| LES JEUX VIDÉO, EXPRESSION DE L’IDENTITÉ CORPORELLE INDIVIDUELLE La construction du genre, qui s’exprime autant par le caractère sexué des pratiquants que par celui des pratiques elles-mêmes, est très forte : ainsi, passé le milieu du collège, les filles sont rares à s’adonner aux jeux vidéo. Analyser la population de celles qui pratiquent n’en a
donc que plus de sens. Comment expliquer en effet qu’une minorité d’entre elles pratique une gamme de jeux vidéo d’actions physiques virtuelles plus large que les autres ? S’agirait-il là d’une construction différenciée de l’identité corporelle féminine que l’on pourrait saisir dans l’homothétie des choix entre sports réels et actions physiques virtuelles ? Autrement dit, les filles qui pratiquent des activités physiques et
sportives riches en incertitude visuelle ont-elles également une pratique vidéo-ludique différente ?
Tableau 2 – Les 10-14 ans et les jeux vidéo selon le sexe (en %)
| Pratique vidéo-ludique |
Garçons |
Filles |
Ensemble |
| Ne jouent à aucun jeu vidéo de façon hebdomadaire |
16 |
53 |
35 |
| Jouent de façon hebdomadaire à un ou des jeux vidéo de types de jeux d’action physique virtuelle en nombre : |
84 |
47 |
65 |
| – faible |
17 |
17 |
17 |
| – moyen |
26 |
18 |
22 |
| – élevé |
41 |
12 |
26 |
| Total |
100 |
100 |
100 |
Pour lire ce tableau : les garçons ne sont que 16 % à ne pas jouer aux jeux vidéo de façon hebdomadaire. Parmi ceux qui jouent aux jeux vidéo au moins une fois par semaine, 17 % déclarent aimer peu de jeux vidéo d’action physique virtuelle, 26 % aiment un nombre moyen de ces jeux vidéo et 41 % seulement aiment tous les types de jeux vidéo d’action physique virtuelle. |
Des éléments de réponse ont été apportés dans le cas des jeunes adultes : selon une enquête récente menée en 2004-2005 sur les pratiques vidéoludiques des jeunes adultes parisiens7, la relation est profonde entre les pratiques corporelles privilégiées dans le mon de réel et celles qui ont cours dans les univers virtuels. Relation entre corps réel et corps virtuel, elle prime même sur le lien existant entre corps réel et
corps imaginaire télévisuel. Ainsi, s’il est vrai que beaucoup de pratiquants amateurs du football regardent les émissions de football à la télévision, en revanche il existe de nombreux téléspectateurs assidus de telles émissions qui ne pratiquent jamais. Au contraire, il est rare de rencontrer un individu jouant fréquemment à des jeux vidéo de football (principalement Fifa ou Pro Evolution Soccer) qui ne pratique pas lui-même
réellement le football au moins une fois par semaine. Celui qui privilégie un certain type d’action dans le monde réel a ainsi de fortes chances de les privilégier également dans les univers virtuels. Par contre il est rare qu’on s’adonne dans les univers virtuels à des types d’actions physiques qu’on n’a pas expérimentées préalablement dans le monde réel. Les actions corporelles virtuelles peuvent permettre de pousser des
logiques d’action corporelles réelles au-delà des limites qui leur sont imposées dans le monde réel, mais elles créent rarement ex nihilo le goût pour ces logiques d’action. Ces distinctions valent-elles dès l’adolescence ?
Chez les filles
Selon les résultats de l’enquête portant sur les 10-14 ans, 12 % seulement des filles pratiquent au moins une fois par semaine des jeux vidéo et goûtent toutes les variétés d’action physique virtuelle sur les quatre types proposés (voir encadré p. 3). Mais qu’en est-il si l’on prend en compte la pratique sportive qu’elles privilégient dans le monde réel ?
