
Avant-propos
L’analyse des relations entre « virtuel » et « réel » est essentielle pour analyser les nouvelles pratiques culturelles et de loisirs : cumulatives, substitutives, complémentaires ? Mieux que la plupart des pratiques récentes, les pratiques du jeu vidéo déjà plus que trentenaires apportent des éléments de réponses, d’autant que certains de ces jeux présentent l’avantage de virtualiser les pratiques sportives, pratiques
dominantes des loisirs.
Dans cette démarche, l’appui de données statistiques n’est pas le moindre intérêt de la recherche de C. Peter, jeune chercheur en sciences de l’information-communication qui a réalisé une exploitation secondaire de l'enquête Les loisirs culturels des 6-14 ans, réalisée par le Ministère de la culture et de la communication.
Abordant les liens entre goûts pour les jeux vidéo et pour le sport, ce travail interroge le champ de la culture en confrontant « culture institutionnelle » et « culture juvénile ». Il remet en question les discours éducatifs sur l’opposition entre ces activités de loisirs réelles et virtuelles, et cherche à comprendre positivement la place de ces deux pratiques dans la construction identitaire à l’adolescence.
P. C.
Les discours sur l’éducation opposent souvent, et quasiment terme à terme, goût pour les jeux vidéo et goût pour le sport. D’un côté, des activités d’intérieur, supposées peu propices à la socialisation, de l’autre, des activités où l’on se dépense physiquement, de plein air pour certaines, bonnes pour la santé et le développement social. Par un effet de glissement progressif, les qualités attribuées aux activités infèrent
celles des pratiquants… Les uns seraient passifs quand les autres seraient actifs, les premiers aliénés et les seconds en pleine possession de leurs moyens physiques et intellectuels.
Le sujet devient question de morale quand, à cette opposition, s’ajoute un clivage de sexe – les garçons seraient les plus « touchés » par le monde virtuel, par ailleurs décrit comme violent… – et que l’on considère les plus jeunes comme une tranche d’âge « à protéger ». Le sujet devient enfin question de politique dès lors que l’on oppose consommation des jeux vidéo et « vraies » prati ques culturelles…
Plus profondément sans doute, ces interrogations touchent aux liens entre monde réel et monde virtuel, les jeux vidéo en constituant la forme la plus visible et la plus vilipendée. Une telle opposition rhétorique a laissé peu de place pour une analyse précise des liens existants – ou pas – entre les deux types de comportements à l’adolescence, entre les goûts pour les jeux vidéo et les sports, selon que l’on est fille ou
garçon.
L’observation des consommations des 10-14 ans, à partir d’une exploitation spécifique de l’enquête sur les loisirs culturels des 6-14 ans1, fournit un éclairage précis sur la façon dont pratiques numériques virtuelles et pratiques réelles s’opposent, se substituent ou s’articulent. Une analyse secondaire met à jour les ressorts qui sont communs aux goûts pour les deux types d’activité – re cher che de sensations,
d’expérimentations – et révèle une forte dimension identitaire. Elle met également en évidence la permanence des déterminants sexués en matière de loisirs2 : même si l’on observe que des espaces de négociation identitaire différents de ceux du monde réel existent, le monde virtuel n’est pas asexué. En la matière, c’est la complémentarité entre virtuel et réel qui l’emporte sur la substitution ou l’opposition.
La comparaison des interactions qui se nouent dans le monde réel avec les interactions virtuelles qui caractérisent les jeux vidéo dessine de nouvelles approches des phénomènes d’identification affective dans ces derniers. L’importance accordée à l’esthétique des corps virtuels pourrait ainsi être rapprochée de celle prise par l’apparence corporelle3 (taille, poids, vêtements…) dans la construction identitaire des jeunes.
Loin de constituer une pratique virtuelle séparée du reste de leur vie, qui serait porteuse d’addiction ou de comportements violents, les jeux vidéo prennent place dans une élaboration de soi à la fois personnelle et sociale qui facilite l’identification à un genre sexué et à un univers culturel.
