| Résumé À l’ère de la cyberculture et de l’intelligence collective, le jeu vidéo s’impose de plus en plus à côté des disciplines artistiques historiquement établies. Son esthétique et sa manière de revisiter le réel révèlent une nouvelle représentation formelle et de plus en plus d’artistes contemporains s’emparent de ce nouveau moyen d’expression. Le dispositif spatial du jeu vidéo est comparable à une
installation d’art contemporain. Les jeux vidéo comme les installations renforcent le sentiment de délocalisation ou d’ubiquité que procure toute sorte de spectacle. De l’idée d’une « esthétique relationnelle » évoquée par Nicolas Bourriaud on passe avec les installations qui font appel au dispositif du jeu vidéo à une esthétique participative où le spectateur a désormais la place de protagoniste. L’analyse d’une série
d’oeuvres qui font appel au dispositif du jeu vidéo : « Vigilance 1.0 » de Martin Le Chevallier, Kolkoz dans « Hong Kong, 2002 », « Nekropolis » de Tobias Bernstrup, et « Sam » de Palle Torsson montre quelques exemples de réappropriation et de détournements de l’univers de jeux vidéo dans l’art contemporain. Les exemples cités permettent d’envisager différemment l’univers des jeux vidéo. Ces artistes contemporains s’emparent
de cette forme d’expression pour en faire des nouvelles explorations plastiques et participatives, loin de sa finalité ludique et de simple divertissement. Dans ces oeuvres le rôle du spectateur est fondamental, il génère une expérience synesthésique et totale mobilisant tous les sens en même temps. Le jeu vidéo représente une forme d’art postmoderne, avec laquelle les artistes contemporains expriment l’idée du Gesamtkunstwerk
évoquée par Richard Wagner, surgie de la seconde moitié du XIXe siècle avec son sens littéral, celui du « chef-d’oeuvre d’art total ». Nous assistons alors à un tournant dans l’expérience du vécu qui consiste à interroger le corps dans l’espace et le temps de manière synesthésique. Les artistes contemporains semblent incontestablement s’approprier des mots de Duchamp qui disait « ce sont les regardeurs qui font les tableaux »,
l’oeuvre alors demeure inachevée tant qu’elle n’a pas été reçue par le public, le regardeur devient alors acteur dans une dynamique spectaculaire et son rapport va au-delà de la simple contemplation passive.
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« L’art est un mensonge qui nous permet de dévoiler la vérité. »
Pablo Picasso
À l’ère de la cyberculture et de l’intelligence collective, le jeu vidéo s’impose de plus en plus à côté des disciplines artistiques historiquement établies. Son esthétique et sa manière de revisiter le réel révèlent une nouvelle représentation formelle et un moyen contemporain et efficace de révéler notre société. L’univers des jeux vidéo semble constamment être traversé par la question : Quel est notre rapport à la
réalité qui nous entoure ? Combien de couches existent entre la réalité et sa représentation ? Ou simplement : combien de réalités ?
À ce titre, les artistes contemporains semblent s’approprier les mots de Marshall Mac Luhan « Les médias sont des traducteurs » [1], des traducteurs du réel, des simulateurs de vie.
On pourrait alors considérer le jeu vidéo comme un kaléidoscope qui nous permettrait de voir au-delà, de déchiffrer, de mieux appréhender la réalité, de comprendre notre société, ou tout simplement de soulever les questions politiques et sociales les plus dérangeantes.
Le processus du dévoilement de la réalité, de désillusionnement accompli par l’artiste est analogue à la notion du déchirement du voile de Maya exprimé par Arthur Schopenhauer.
« C’est Maya, le voile de l’illusion, qui recouvre les yeux des mortels et leur fait voir un monde dont on ne peut dire ni qu’il existe ni qu’il n’existe pas : car il est comme un rêve, comme l’éclat du soleil sur le sable, que le voyageur prend de loin pour de l’eau, ou encore comme la corde jetée par terre qu’il considère comme un serpent » [2].
L’expression « le voile de Maya » (Schleier der Maja) décrit « le monde comme représentation » ; le terme Maya provient du radical « Ma » qui signifie « mesurer », « délimiter ». La Maya est le synonyme du voile de l’Ignorance qui « délimite » et qui signifie aussi l’illusion.