On constate que les filles qui ne font pas d’activités physiques et sportives de façon hebdomadaire ne sont que très peu à s’adonner aux divers jeux vidéo d’action physique virtuelle (voir graphique 3), proportion qui reste faible chez celles, très majoritaires, qui pratiquent des activités physiques sans incertitude visuelle, comme la danse ou la gymnastique. Dans ces actions physiques, le corps ne sert pas à réagir
rapidement à une série d’informations en provenance de l’environnement extérieur : il s’agit au contraire, pour la danseuse ou la gymnaste, de se concentrer sur le parfait déroulement d’une séquence d’actions physiques maintes fois répétée jusqu’à être mémorisée absolument. Cette programmation totale des mouvements du corps peut alors permettre à l’exécutante de laisser sa grâce physique s’exprimer. Nous sommes dans ce cas en
opposition totale avec ce qui se passe pour les jeux vidéo, insensibles à la manière de jouer du pratiquant, où seule compte la rapidité de réaction aux variations du milieu virtuel.
Parmi les filles qui pratiquent un sport d’incertitude, la proportion de celles qui s’adonnent au moins une fois par semaine aux jeux vidéo et aiment toutes les sortes d’action physique virtuelle s’élève dans deux cas : chez celles qui pratiquent un sport d’opposition comme le tennis et chez celles qui font une activité physique en milieu incertain comme du roller (dans ce second cas, la proportion est encore plus
importante). Le fait de pratiquer un sport d’incertitude dans le monde réel augmente donc de près de deux fois les chances de goûter la variété des actions physiques virtuelles.
Graphique 3 – Part des filles et des garçons aimant tous les types de jeux vidéo d’action physique virtuelle selon leur pratique sportive

Ainsi, les actions auxquelles sont habitués leurs corps réels prédisposent les filles à accomplir avec leurs corps virtuels des actions comparables. Cette sensibilité du corps virtuel aux actions du corps réel est-elle un privilège féminin ou se retrouve-t-elle chez les garçons ?
Chez les garçons
Parmi les adolescents, 42 % jouent au moins une fois par semaine aux jeux vidéo et déclarent aimer tous les types de motricité virtuelle. Mais cette moyenne statistique dissimule d’importantes différences selon la fréquence et le type d’activité physique et sportive qu’ils ont dans le monde réel (voir graphique 3). Ceux qui ne font pas de sport dans le monde réel de façon hebdomadaire sont peu nombreux à être passionnés par
les actions physiques virtuelles. Ceux qui pratiquent des sports sans incertitude visuelle, comme la course ou la natation, le sont davantage, et c’est encore plus le cas pour les garçons qui pratiquent un sport en milieu physique incertain, comme le roller. La différence sensible se montre surtout au niveau des garçons qui pratiquent un sport dans lequel l’incertitude provient de l’adversaire, comme le judo ou le football :
un sur deux déclare aimer toutes les sortes d’action physique virtuelle.
Les actions corporelles de loisir que les garçons ont dans le monde réel les poussent donc à en effectuer de semblables en nature dans les univers virtuels et celles qui reposent sur l’adversité occupent dans ce mécanisme un rôle plus important que ce n’est le cas chez les filles. Les jeux vidéo offrent donc une palette de corps virtuels stéréotypés dont les adolescents se servent pour construire leur identité corporelle,
ce façonnage des manières d’agir physiquement liant corps réels et corps virtuels. Mais reste-t-il alors une spécificité des corps virtuels ? C’est le virtuel comme espace de création potentiel de nouveaux modes d’agir corporel qui est alors interrogé. Quelques artistes ont certes cherché à explorer toutes les potentialités des univers virtuels8 afin d’imaginer de nouveaux types de rapports au corps radicalement différents de
ceux expérimentés auparavant par l’humanité. Mais l’examen des pratiques virtuelles ordinaires montre que les usages courants des corps virtuels reposent essentiellement sur le développement de logiques d’action corporelle qui existaient préalablement dans le monde réel, et non sur l’invention de nouveaux modes d’action corporelle.
LES JEUX VIDÉO, PROJECTIONS VIRTUELLES DU CORPS ET DE L’ESPRIT ?