SPORT ET JEUX VIDÉO : DES LOISIRS LIÉS À L’ADOLESCENCE
Quasiment 7 adolescents sur 10 pratiquant un sport au moins une fois par semaine s’adonnent selon la même fréquence aux jeux vidéo contre seulement un peu plus de la moitié de ceux qui n’en pratiquent pas : il y a donc bien une relation positive entre pratique sportive et pratique « vidéoludique4 » en ter mes de fréquence puisque la probabilité qu’un adolescent sportif joue aux jeux vidéo est multipliée par 1,2 par rapport
à un nonsportif. Et ce lien reste favorable, quels que soient le sexe, l’âge ou le même milieu social : ainsi, dans le cas d’une sportive, cette probabilité est multipliée par 1,3 par rapport à une non-sportive.
On peut également lire cette relation dans l’autre sens : trois quarts des adolescents qui jouent au moins une fois par semaine aux jeux vidéo font du sport, mais ils ne sont plus que deux tiers dès lors que la fréquence est moindre.
Comment interpréter cette relation entre action physique et sportive menée « dans le monde réel » et jeux vidéo (monde virtuel) ? Pour aider à la compréhension de ce lien et faciliter la lecture des champs respectifs des jeux vidéo et des activités physiques et sportives, nous nous fonderons sur une catégorisation pour l’un et l’autre champ.
JEUX VIDÉO ET SPORTS D’INCERTITUDE
Les sports d’incertitude sont donc les plus couramment pratiqués par les 10-14 ans, qui par ailleurs privilégient les jeux vidéo d’action physique virtuelle. La pratique des jeux vidéo repose sur le fait que le joueur prend ses informations sur l’écran, de même que, dans la pratique d’un sport d’incertitude, comme le roller, le tennis ou le football, l’adolescent doit prélever dans son environnement visuel les informations
nécessaires. On peut donc faire l’hypothèse qu’il y a une relation entre la pratique des jeux vidéo d’action physique virtuelle et celle de sports reposant sur une incertitude visuelle.
Une relation d’attirance d’abord
Cette relation est bien avérée puisque l’on constate que les 10-14 ans qui s’adonnent à des sports en milieu incertain sont plus amateurs de jeux vidéo d’action physique virtuelle que ceux qui s’adonnent à des sports sans incertitude, mais elle n’épuise par les ressorts de l’attirance pour ces jeux vidéo (voir tableau 1).
À cet égard, on peut faire une remarque : pratiquer un sport sans incertitude ou ne pas pratiquer de sport a le même effet sur l’absence de goût pour les jeux vidéo d’action physique virtuelle ; ce qui favorise le plus le goût pour ces derniers, c’est de s’adonner à un sport d’adversité (tennis, football…). Ainsi, un jeune qui joue régulièrement au football a près de 2,5 fois plus de probabilité d’être un passionné de jeux
vidéo qu’un jeune qui s’adonne à la natation.
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Catégorisation des jeux vidéo et des sports
- Les jeux vidéo peuvent être classés en trois catégories* :
- les jeux d’action physique virtuelle, dans lesquels les enfants passent leur temps à faire courir, sauter et attraper des objets des personnages virtuels qui les représentent ;
- les jeux intelligents, qui consistent à résoudre une énigme ou une série d’énigmes en collectant des informations ;
- les jeux de rôle, où les enfants incarnent un personnage doté de certaines compétences et doivent accomplir diverses quêtes.
Dans les deux dernières catégories, l’issue du jeu ne dépend pas de l’habileté physique des joueurs mais du niveau et des pouvoirs de leurs représentants virtuels respectifs. Au contraire, dans la première catégorie – jeux vidéo « de combat » par exemple –, l’habileté gestuelle des joueurs qui manipulent les combattants apparaissant à l’écran détermine le déroulement du combat virtuel : un coup de pied mal ajusté, une
esquive maladroite et tout est perdu.
