vivier de compétences de haut niveau
|
|
Faiblesses
difficulté à trouver des financements pour créer ou développer des entreprises du secteur
petite taille des entreprises franciliennes rendant difficile la négociation avec les différents intervenants du marché
instabilité du cadre juridique régissant le secteur
|
|
Opportunités
émergence d’un nouveau modèle économique dans le secteur
redécouverte de l’importance de la dimension « gameplay » des productions par rapport à la puissance technologique
développement du jeu via internet tout particulièrement du jeu massivement multijoueur
|
|
Menaces
émergence de nouveaux concurrents parallèlement à l’avènement d’un nouveau modèle économique
volonté des acteurs dominants du marché actuel de ralentir l’émergence d’un nouveau modèle économique pour le secteur
nécessité d’adapter son outil de production et son fonctionnement à ce nouveau modèle économique
politique fiscale et sociale agressive d’autres pays, créant des distorsions de concurrence
|
|
| |
1 - UNE INDUSTRIE JEUNE EN FORTE CROISSANCE
MARQUÉE PAR L’INNOVATION |
|
| 1.1 Un secteur en évolution permanente L’industrie du jeu vidéo est une industrie jeune comparée à celle du cinéma. Après un premier développement dans le sillage du jeu « pong », lancé par Atari en 1972, elle connaît une première crise en 1983. De cette crise émergera une montée en puissance de l’industrie vidéo ludique japonaise 2. Grâce à son impulsion créative, elle connaît, depuis le milieu des
années 80, un développement fulgurant.
Le secteur du jeu vidéo devient une industrie à part entière en croissance forte et continue. Elle est aujourd’hui en passe de devenir la principale industrie culturelle de la planète.
Son chiffre d’affaires mondial devrait doubler dans les prochaines années 3. Il serait de 18 milliards de dollars dans le monde en 2003. Aux États-Unis, le chiffre d’affaires du jeu vidéo dépasse désormais celui du cinéma 4. Le chiffre d’affaire du jeu vidéo a été de 10,5 milliards de dollars aux États-Unis en 2005, contre 10.2 milliards de dollars pour celui du cinéma.
L’autre caractéristique de ce secteur concerne la production qui s’appuie sur des ressources souvent immatérielles : la matière grise et la technologie numérique. Cette situation favorise la mobilité des facteurs de production. L’emplacement des unités de production n’est pas tant déterminé par la proximité à un marché ou à des gisements de matières premières, mais par des ressources humaines de qualité et un environnement
économique favorable. |
|
 |
D’un point de vue technique 5, ce secteur est caractérisé, pour les consoles de jeu, par l’existence de cycles technologiques courts de 5 ou 6 ans 6, et une course permanente à l’innovation. Pour l’ensemble des autres terminaux (ordinateur PC en particulier), c’est la loi de Moore 7 qui régit l’évolution technique, parallèlement à l’utilisation des potentialités offertes par le développement de l’informatique
de communication (développement de l’accès haut débit à internet). La puissance du matériel utilisé permet de faire appel, avec le temps, à des logiciels de plus en plus complexes et puissants.
Parallèlement à la dimension technique du matériel, le secteur du jeu vidéo est marqué par une dimension artistique et créative susceptible d’atténuer ou de transcender les qualités techniques du jeu. Cette dimension est qualifiée de « gameplay ». Elle fait appel à des qualités d’innovation et d’inventivité dans la façon d’appréhender l’interfaçage homme/machine. La prise en compte de l’existence de cette dimension est un
élément essentiel dans la compréhension de l’industrie du jeu vidéo.
| |
Le « gameplay »
Ce terme anglo-saxon ne possède pas d’équivalent officiel en français. Il pourrait être traduit en « jouabilité », c’est-à-dire la façon dont joue le joueur, la façon dont s’effectue l’interfaçage homme/machine ou homme/machine/ homme (pour les jeux multijoueurs) comme par exemple la fluidité, l’intuitivité des commandes ou les potentialités de l’environnement.
|
|
L’ensemble de ces éléments fait du secteur du jeu vidéo un secteur en évolution permanente, complexe à appréhender par ses différents acteurs, mais porteur de grandes potentialités en terme de création de richesse.