L’artiste contemporain s’empare du dispositif du jeu vidéo pour dévoiler une couche ultérieure, une réalité sous-jacente.
1. L’art vidéo et les jeux vidéo : une histoire commune
En fait, l’histoire des jeux vidéo se confond depuis ses premiers pas avec l’art. En 1963 Nam June Paik, artiste du groupe Fluxus, expérimente en Allemagne l’usage détourné de l’écran de la télévision. Son installation de mars 1963 à la Galerie Parnass de Wuppertal intitulée « 13 Distorted TV Sets », est un choc esthétique : on écrivait sur des écrans de télévision. Sur le modèle des pianos préparés de John Cage, Paik pose
sur le sol, parmi beaucoup d’autres objets, 13 téléviseurs, positionnés en séquence horizontale sur des meubles en bois et syntonisés sur des émissions télévisées, mais détournées techniquement avec des aimants sur le tube cathodique. En brisant l’évidence du caractère unidirectionnel de l’émission télévisée, Nam June Paik explorait déjà les possibilités de l’écran vidéo, au-delà de son usage passif. En franchissant la limite
d’une télévision de pure réception, avec plus de 30 ans d’avance Paik se moquait des protocoles et des interfaces classiques, pour ouvrir la voie à deux innovations : l’art vidéo et les jeux vidéo.
Une année auparavant, en 1962 un groupe d’étudiants américains menés par Nolan Bushnell utilise l’infrastructure de leur université, le MIT Massachusetts Institute of Technology pour concevoir l’ancêtre du jeu vidéo: « Space War ».
« Space War » est considéré comme le premier vrai jeu de l’histoire car il faisait appel à un dispositif interactif et à un scénario, le joueur devait diriger un vaisseau spatial, couper le moteur et le mettre en orbite en échappant aux astéroïdes.
2. Notion d’interactivité : entre art et jeu vidéo
La notion d’interactivité est présente dans l’art contemporain depuis la fin des années 1960 depuis l’apparition de la notion de participation du spectateur. Bien avant déjà, Duchamp dans l’une de ses oeuvres « Prière de toucher » de 1947, annonce une coupure dans le dispositif muséal qui fixe le comportement des récepteurs. Duchamp lui-même, malgré son injonction écrite, ne s’attendait pas à ce qu’on touche véritablement
son livre exposé, mais il commence à prendre en compte la participation du spectateur et à mettre en cause la simple contemplation esthétique passive de l’oeuvre d’art. L’artiste prévoit une « interaction » entre l’oeuvre et le spectateur.
Le jeu vidéo peut comprendre une expérience intime ou collective, et l’importance fondamentale est donnée au personnage ou au « héros ». Le joueur s’identifie au personnage du jeu et engendre alors ce qu’on appelle l’« avatar » (terme dérivé du sanscrit « avatara », c’est-à-dire incarnation, retour) qui désigne la représentation numérique de celui qui se déplace dans une ambiance tridimensionnelle. Il s’agit de l’alter ego
du joueur. Le dispositif spatial du jeu vidéo est comparable à une installation d’art contemporain, il se présente comme un espace distinct récréé dans un cadre public ou domestique.
Les jeux vidéo comme les installations renforcent le sentiment de délocalisation ou d’ubiquité que procure toute sorte de spectacle. L’espace virtuel livre alors au joueur la possibilité de réagir en temps réel, de pouvoir intervenir sur un espace éloigné et de faire partie d’une réalité fictive.
Compétition, accomplissement, maîtrise d’un système, intérêt du récit, spectacle, tels sont les principaux plaisirs que les joueurs éprouvent avec les jeux vidéo. Mais un des aspects le plus important aux yeux des joueurs est lié à la participation. Le dispositif du jeu vidéo conserve une originalité considérable : l’interactivité, une implication plus directe que dans un spectacle traditionnel que les auteurs américains
définissent plus volontiers comme une immersion.
En ce sens, le potentiel esthétique et persuasif des jeux vidéo trouve des fortes analogies avec les installations d’art contemporain. Le déploiement d’une esthétique participative dans les jeux vidéo créés par les artistes se développe à travers l’interactivité et par le divertissement.