Dans l’enquête sur les loisirs culturels des 6-14 ans, les trois quarts des 10-14 ans déclarent apprécier les jeux vidéo d’action physique virtuelle (plate-forme, action/arcade et simulation, à l’exception des jeux de sport). Les jeux de cognition virtuelle sont moins appréciés (57% pour les jeux de rôle, 55 % pour ceux de stratégie et 35 % pour ceux d’aventure).
- Les activités physiques et sportives (APS) peuvent être distinguées en fonction du rapport qu’entretient le sportif avec son environnement** :
- les sports dits « sans incertitude », notamment visuelle, comme la course, la natation en piscine ou l’athlétisme : le sportif sait que son environnement est toujours le même, qu’il n’a pas à y prendre d’information.
- les sports qui s’effectuent en milieu incertain : ils impliquent de prélever des informations visuelles sur l’environnement physique (exemple : sports de glisse).
- les sports avec adversaire, incertains par nature puisqu’à l’incertitude physique se joint celle de l’action de l’adversaire.
Dans l’enquête, 72 % des 10-14 ans déclarent pratiquer un sport. La moitié d’entre eux pratique des sports avec incertitude, c’est-à-dire des sports d’adversité (judo, football…, 40 %) ou des sports en milieu incertain (roller, ski…, 12 %). Les sports sans incertitude (gymnastique, natation, etc.) ne concernent que 19 % d’entre eux.
* Pierre Parlebas, Éléments de sociologie du sport, Paris, PUF, 1986.
** Jean-Paul LAFRANCE, Les jeux vidéo. À la recherche d’un monde meilleur, Paris, Lavoisier, 2006. La catégorie des jeux vidéo « intelligents » ne faisait pas dans le cadre de l'enquête l'objet d'une distinction particulière, ces jeux vidéo étant peu pratiqués au regard des autres catégories.
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… puis un déclin en parallèle des deux pratiques en milieu de collège
Forte chez les adolescents au début du collège, la pratique sportive diminue à partir de la 4e : de 67 % en CM2, le pourcentage de jeunes qui s’adonnent au moins une fois par semaine à un sport passe à 78 % en 5e puis à 66 % en 3e. De plus, la pratique se modifie : alors qu’à l’entrée au collège, ils plébiscitent le football et le judo, ils s’orientent ensuite vers le roller urbain ou la natation. On observe un phénomène de
même nature du côté des pratiques de jeux vidéo : 68 % des élèves de CM2 jouent aux jeux vidéo au moins une fois par semaine, proportion qui passe à 71 % chez les élèves de 5e pour diminuer ensuite puisqu’en 3e, ils ne sont déjà plus que 55 % à jouer selon ce rythme hebdomadaire.
Tableau 1 – Relation entre types de jeux vidéo et types de sports pratiqués par les 10-14 ans (en %)
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Pratique sportive
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| Pratique vidéo-ludique |
Ne pratique aucun sport de façon hebdomadaire |
Pratique un ou des sports de façon hebdomadaire |
dont :
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| un sport sans incertitude (gymnastique, natation…) |
un sport en milieu incertain (roller…) |
un sport d’adversité (judo, football…) |
| Ne joue à aucun jeu vidéo de façon hebdomadaire |
44 |
31 |
48 |
34 |
22 |
Joue de façon hebdomadaire à un ou des jeux vidéo dont : nombre de types de jeux d’action physique virtuelle*
|
56 |
69 |
52 |
66 |
78 |
| – faible |
22 |
15 |
18 |
21 |
13 |
| – moyen |
20 |
23 |
21 |
19 |
25 |
| – élevé |
14 |
31 |
14 |
26 |
40 |
| Total |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
* La notion de nombre de types de jeux d’action physique virtuelle renvoie à la construction suivante : faible = un ou deux types de jeux d’action physique virtuelle sur les quatre proposés, moyen = trois types sur les quatre proposés, élevé = les quatre types proposés.