1.2 Une nomenclature des activités du secteur très dispersée
Le secteur du jeu vidéo est défini par une grande variété de code NAF (voir annexe 3), chaque code NAF ne contenant, qui plus est, qu’un faible pourcentage d’entreprises du secteur du jeu vidéo.
La décision de choisir un code NAF n’est pas neutre dans la mesure où elle entraîne des conséquences juridiques tant sur les règles régissant la propriété intellectuelle de la production de l’entreprise, que sur celles régissant la gestion des ressources humaines et, en particulier, la possibilité ou non de faire appel à de l’intermittence du spectacle.
Cette situation illustre à la fois le caractère jeune de cette industrie, mais aussi l’absence de cadre précis pour appréhender ce secteur.
| |
2 - PRÈS DE LA MOITIÉ DE L’INDUSTRIE NATIONALE
DU JEU VIDÉO EST SITUÉE EN ILE-DE-FRANCE |
|
2.1 Caractéristiques du secteur
La France dispose d’atouts et de compétences reconnues mondialement. Elle est en Europe, avec l’Angleterre, le seul pays à posséder une industrie du jeu vidéo depuis le développement de ce secteur. L’Ile-de-France, avec 45 % des emplois nationaux et 60% des studios de développement, constitue une région prépondérante. Le deuxième pôle est constitué de la région Rhône-Alpes avec 18 % des entreprises nationales. Les autres
bassins d’emplois se situent dans les régions de Lille – Valenciennes et Poitiers – Angoulême.
On peut classer les acteurs du secteur en quatre grandes familles :
- Les fabricants de console
- Les éditeurs
- Les studios de développement
- Les autres prestataires
Les studios de développement et les éditeurs ne sont pas des structures de même type. Plus des deux tiers des studios de développement ont moins de 5 ans d’ancienneté, la plupart ont été créés entre 2003 et 2005 et sont sous-capitalisés. Les éditeurs ont majoritairement plus de 5 ans d’ancienneté et sont des structures beaucoup plus importantes.
Trois éditeurs français sont parmi les 15 premiers éditeurs mondiaux. Deux d’entre eux sont implantés en Ile-de-France : Vivendi Universal Games dans les Yvelines et UbiSoft en Seine-Saint-Denis.
2.2 Effectifs
En terme d’effectifs, il existe également une différence notable entre les studios et les éditeurs. Les studios sont majoritairement des entreprises de très petite taille. Certaines n’ont même aucun salarié, le personnel étant constitué des actionnaires non rémunérés. La forme juridique la plus courante est la société à responsabilité limitée, statut cohérent compte tenu de la taille et de l’antériorité des entreprises.
2.3 Une implantation essentiellement parisienne
Les studios de jeux, les éditeurs et les sous-traitants sont essentiellement implantés sur Paris et dans une moindre mesure dans les Hauts-de-Seine.
En 2004, la répartition en Ile-de-France des entreprises identifiées était la suivante :
| Département |
Nombre
de studios |
Nombre
d’éditeurs |
Nombre de
sous-traitants |
Total |
| 75 |
29 |
17 |
8 |
54 |
| 92 |
6 |
4 |
3 |
13 |
| Autres départements (77, 78, 91, 93, 94) |
8 |
8 |
3 |
19 |
| Total |
43 |
29 |
14 |
86 |
2.4 Les partenaires du secteur du jeu vidéo
Parmi les partenaires du secteur basés en Ile-de- France, on peut citer :
- Agence Française pour le Jeu Vidéo (AFJV) : L’AFJV est une agence privée qui a pour but de promouvoir l’industrie française du jeu vidéo et d’en favoriser le développement, notamment en facilitant la circulation de l’information entre ses différents acteurs.
- Association des Producteurs d’OEuvres Multimédias (APOM) : Association visant à défendre les intérêts des producteurs d’oeuvres multimédias français auprès des différents intervenants et des pouvoirs publics. Capital Games est adhérente de l’APOM et membre de son conseil d’administration.