Loin d’atténuer les oppositions traditionnelles qui ont cours dans le monde réel, les jeux vidéo ne font-ils donc que les redoubler et les renforcer ? ou contribuent-ils à l’invention d’une nouvelle réalité dégagée des pesanteurs sociales habituelles ?
Il existe en fait une particularité notable dans les activités physiques de loisir dans le monde réel : elles ne mettent généralement en cause qu’une seule source d’incertitude au maximum. Prenons deux exemples. Celui de personnes jouant au tennis ou au football : elles s’affrontent mais bénéficient d’un milieu physique toujours fixe et identique, à savoir le terrain dont les dimensions sont réglementées et uniformes. Le
milieu physique étant connu, il s’agit donc de prélever de l’information concernant le comportement de l’adversaire. Au contraire, le jeune qui fait du surf des neiges, qui n’a pas d’adversaire mais doit faire face à un environnement physique mouvant, est donc dans une situation opposée où l’information à prélever concerne le milieu physique.
Contrairement aux sports de loisir qui combinent rarement les deux sources d’incertitude, parmi les jeux vidéo, beaucoup les combinent. Le héros virtuel d’un jeu vidéo de plate-forme doit ainsi à la fois éviter ses adversaires et progresser dans un milieu physique plein d’incertitude. Cette double contrainte est encore plus forte pour les pratiquants d’un jeu de tir virtuel puisque les joueurs doivent et tuer les
adversaires et éviter d’être touchés.
Alors que les situations sans incertitude ou de simple incertitude délimitent le champ des pratiques sportives réelles, ces situations de double incertitude informationnelle prédominent dans l’univers des jeux vidéo. Ceci s’explique aisément : dans ces situations, en effet, le risque d’atteinte à l’intégrité corporelle est grand et, à ce titre, l’individu n’est pas prêt à en prendre le risque dans le monde réel, alors qu’il
le prend par procuration dans les univers virtuels.
L’usage des jeux vidéo d’action physique virtuelle se situe donc au croisement de deux logiques : la logique de l’ancrage corporel des actions physiques, qui relie corps réel et corps virtuel ; la logique des spécificités de la communication médiatisée homme/ordinateur, qui les éloigne.
Dans l’enquête, on constate également une relation entre pratique des jeux de société et de réflexion et pratique des jeux vidéo : jouer aux premiers multiplie par 1,2 la probabilité de pratiquer les seconds. Cet effet se cumule avec celui de la pratique sportive puisqu’un jeune qui s’adonne à la fois aux jeux de société et au sport a 1,5 fois plus de chance de jouer aux jeux vidéo qu’un jeune qui ne les pratique pas.
La nature des jeux – certains existant dans le monde réel et dans le monde virtuel – favorise cet effet. Ainsi, les amateurs de jeux de rôle en face à face ont un goût prononcé pour les jeux vidéo de même nature (qui se pratiquent pourtant seul face à l’écran) : 75 % y jouent contre 49 % seulement des jeunes ne goûtant pas les jeux de rôle sur table. Toutefois, comme dans le domaine des activités physiques, le média
introduit sa propre logique : alors que dans le monde réel les jeux de rôle se jouent généralement par groupe de 5-6 personnes, dans les univers virtuels le nombre de joueurs peut être très élevé, allant même depuis quelque temps à dépasser le million de participants.
Chez les 10-14 ans, pratiques sportives et pratiques vidéo-ludi ques sont ainsi liées dans une relation de complémentarité. Complémentarité de pratiques – les sportifs sont plus joueurs –, fondée sur une homothétie de goût : les adolescents peuvent être confrontés dans les univers virtuels à des situations de forte incertitude in formationnelle qu’ils ne connaissent pas dans leur vie ordinaire, mais ils ne sont poussés à
rechercher ces situations virtuelles d’incertitude que lorsqu’ils les goûtent déjà dans le monde réel. Il est vraisemblable que ce lien significatif entre sports et jeux vidéo se renforce avec la diffusion de consoles de jeu (comme la Wii) permettant au joueur de contrôler les mouvements corporels de son représentant virtuel en mimant luimême l’action avec tout son corps.