Le dispositif plonge le « spectateur joueur » dans un monde virtuel et son rapport à l’oeuvre va au-delà de la simple relation, il engendre un événement spectaculaire qui pourrait être comparé à une véritable performance, d’où on entre et on sort d’un coup de clic.
De l’idée d’une « esthétique relationnelle » évoquée par Nicolas Bourriaud [3] on passe avec les installations qui font appel au dispositif du jeu vidéo à une esthétique participative où le spectateur a désormais la place de protagoniste.
3. Pour une nouvelle étymologie du jeu vidéo
Tous les préjugés liés aux jeux vidéo sont générés par sa propre étymologie. Le terme jeu vidéo ou plus précisément videogame s’est imposé pendant les années 1970. Mais si on l’analyse avec plus d’attention on se rend compte que le terme ne définit pas le dispositif dans toute sa complexité.
Jeu vidéo est la contraction de deux mots : vidéo et jeu ; il s’agit d’une traduction littérale de l’anglais : videogame. Le mot vidéo dérive du latin vidére, voir ; mais en anglais vidéo exprime la fonction de produire des images et de les visualiser sur l’écran. Le mot game définit une activité qui produit du divertissement de « l’entertainment », de l’amusement, du plaisir, un passe-temps.
Il existe donc déjà au niveau étymologique une réelle dévaluation du jeu vidéo. Le jeu vidéo serait donc un passe-temps, un média qui sert à s’amuser avec des images, une technologie dont on se sert pour remplir les moments vides.
Mais malgré l’étymologie traditionnelle, l’essence même du jeu vidéo ne se réduit pas dans cette vision des images, elle se trouve plutôt dans la possibilité de manipuler en temps réel ces images. En effet, le terme manipulation évoque d’emblée l’action des mains et est sans doute le plus approprié pour décrire le processus en jeu, puisqu’en réalité dans un jeu vidéo l’interaction se fait manuellement : on opère à travers
nos mains.
Cette perspective nous permet de considérer le jeu vidéo comme un medium tactile plutôt que audiovisuel.
4. Jeu vidéo : un média « tactile »
Le jeu vidéo est un média participatif et tactile, le metteur en scène David Cronenberg s’en est aperçu. Dans le film « Existenz » sorti en 1999, il décrit la pratique vidéoludique comme une réelle participation corporelle.
Les protagonistes du film au lieu d’utiliser le traditionnel gamepad utilisent un gamepod, une espèce d’excroissance avec laquelle le protagoniste interagit avec l’instrument ludique.
« Le but suprême des fanas de jeux informatiques ou vidéo est d’entretenir un rapport “fusionnel” avec le jeu », explique Cronenberg. « J’ai donc trouvé logique d’inventer un jeu qui ne se contenterait pas de l’appareillage sommaire de la réalité virtuelle, mais se brancherait directement sur le système nerveux. Puis j’ai franchi un pas de plus : si je veux “être” le jeu, le jeu voudra nécessairement devenir moi… »
Anticipant les conséquences, Cronenberg livre à travers son film une oeuvre visionnaire et une lecture intéressante et transversale de l’univers des jeux vidéo.
5. Détournement des jeux vidéo
Le phénomène de la modification des jeux vidéo prend vie au début des années 1990. Nés dans le réseau des joueurs de façon complètement spontanée, les premiers codes de modification sont laissés en libre accès sur Internet en 1994. La modification d’un jeu se fait d’habitude à travers une opération qui est appelée patch ou mod : des morceaux de codes qui peuvent être ajoutés ou superposés au code d’origine en produisant des
modifications.
Tous les patchs sont des codes que l’on trouve librement en téléchargement sur Internet et qui peuvent être appliqués sur le moteur ou sur la carte graphique du jeu vidéo.
Il existe des patchs plus superficiels appelés skin, qui s’intègrent comme une peau superficielle et qui ne changent pas la structure de départ du jeu mais qui touchent les personnages ou des détails du scénario.