- Capital Games : SPL (Système Productif Local) qui s’est créé en décembre 2003 avec le soutien de la DATAR. Cette association parisienne loi 1901 est très active dans le domaine des jeux vidéo. À sa création, elle comptait 12 membres. Début 2006, ce chiffre était de 40 entreprises totalisant 850 emplois. Cette association regroupe majoritairement des studios de développement. Il est à noter que cette
association travaille en bonne intelligence avec l’association de Rhône- Alpes, plus ancienne, Lyon Game. La bonne collaboration qui s’est établie entre les deux associations permet de démultiplier les actions qui sont menées.
À l’origine, quatre axes de travail avaient été définis :
- Mettre en place des programmes de R&D mutualisée,
- Faciliter les financements des productions,
- Accroître les capacités d’export des adhérents,
- Mettre en place une politique de ressources humaines propre au secteur, notamment concernant la formation.
Depuis, trois axes supplémentaires sont également explorés :
- La mise en place progressive d’une mutualisation accrue entre les membres en terme d’aide juridique, d’échanges d’informations commerciales, etc.
- L’étude pour la mise à disposition à Paris de lieux fonctionnels dédiés au secteur,
- La collaboration internationale avec des organisations similaires au SPL, en particulier dans le but de lancer des co-productions inter-studios internationaux. Les pays et les régions ciblées sont le Canada (Québec), l’Angleterre, l’Écosse, l’Allemagne, la Chine continentale (Shanghai, Pékin) et Taiwan.
L’association est membre de Cap Digital et se positionne comme défenseur de la mise en réseaux, de la mutualisation des moyens et des compétences, clés pour se positionner durablement sur un marché qui est mondial.
- JIRAF (le Jeu vidéo et son Industrie Rassemblent leurs Acteurs Français) Cette association regroupe les individus (et non les entreprises comme le SPL Capital Games) travaillant dans le secteur du jeu vidéo. Elle permet une mise en relation entre les différents intervenants dans le cadre d’une recherche d’emploi ou de compétence. Elle vise à faire connaître auprès du grand public l’activité de
production de jeu vidéo.
- SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisir) Le SELL promeut et défend les intérêts collectifs d’éditeurs de programmes interactifs, par exemple sur les sujets liés aux échanges des logiciels sur internet ou sur les questions relatives à l’impact des jeux vidéos sur les joueurs (notamment avec la mise en place du système européen PEGI 8).
- Cap Digital : Pôle de compétitivité francilien comprenant les acteurs du jeu vidéo francilien. Ce pôle de compétitivité doit permettre la création de synergies autour de projets innovants liés au jeu vidéo. Aujourd’hui le pôle est composé de 280 adhérents dont le SPL Capital Games.
Dans le cadre de ce pôle de compétitivité, il a été présenté un projet structurant en réponse à l’appel à projet de février 2006. Ce projet nommé PLAYALL concerne le développement de logiciels médiateurs pour les entreprises nationales Il a une durée prévisionnelle de trois ans. Piloté par Darkworks, il regroupe 17 partenaires, une dizaine de PME, ainsi que trois grands groupes et trois laboratoires (dont un de l’ENST).
Le jeu vidéo est parfois qualifié de « 11e art ».
Lancement en 1983 de la gamme de jeux électroniques « Game and watch », puis lancement de la Nintendo Entertainement System (NES), création de personnages de jeu comme Mario bros ou Donkey kong.
Source : étude d’Electronic Arts de 2004 et tendrait à dépasser les 40 milliards de dollars en 2008 (source : étude IDATE 2003 « Jeux vidéo : vers les consoles nouvelle génération ! »).
Source AFJV « le jeu vidéo, une industrie culturelle française » juin 2006.
Technique entendue dans la dimension puissance du matériel utilisé (« hardware » en anglais).
Cet élément est notamment souligné par le rapport de Fabrice Fries « Propositions pour développer l’Industrie du jeu vidéo en France » - Ministère de l’Économie, des Finances et de l’Industrie 2003.