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Méthodologie de l’enquête
L’enquête sur les loisirs culturels des 6-14 ans* a été réalisée à l’hiver 2001-2002, et concernait 3 000 familles d’enfants scolarisés du CP à la 3e.
Les analyses présentées ici ont été faites sur la base des réponses fournies par les enfants eux-mêmes du CM2 à la 3e – soit de 10 à 14 ans – aux questions de l’enquête portant sur les jeux vidéo et le sport :
- Fréquence des activités physiques et sportives (APS) : « Depuis la rentrée de septembre, est-ce que tu fais du sport ou une activité physique et sportive, en dehors des cours de sport à l’école…?»
Quatre modalités de réponse offertes : « Jamais ou presque jamais » ; « 1 ou 2 fois par mois » ; « 1 ou 2 fois par semaine » ; « tous les jours ou presque ».
Les analyses ont été effectuées principalement sur une pratique hebdomadaire (c’est-à-dire en regroupant les modalités deux à deux).
- Nom de l’APS pratiquée : « Quel(s) sport(s) pratiques-tu en dehors des cours de sport de l’école ? (Si tu fais plusieurs sports, commence par celui que tu pratiques le plus souvent) ». Les jeunes adolescents pouvaient citer trois APS. Les réponses à cette question ouverte ont été recodées.
- Fréquence de la pratique vidéo-ludique : « Depuis la rentrée de septembre, est-ce que tu joues à des jeux vidéo… ? ».
Quatre modalités de réponse proposées : « Jamais ou presque jamais » ; « 1 ou 2 fois par mois » ; « 1 ou 2 fois par semaine » ; « tous les jours ou presque ».
Les analyses ont été effectuées principalement sur une pratique hebdomadaire (c’est-à-dire en regroupant les modalités deux à deux).
- Types de jeux vidéo appréciés : « Quels sont les types de jeux vidéo que tu aimes ? ».
Trois modalités de réponse possibles : « J’aime », « Je n’aime pas » et « Je ne connais pas ». Les sept types de jeux vidéo proposés sont :
- « Jeux d’action/arcade (Mortal kombat, Tomb raider…) »,
- « Jeux d’aventure (Pokemon, Outcast…) »,
- « Jeux de rôle (Diablo, Final fantasy, Vampire…) »,
- « Jeux de simulation (Sim city, simulation de vol, courses automobiles…) »,
- « Jeux de stratégie (Ages of empires, Civilization, Warcraft…) »,
- « Jeux sur le sport (Fifa, L’entraîneur…) »,
- et « Jeux de plateforme (Sonic, Super Mario, Rayman…) ».
* S. OCTOBRE, Les loisirs culturels des 6-14 ans, op. cit.
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RÉSUMÉ
Goût pour les jeux vidéo et goût pour le sport sont souvent opposés : en termes de types d’activités (les premiers d’intérieur, passifs, peu propices à la socialisation, le second de dépense physique, de plein air, bon pour la santé, etc.) ; en termes de genre : les garçons seraient les plus « touchés » par le monde virtuel ; enfin en termes de « politique », la consommation des jeux vidéo étant opposée aux « vraies »
pratiques culturelles…
Une analyse secondaire de l’enquête sur les loisirs culturels des 6-14 ans fournit un éclairage précis sur la façon dont pratiques numériques virtuelles et pratiques réelles s’opposent, se substituent ou s’articulent : elle met à jour les ressorts qui sont communs aux goûts pour les deux types d’activité et révèle une forte dimension identitaire. Elle met également en évidence la permanence des déterminants sexués en
matière de loisirs.