Les patchs qui agissent à un niveau plus profond sont appelés deep patch, les artistes contemporains opèrent à ce niveau. Ils n’engendrent pas une simple lecture ironique du jeu vidéo, ces artistes veulent détourner complètement le fonctionnement, l’idéologie du jeu, s’en servir pour amener une critique de la société qui nous entoure, ou tout simplement du système de l’art contemporain.
6. Quelques exemples de réappropriation et détournement de l’univers des jeux vidéo
L’esthétique des jeux vidéo et leur manière de revisiter le réel révèlent une nouvelle représentation formelle que de plus en plus d’artistes contemporains vont utiliser comme moyen d’expression artistique. Les exemples de réappropriation et de détournement de l’univers des jeux vidéo dans l’art contemporain qui suivent illustrent les multiples facettes de cette production actuelle.
7. Martin Le Chevallier
L’artiste français Martin le Chevallier entretient une position critique et humoristique visà- vis de la société contemporaine. Il utilise le jeu vidéo et ses détournements pour parodier et dénoncer les comportements humains.
Avec « Vigilance 1.0 »2 l’artiste se sert du protocole ludique pour dissocier la dimension narrative, en inventant un spectateur démiurge. L’oeuvre est un jeu de vidéosurveillance de plusieurs lieux publics : jardin, cimetière, école, supermarché etc., et l’objectif du joueur–spectateur est la délation. Dans un temps limité il doit dénoncer un maximum d’infractions : cambriolages, vols d’autoradio, transgressions
du code de la route, abandon de détritus, trafic de drogue, racolage, proxénétisme, alcoolisme sur la voie publique, attentats à la pudeur, détournement de mineur, harcèlement sexuel, adultères, incestes, pédophilie, zoophilie, nécrophilie, etc. et à chaque délit le score augmente et à chaque diffamation le score baisse.
Une bonne vigilance entraînera la société vers les valeurs de la famille et de la solidarité. Une vigilance insuffisante plongera immanquablement la population dans le chaos et la turpitude. Toute infraction impunie augmente le taux d’immoralité de la société puisque chaque citoyen est un délinquant potentiel.
« Le joueur se trouve tout de suite confronté à un paradoxe : il continue à se comporter en justicier implacable tout en comprenant peu à peu que jouer le jeu, c’est jouer contre le discours du jeu. Les lieux où la dénonciation opère - critique de la société de contrôle, de la visibilité totale, de l’espionnage généralisé -, déguisés sous des écrans qui rappellent des jeux d’enfance, placent finalement le joueur en position
de se dénoncer lui-même. »3
L’artiste explique.
« Dans "Vigilance 1.0”, je propose de pousser à fond la banalisation de la surveillance, quelque chose comme une vidéosurveillance en s’amusant, une vidéosurveillance enseignée aux enfants. Mais la finalité, c’est surtout la critique d’un projet de contrôle social. C’est aussi l’idée du geste. Quel est le geste du joueur ? Ici, plutôt que de tuer quelqu’un ou de lui donner des ordres, c’est de le dénoncer. »4
Avec « Vigilance 1.0 » Martin Le Chevallier détourne une catégorie très particulière de jeux concernant la construction et la gestion d’un environnement : une ville, un parc, une civilisation. Les jeux portent le nom générique de Sim-like, en référence au simulateur de gestion municipale qui lança le genre, Sim City.
Will Wrigt est l’inventeur de la planète « SIM », triomphe de la critique et succès commercial. Wrigt a donné au joueur la responsabilité de la création d’une ville « Sim City », ou d’une planète « Sim Earth », ou d’une fourmilière « Sim Ant » ou encore d’êtres humains « The Sims ».
Dans le même esprit, Martin Le Chevalier reprend le principe d’une seconde catégorie de jeux de gestion : les God-Games. Ce jeu est doué d’une vue 3D isométrique : vue du dessus en trois dimensions sans point de fuite, et le jeu est réalisé en référence à des jeux comme « Populous » (support Amiga, éd. Electronic arts, 1989).
Le désenchantement du joueur dans « Vigilance 1.0 » prend place au moment où il prend conscience de l’impossibilité d’un control total et efficace. La pratique de la délation devient soudainement obsessionnelle et engendre le voyeurisme et le désir d’ubiquité du joueur.