La loi de Moore, du nom de Gordon Moore, cofondateur d’Intel, a mis en avant le fait que la puissance des processeurs informatiques doublait tous les 18 mois. Plus généralement, l’utilisation de cette expression sert à illustrer l’augmentation exponentielle de la puissance du matériel informatique.
Le système PEGI « Pan European Game Information » est le système qui permet d’évaluer et de préciser l’âge à partir duquel un joueur peut jouer à un jeu (www.pegi.info ).
SOMMAIRE DE LA MONOGRAPHIE
|
|
- RÉSUMÉ
- INTRODUCTION
- UNE INDUSTRIE JEUNE EN FORTE CROISSANCE MARQUÉE PAR L’INNOVATION
- Un secteur en évolution permanente
- Une nomenclature des activités du secteur très dispersée
- PRÈS DE LA MOITIÉ DE L’INDUSTRIE NATIONALE DU JEU VIDÉO EST SITUÉE EN ILE-DE-FRANCE
- Caractéristiques du secteur
- Effectifs
- Une implantation essentiellement parisienne
- Les partenaires du secteur du jeu vidéo
- CONTEXTE ET ENJEUX DU SECTEUR
- Un secteur marqué par une domination verticale dans la chaîne de valeur ajoutée
- Les quatre grands types d’acteurs du jeu vidéo
- La chaîne de valeur ajoutée du jeu vidéo
- Une gestion spécifique des ressources humaines liée au secteur
- Un secteur caractérisé par une insécurité juridique
- Un terme de jeu vidéo significatif au niveau fonctionnel, mais inexistant d’un point de vue juridique
- Un cadre juridique de la protection de la propriété intellectuelle non stabilisé
- L’avenir du monopole d’État sur les jeux d’argent en France
- Une évolution technologique différenciée en fonction des supports dans un secteur marqué par la redécouverte de l’importance fondamentale du « gameplay »
- Une évolution technologique linéaire sur les jeux PC
- Une évolution technologique par palier sur les jeux de console
- L’avantage technologique des consoles de jeu de salon sur les ordinateurs PC de plus en plus éphémère
- La redécouverte de l’importance fondamentale du « gameplay »
- Un marché segmenté en fonction du terminal de jeu utilisé et du type de jeu
- Premier type de segmentation: le terminal utilisé
- Second type de segmentation : le type de jeu
- La spécificité du jeu vidéo en terme de commercialisation
- Un secteur rencontrant d’importantes difficultés en terme de financement
- STRATÉGIE ET PROSPECTIVE DU SECTEUR
- Matrice « SWOT »
- Prospective du secteur
- La remise en question du système de domination vertical dans la chaîne de valeur ajoutée
- L’accès à coût marginal au marché mondial
- Le développement de l’utilisation des standards ouverts par rapport aux standards propriétaires
- La valorisation du « gameplay » par rapport à la puissance technique
- L’explosion des échanges commerciaux entre joueurs
- La diversification des modes de rétribution
- Immensité des possibilités créatives
- Le jeu ligne massivement multijoueur asynchrone, un secteur à conquérir
- ACTIONS DE LA DRIRE ILE-DE-FRANCE
- Actions en cours
- Propositions d’actions
- CONCLUSION: FAVORISER UN ÉCOSYSTÈME DE LA CROISSANCE POUR LE JEU VIDÉO FRANCILIEN
- ANNEXES
- ANNEXE 1 : BIBLIOGRAPHIE
- ANNEXE 2 : SITES INTERNET
- ANNEXE 3 : LISTE DES CODES NAF DES ENTREPRISES DU SECTEUR
- ANNEXE 4 : FICHE DE PRÉSENTATION : le Québec, « digital north hollywood » ?
- ANNEXE 5 : FICHE DE PRÉSENTATION : le jeu vidéo gratuit, modèle économique utopique ?
- ANNEXE 6 : FICHE DE PRÉSENTATION : le jeu « brain training », une illustration de la valeur ajoutée d’une dynamique collaborative
|
|
Recevoir le document complet par email (format PDF 32 pages - 1,5 Mo)
|