Pour lire ce tableau : les jeunes qui ne pratiquent pas de sport au moins une fois par semaine sont 44 % à ne pas jouer aux jeux vidéo de façon hebdomadaire. Parmi les non-sportifs qui jouent aux jeux vidéo selon un rythme hebdomadaire, 22 % déclarent aimer peu de jeux vidéo d’action physique virtuelle, 20 % aiment un nombre moyen de ces jeux vidéo et 14 % seulement aiment tous les types de jeux vidéo d’action physique
virtuelle. |
Les évolutions des pratiques vidéo-ludique et sportive, plus précisément des sports d’incertitude, sont donc parallèles (voir graphique 1).
À partir de la fin du collège, une partie des jeunes abandonne la pratique des jeux vidéo et délaisse les sports d’incertitude. Quant aux jeunes qui continuent à jouer au lycée, d’autres enquêtes montrent qu’ils modifient le con tenu de leurs jeux5. À cet égard, deux tendances se dessinent :
- la place des jeux de tir augmente dans les jeux d’action physique virtuelle. Les lycéens se retrouvent souvent dans des salles de jeu en réseau ou dans des Lan Party (réunions de joueurs connectant leurs ordinateurs personnels en réseau) organisées à domicile pour jouer ensemble aux jeux de tir virtuel opposant souvent des équipes de joueurs dans des milieux virtuels incertains ;
- et les jeux de réflexion se développent. Certains lycéens, en effet, cessent de jouer exclusivement aux jeux vidéo d’action physique au profit de jeux de rôle, de stratégie ou de résolution de problème.
Néanmoins, ces jeux de « cognition virtuelle » n’occupent qu’une place très se condaire dans la pratique vidéo-ludique. En outre, les joueurs de ces jeux s’adonnent toujours également aux jeux d’action physique virtuelle. In versement, nombreux sont ceux qui pratiquent des jeux d’action physique virtuelle sans s’intéresser aux jeux de réflexion virtuelle.
Graphique 1 – Évolution de la pratique des sports d’incertitude et des jeux vidéo d’action physique

LA FABRIQUE DU CORPS SEXUÉ VIRTUEL
Le sport, de nombreux travaux l’ont montré, est un marqueur d’identité sexué. L’enquête le confirme, puisque les filles font moins de sport que les garçons, qu’elles cessent souvent la pratique à la fin du collège et qu’en outre, quand elles en font, ce sont des sports différents de ceux des garçons (football, judo… pour eux, et pour elles, gymnastique, danse…). On peut donc dire que le sport contribue fortement à la
fabrique sexuée des jeunes sur le mode de la différenciation : aux unes, les activités physiques expressives dans lesquelles grâce et émotion jouent un rôle important ; aux autres, les activités physiques d’opposition individuelle (judo) ou collective (football).
Retrouve-t-on cette différence dans les jeux vidéo ? Les filles choisissent-elles des représentants virtuels qui effectuent des gestes expressifs et les garçons des avatars numériques qui accomplissent des actions physiques virtuelles d’opposition ? Les corps virtuels seraient alors marqués sexuellement d’une manière comparable à celle dont les corps physiques le sont dans le monde réel : on assisterait à l’émergence de
corps sexués virtuels aux oppositions marquées.
Les jeux vidéo ont pu apparaître, au moins à leur création, comme un espace virtuel où étaient supprimées ces différenciations corporelles réelles. Lorsque, au début des années 1980, ils ont commencé à être diffusés, considérés alors comme l’avant-garde de la société numérique, ils reposaient plus sur l’intelligence ou la dextérité manuelle que sur la force physique et, à cet égard, étaient censés s’adresser également aux
deux sexes.
Un quart de siècle plus tard, force est de constater que la réalité est fort différente. Ainsi, la fréquence de la pratique des jeux vidéo chez les 10-14 ans est-elle très différente selon le sexe des pratiquants : 84 % des garçons jouent aux jeux vidéo au moins une fois par semaine, et seulement 47 % des filles. Parmi les 15 % de garçons qui ne jouent pas de façon hebdomadaire, plus de la moitié s’y adonne cependant de
temps en temps et 7% quasiment jamais. Parmi les 53 % de filles (c’est-à-dire la majorité d’entre elles) qui ne pratiquent pas au moins une fois par semaine, plus de la moitié (soit 27 % de la population totale) n’y joue pratiquement jamais. On constate ainsi que la pratique vidéoludique est devenue pour les garçons un passage obligé pour la socialisation au groupe de pairs, alors que ce n’est pas le cas chez les filles6. Les
filles s’investissent donc nettement moins que les garçons dans les jeux vidéo, et quand elles s’y intéressent, c’est à des jeux différents, au moins à partir de l’entrée au collège. Le taux de pratique des jeux vidéo d’action physique virtuelle évolue ainsi avec l’avancée en âge d’une manière proche du taux de pratique des sports d’incertitude effectués dans le monde réel (voir graphique 2).