Dans ce « simulateur de vie », le joueur se fait spectateur d’une économie sociale virtuelle dont il est à la fois l’acteur et le metteur en scène. Le joueur tel le « big brother » de George Orwell dans « 1984 », assume le rôle d’un démiurge dans un monde ou la justice est fondée sur la délation mais dont l’ordre demeure finalement inaccessible.
« Notre société est observée et filmée en permanence et la société des médias n’est pas tant celle où le rapport au réel est totalement médiatisé, où, comme Warhol nous l’a fait comprendre, tout devient une image de lui-même, qu’un univers où les rouages de la machinerie médiatique doivent apparaître » [4].
Le réel ce n’est plus ce dont les médias transmettent des images, mais les médias euxmêmes.
Telle était la leçon du film de Peter Weir « Truman show » (1998), dans lequel le monde n’était plus qu’un décor où la vie suivait un scénario préétabli, la réalité étant désormais confinée à la seule salle de régie [4].
L’oeuvre de Martin Le Chevallier montre que dans un monde boulimique d’images et de vie réelle on produit une société du dédoublement de soi-même.
L’oeuvre procure la rupture du cadre comme l’entendait esthétiquement Lucio Fontana en 1946 dans le « Manifesto Blanco » « Ni peinture ni sculpture », milieux spatiaux, concepts spatiaux, ses principales oeuvres proposent « d’ouvrir l’espace de représentation vers une nouvelle dimension, de rattacher l’art au cosmos tel qu’il s’étend, infini, au-delà de la surface plate de l’image ». L’oeuvre devient alors un interstice
social et le rôle de l’artiste est de nous dévoiler, de nous décrypter la société.
8. Kolkoz : la matière du mensonge. Comment jouer avec le réel ?
Comme pour les Hackers qui donnent des noms emblématiques pour signer les logiciels piratés, Samuel Boutruche et Benjamin Moreau ont choisi le terme « Kolkoz » pour nommer leur expérience artistique commune. En s’inspirant des Kolkoz les deux artistes français travaillent à l’image d’une économie artistique planifiée. Ils utilisent à la place des tracteurs des Pc et travaillent dans des vieux greniers. Il existe une
certaine similitude entre l’idée que Warhol avait de la « Factory » et la collaboration artistique de « Kolkoz »5.
Depuis ces premiers travaux, au début des années 1990, Kolkoz n’a cessé de mettre en jeu, au sens propre comme au sens figuré, les effets de la simulation et du mensonge. Le travail artistique engagé par Kolkoz joue d’une activation des pouvoirs de la représentation au travers des transactions et des échanges entre le réel et le virtuel. Imprégnées de cultures pop et d’entertainment, leurs propositions artistiques
s’articulent autour de médias Low Tech et s’adressent au grand-public.
Plaisir du banal, aventure du quotidien ou esthétique de l’ordinaire ?
Une réalité doublée, celle réalisée par Kolkoz, une représentation qui cherche à imiter au plus prés son modèle avec un regard qui est propre de la logique réaliste, avec cet amour caché pour le naturalisme. Kolkoz simule la réalité comme dans un jeu vidéo.
« La simulation dans les jeux vidéo c’est une sorte d’imposture acceptée. Il s’agit de mettre en place des situations, des univers qui mentent avec suffisamment d’arrogance pour qu’il soit possible de les accepter comme principe de réalité » [5] explique un des artistes.
| Créer le double de la réalité par sa simulation est précisément l’axe par lequel est traversée toute la pratique artistique de Kolkoz. Dans le film « Hong Kong, 2002 » (Fig. 1) les deux artistes sont des touristes qui traversent comme dans n’importe quel voyage des espaces urbains : l’aéroport, un hôtel, un bus, des magasins. Tout est filmé en temps réel, et malgré tout : rien ne se passe. Toutes les choses qui les
entourent dans leur voyage initiatique de touristes sont un décor. Même avec les autochtones les deux artistes touristes n’établissent aucune forme de communication ou d’échange. La seule forme de communication possible est traduite par un timide et faible « Hello ! » avec lequel les deux voyageurs s’adressent à tout passant. |
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Fig. 1. Extait du jeu vidéo « Hong kong 2002 ».