La comparaison des interactions qui se nouent dans le monde réel avec les interactions virtuelles qui caractérisent les jeux vidéo dessine de nouvelles approches des phénomènes d’identification affective dans ces derniers. L’importance accordée à l’esthétique des corps virtuels pourrait ainsi être rapprochée de celle prise par l’apparence corporelle dans la construction identitaire des jeunes. Loin de constituer une
pratique virtuelle séparée du reste de leur vie, qui serait porteuse d’addiction ou de comportements violents, les jeux vidéo prennent place dans une élaboration de soi à la fois personnelle et sociale qui facilite l’identification à un genre sexué et à un univers culturel.
ABSTRACT
Contrasts are often drawn between the liking for video games and the liking for sport. First, as regards the kind of activity: one passive, indoors, cut off from others; the other physically active, outdoor, healthy, etc. Second, as regards gender: boys are considered to be more allured by the virtual dimension. Third, as regards policy: video game playing is often set against “real” cultural practices.
A more refined analysis of the survey on the cultural leisure activities of 6-14 year-olds gives a better idea of how virtual electronic practices and “real” practices compete, replace one another or coexist. It reveals the common mainsprings behind tastes for the two kinds of activity and brings to light an important ingredient in identity-building. It also confirms the persistence of gender-rooted determining factors
in the choice of recreational activities.
Comparison of interactions in the real world with those in the virtual game world offers a new approach to how these games affect emotional identification. The aesthetic role played by the virtual bodies in the game world could, for example, be associated with the role played by physical appearance in the construction of young people’s identity. Video games, contrary to their reputation as an addictive and
violence-inducing virtual practice divorced from young people’s lives, occupy a place in their personal and social self-development which aids them in identifying with a sexual gender and a cultural universe.
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Département des études, de la prospective et des statistiques (DEPS) du Ministère de la Culture et de la Communication
* Docteur en sciences sociales, auteur d’une thèse de sociologie et de sciences de l’information-communication sur la place des jeux vidéo dans les loisirs des jeunes et des adultes, Christophe Peter (cpeter.fshsorbonne@gmail.com) est chargé de cours en communication à l’université Paris IV.
Les analyses présentées ici ont été faites sur la base des réponses fournies par les enfants eux-mêmes du CM2 à la 3e, soit de 10 à 14 ans, aux questions de l’enquête sur les loisirs culturels des 6-14 ans qui portaient sur les jeux vidéo et le sport. Pour ce qui est de l’enquête ellemême, voir Sylvie OCTOBRE, Les loisirs culturels des 6-14 ans, Paris, Deps/Ministère de la culture et de la communication, La
documentation française, 2004, et deux numéros de Développement culturel : « Les loisirs culturels des 6-14 ans », n° 144, mars 2004 ; « La fabrique sexuée des goûts culturels : construire son identité de fille ou de garçon à travers les activités culturelles », n° 150, 2005 (http://www/culture.gouv.fr/deps).
Olivier DONNAT, « La féminisation des pratiques culturelles », Développement culturel, no 145, juin 2005.
Olivier GALLAND, Histoires de vie, Paris, Insee, 2006.
On recourra à ce qualificatif désormais usuel dans la littérature de recherche consacrée aux jeux vidéo.
Une enquête à ce sujet a été menée en 1997 (J. JOUET, D. PASQUIER, « Les jeunes et l’écran », Réseaux, no 92-93, Paris, CNET, 1999) et une autre en 2004-2005 (C. PETER , «Motricité virtuelle » et communication médiatisée : usages sociaux des jeux vidéo, thèse, 2007).
Dominique PASQUIER, Cultures lycéennes : la tyrannie de la majorité, Paris, Autrement, 2005.
Cette enquête a été menée en 2004-2005 par C. PETER, « Les SIC au service du sport ou du spectacle sportif ? Une expertise asymétrique », dans Questionner les pratiques d’information et de communication : agir professionnel et agir social, actes du XVe Congrès des sciences de l’information et de la communication, université de Bordeaux, 10-12 mai 2006, SFSIC, p. 511-518.
Anne SAUVAGEOT, L’épreuve des sens, Paris, PUF, 2003.
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