Graphique 2 – Évolution de la pratique des sports d’incertitude et des jeux vidéo d’action physique avec l’avancée en âge en fonction du sexe

Non seulement les filles jouent moins que les garçons, mais lorsqu’elles jouent, elles choisissent des jeux vidéo moins variés (voir tableau 2). Alors que 67 % des garçons déclarent aimer au moins trois types de jeux d’action physique virtuelle, moins d’un tiers des filles (30 %) sont dans ce cas, beaucoup d’entre elles se cantonnant aux jeux de plate-forme comme Super Mario. Tandis qu’elles se limitent à courir et bondir
virtuellement dans des univers enchantés, les garçons, eux, explorent de multiples dimensions de l’action physique virtuelle : ils conduisent des bolides, s’affrontent à la force des poings, se tirent dessus dans des milieux inquiétants ou encore jouent au football ou au basket- ball.
Les corps virtuels apparaissent donc aussi stéréotypés, sinon plus, que les corps réels des garçons et des filles.
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Département des études, de la prospective et des statistiques (DEPS) du Ministère de la Culture et de la Communication
* Docteur en sciences sociales, auteur d’une thèse de sociologie et de sciences de l’information-communication sur la place des jeux vidéo dans les loisirs des jeunes et des adultes, Christophe Peter (cpeter.fshsorbonne@gmail.com) est chargé de cours en communication à l’université Paris IV.
Les analyses présentées ici ont été faites sur la base des réponses fournies par les enfants eux-mêmes du CM2 à la 3e, soit de 10 à 14 ans, aux questions de l’enquête sur les loisirs culturels des 6-14 ans qui portaient sur les jeux vidéo et le sport. Pour ce qui est de l’enquête ellemême, voir Sylvie OCTOBRE, Les loisirs culturels des 6-14 ans, Paris, Deps/Ministère de la culture et de la communication, La
documentation française, 2004, et deux numéros de Développement culturel : « Les loisirs culturels des 6-14 ans », n° 144, mars 2004 ; « La fabrique sexuée des goûts culturels : construire son identité de fille ou de garçon à travers les activités culturelles », n° 150, 2005 (http://www/culture.gouv.fr/deps).
Olivier DONNAT, « La féminisation des pratiques culturelles », Développement culturel, no 145, juin 2005.
Olivier GALLAND, Histoires de vie, Paris, Insee, 2006.
On recourra à ce qualificatif désormais usuel dans la littérature de recherche consacrée aux jeux vidéo.
Une enquête à ce sujet a été menée en 1997 (J. JOUET, D. PASQUIER, « Les jeunes et l’écran », Réseaux, no 92-93, Paris, CNET, 1999) et une autre en 2004-2005 (C. PETER , «Motricité virtuelle » et communication médiatisée : usages sociaux des jeux vidéo, thèse, 2007).
Dominique PASQUIER, Cultures lycéennes : la tyrannie de la majorité, Paris, Autrement, 2005.
Cette enquête a été menée en 2004-2005 par C. PETER, « Les SIC au service du sport ou du spectacle sportif ? Une expertise asymétrique », dans Questionner les pratiques d’information et de communication : agir professionnel et agir social, actes du XVe Congrès des sciences de l’information et de la communication, université de Bordeaux, 10-12 mai 2006, SFSIC, p. 511-518.
Anne SAUVAGEOT, L’épreuve des sens, Paris, PUF, 2003.
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