Film réalisé par Kolkoz (Samuel Boutruche, Benjamin Moreau)
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L’esthétique du film de vacances est traduite par l’approximation des cadrages, par les commentaires et les insistantes blagues. L’ensemble du film, après avoir été filmé avec une caméra Dv, a été numérisé en 3D.
Samuel Boutruche révèle dans un interview : « Je pense que la 3D fait des images mais qu’elle a un rêve secret, celui de duper les gens et du coup de faire oublier l’image » [5].
Une de leur dernière exposition, à la Galerie Emmanuel Perrotin en avril 2006, s’intitulait La Matière du mensonge. De ces vidéos sans intérêt, ils ne conservent que la bande-son et le montage et remodélisent personnages et paysages en images de synthèse, transcendant ainsi la banalité de ces films amateurs en une « hyperbanalité ».
La Matière du mensonge peut être envisagée comme l’énigme que représente la simulation de l’intimité. Par la forme très intime du film de vacances les Kolkoz nous invitent à entrer dans un espace virtuel. Au centre de l’installation se trouve un salon d’appartement, avec une télé qui projette le film de leurs vacances à Hong Kong en 2002.
Notre oeil est attiré par ces images diffusant des scènes d’un banal quotidien.
L’image numérique remplace l’image réelle et accentue ainsi le passage de l’hyperbanalité des films amateurs à l’hypertechnicité de l’image numérique sobre, simple et pixellisée.
Benjamin Moreau explique :
« L’enjeu de la 3D c’est d’oublier des images et d’expérimenter des limites d’existence entièrement fabriquées. J’ai aussi l’idée, au-delà des considérations techniques propres aux jeux vidéo qu’il est possible de mentir sur sa propre personne et dans son rapport aux autres en général, l’imposteur est un personnage fascinant car quelque part il n’existe pas… » [5].
Le mensonge d’une fausse réalité, rendue virtuelle : les objets ont « effectué un aller dans le ventre des ordinateurs et un retour dans notre monde ».
De même, les quatre bougies sur socle ne reflètent sur les murs qu’un halo lumineux, pixellisé aussi, sans qu’une vraie flamme ne soit source de lumière. La lumière qui est dégagée est « immanente » elle se trouve dans le dispositif du jeu vidéo et elle est là pour donner une illusion de tangibilité. La couleur grise du mobilier fait référence à ce monde virtuel : une couleur omniprésente dans les outils technologiques et
les ordinateurs.
Ainsi, Samuel Boutruche concède que :
« La fiction propose deux alternatives il me semble, la prévision et le mensonge. La prévision est représentée par la sphère scientifique ou l’ingénierie. Elle ne souhaite que précéder le temps réel. La science simule pour prévoir la météo, elle simule les conditions d’un vol A380, etc. ; le mensonge quant à lui, est incarné par l’entertainment, les gros studios américains, japonais ou européens ; le terrain de jeu commun
possible ne demande qu’un accord tacite de notre conscience : croire aveuglement ces images. Et parmi ces deux approches des simulations différentes, c’est évidemment au mensonge que va notre préférence, c’est aussi la forme de simulation la plus répandue auprès des gens » [5]
L’expérience artistique expérimentée par Kolkoz dans « Hong Kong, 2002 » induit les deux artistes à utiliser le mensonge comme un exercice de style, et les amène à simuler la réalité jusqu’au paroxysme.
Ni touristes, ni voyageurs mais argonautes modernes, découvreurs d’une nouvelle aventure esthétique.
9. Tobias Bernstrup 6
Pour concevoir ses installations interactives Tobias Bernstrup télécharge les cartes graphiques, remodélise les jeux et détourne les récits.
À partir des codes de jeux comme « Unreal Tournament », il réalise ses installations interactives, où le visiteur est plongé dans une réalité fictive et souvent inquiétante.
L’artiste s’inspire des jeux en réseaux (FPS)* de « tir à la première personne » et il propose un environnement de science fiction et des graphismes de grande qualité. Le travail de Tobias Bernstrup s’articule autour d’une réflexion sur le rapport entre espace urbain, corps et musique électronique.
Le corps, élément récurrent dans ses installations et ses performances montre un travail aux marges qui explore les non–zones identitaire, sexuelle et urbaine.
10. « Nekropolis »
(Nécro = mort, polis = ville), d’après l’étymologie grecque ville des morts, est une installation spécialement conçue en 2002 pour Tokyogames programmation du Palais de Tokyo (Fig. 2).
| Le jeu démarre par une vue aérienne au-dessus de la Défense et cette fois le corps disparaît. Le travelling commence sous l’un des tunnels et s’envole en passant au-dessus de la grande fontaine d’Agam, des bâtiments de la Défense, de la Tour d’Elf, pour retomber plus loin. Tout de suite après le spectateur devient acteur et la vue passe en premier plan et en première personne. Ce jeu exploite le point de vue
subjectif, utilisé de manière sporadique au cinéma et employé dans l’univers des jeux vidéo parce qu’il permet au joueur de contrôler le personnage. Les jeux qui utilisent le point de vue subjectif facilitent l’implication du joueur et plus communément, le point de vue subjectif y est associé au suspens et à l’excitation, comme dans le cas des jeux « Half Life » et « Halo ». |
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Fig. 2. Extrait du jeu vidéo « Nekropolis » de Tobias Bernstrup.
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Cette solution visuelle est de matrice fortement cinématographique, rappelant le film où la narration se faisait à la première personne tel « Lady in the Lake » de Robert Mongomery [6].
Le spectateur dans « Nekropolis » devient acteur et il voit, entend et marche dans une ville morte à l’architecture froide et postmoderne. Une bande-son écrite par l’artiste accompagne la promenade nocturne du joueur. Il n’y a pas de but au jeu, toute la finalité tourne autour de l’angoisse évoquée visuellement par des graphismes minimaux et des couleurs froides, par la musique qui l’accompagne tout au long des déplacements
et des sensations que le spectateur est amené à sentir. L’interface est la souris et par ce biais le joueur peut explorer l’environnement et participer activement au déroulement de la situation. Ce jeu est doué d’une vue 3D précalculée, le joueur navigue dans un univers constitué d’images fixes et de vidéos prédessinées en 3D. Cette technique a été massivement utilisée par des jeux d’aventures, notamment « Myst »
L’artiste refuse tout but au jeu et le joueur n’est pas amené à affronter des épreuves ou à résoudre des dilemmes secrets, il n’y affronte aucune épreuve autre que lui-même. Il ne s’agit que d’errer jusqu’à une chambre cachée où le protagoniste est destiné à mourir en suivant le même destin que tous les autres.
11. Palle Torsson7
Palle Torsson travaille sur les jeux vidéos depuis 1996. Sa dernière création, intitulée « Sam » (Fig. 3), nom de son héroïne, raconte la journée d’une petite fille. Inspiré par le jeu vidéo «Half-Life», Palle Torsson en a tiré une surprenante version urbaine. À l’école, dans la ville, dans sa chambre, hors de tout contrôle, Sam tue chaque être vivant qu’elle rencontre.
| Au joueur d’essayer de la distraire et d’éviter l’imminent massacre. « J’aime penser que Sam est un personnage encore trop jeune pour être cadré par les conventions sociales. Ses pulsions sont incontrôlées. On pourrait dire qu’elle est libre. La ville est son terrain de jeu et elle aime jouer. Son jeu est violent, irraisonné, seules ses envies lui dictent sa conduite. Et tout le reste dépend de vous, si vous
voulez bien entrer dans le jeu » explique l’artiste.
Sam est une fillette de cinq ans. Elle se déplace dans un environnement urbain : gratte-ciel, métro, universités, pubs. Est-ce vous qui contrôlez Sam ou est-ce Sam qui vous contrôle ? |
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Fig. 3. Extrait du jeu vidéo « Sam » de Palle Torsson.
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Sam défie les conventions : les homicides sont tout à fait gratuits, Sam est un personnage qui n’est sujet à aucune interprétation.
Ce jeu est fondé sur un personnal shooter classique : « Half Life » et en une Open source. Pour créer Sam, l’artiste s’est ainsi inspiré de l’environnement WorldCraft pour construire le décor. Dans le programme, le joueur construit les scènes et contrôle l’action.
« La vie est directement liée à la colère et à la frustration. Et l’idée de destruction peut être à la fois très agréable et douloureuse. L’aspect agressif du jeu ne peut pas être isolé de la réalité violente dans laquelle nous vivons. La technologie des jeux vidéo se développe et s’oriente vers plus de réalisme, d’interaction et de complexité. On peut parier que cette évolution va avoir un impact plus grand et nous marquer
profondément. Je pense que nous devrions rester à l’écoute ».
« Les jeux vidéo reflètent et participent à nombre de problématiques contemporaines, et ce qui attire particulièrement mon attention est la relation que l’on entretient avec la technologie, l’idée de conscience, notre perception de la réalité, la violence et le regard. Travailler avec un ordinateur est pour moi un moyen de saisir la réalité qui m’entoure. Les jeux interactifs et évolutifs me parlent et l’industrie des jeux
vidéo constitue un environnement intéressant pour mes travaux ».
Les jeux vidéo artistiques présentés participent d’une même problématique : comment dévoiler les diverses formes du pouvoir ? Une fois de plus les artistes poursuivent inlassablement leur travail sur le terrain et continuent de provoquer des dysfonctionnements face au contexte politique et sécuritaire. Insistant toujours sur une même question : où le rôle de l’artiste s’arrête-t-il ?
Les créations analysées permettent d’envisager différemment l’univers des jeux vidéo, les artistes contemporains s’emparent de cette forme d’expression pour en faire des nouvelles explorations plastiques et participatives, loin de sa finalité ludique et de simple divertissement.
Dans les jeux cités le rôle du spectateur dans le dispositif est fondamental. Le jeu vidéo est taillé pour l’élaboration d’univers interactifs et d’expériences totales mobilisant tous les sens en même temps. Le jeu vidéo représente une forme postmoderne, avec laquelle les artistes contemporains expriment l’idée du Gesamtkunstwerk évoquée par Richard Wagner (1813– 1883) et surgie de la seconde moitié du XIXe siècle avec son
sens littéral, celui du « chefd’oeuvre d’art total ».
Les exemples cités, comme beaucoup d’autres installations d’art contemporain, concernent une perspective où le jeu évolue vers la mise en abyme de la réalité, afin d’augmenter la réalité et de rajouter des couches au réel. Nous assistons à un tournant dans l’expérience du vécu qui consiste à interroger le corps dans l’espace et le temps de manière synesthésique.
Les artistes contemporains semblent incontestablement s’approprier les mots de Duchamp qui disait « ce sont les regardeurs qui font les tableaux », l’oeuvre alors demeure inachevée tant qu’elle n’a pas été reçue par le public, le regardeur devient alors acteur dans une dynamique spectaculaire et son rapport va au-delà de la simple contemplation passive.
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Margherita Balzerani est curateur et critique d’art. Après avoir obtenu un DEA en histoire de l’art à l’Université de Rome La Sapienza, elle a effectué une année d’études à l’Université de Paris IV Sorbonne où elle a commencé à se passionner pour l’étude des relations existantes entre les jeux vidéo et l’art contemporain. Depuis 2002 travaille au Département de l'Action Culturelle du Palais de Tokyo, site de
création contemporaine de Paris. Auteur de nombreux articles sur des artistes contemporains : Maurizio Cattelan, Bruno Peinado, Chen Zhen, Daniel Pflumm, Dominique Gonzalez-Foester, Mathieu Briand, Thomas Hirshhorn, Nari Ward, Kolkoz, Martin Le Chevalier, Tobias Bernstrup, Le Cercle Ramo Nash. Elle réalise actuellement une Thèse de Doctorat en co-tutelle entre l’Université de Paris I Panthéon-Sorbonne et l’Université de Rome
La Sapienza ayant comme titre : «Les enjeux esthétiques des jeux vidéo et leur influence sur la création artistique contemporaine». Margherita Balzerani est également Professeur de Sémiotique et d’Histoire de l’art dans l’école de Manga, Eurasiam-Yutaka. Elle vit et travaille à Paris. Contact : margheritabalzerani@yahoo.it |