| « Dans un contexte relativement difficile pour les industries des biens culturels, avec des comportements des consommateurs qui bousculent les modèles économiques en place, les Loisirs Interactifs font preuve d'un dynamisme éclatant ! », note Tristan Bruchet, analyste marketing. En effet sur le premier trimestre 2007, les Logiciels de Loisirs surperforment tous les autres biens culturels. C'est le marché qui connaît
la plus forte progression, tant en nombre d'actes d'achat qu'en chiffre d'affaires (respectivement +13% et +15%). Ces performances sont d'autant plus remarquables qu'elles surviennent après une année 2006 déjà historique et conduisent naturellement cette industrie à occuper une place de plus en plus importante au sein des biens culturels.
Une croissance solide
Au-delà de ce positionnement central, plusieurs comportements vertueux montrent à quel point la croissance de ce marché est solide
Tout d'abord, la performance du linéaire en point de vente réussit à attirer le consommateur sans multiplier l'offre à outrance ; puisque l'offre totale en logiciels de loisirs ne représente que 3% de l'offre totale de «l'entertainment», mais réalise plus de 16% du chiffre d'affaires total.
Ensuite et surtout, l'augmentation du marché total se réalise sans dégradation de la valeur ; vrai signe de l'intérêt croissant que portent les consommateurs à cette activité ; sur les douze derniers mois, on constate même une augmentation de 5% des dépenses de logiciels de loisirs par foyer, alors que cet indicateur est en baisse pour tous les autres biens culturels.
Ces tendances positives sur le contenu (les logiciels de loisirs) sont étroitement liées aux bonnes performances des matériels associés (consoles et accessoires). Le début de l'année est aussi très positif (+36% en valeur sur le premier trimestre 2007) et permet à l'industrie des Loisirs Interactifs (contenus et matériels) de signer là un des plus beaux débuts d'année de son histoire.
La Next Gen enfin au complet
Côté hardware, la «Next Gen» est enfin au complet. Ce déploiement massif permet au marché des consoles de doubler son chiffre d'affaires sur le premier trimestre 2007, entraînant dans son sillage les accessoires pour consoles (+23% en valeur).
L'industrie sait aussi être réactive face aux nouvelles tendances de consommation, et accompagne le développement de nouvelles façons de jouer ; à noter le déploiement massif du jeu en ligne, du jeu nomade ou de l'utilisation d'accessoires toujours plus innovants en terme de gameplay. Ces nouvelles tendances de consommation permettent d'élargir la population des joueurs, et notamment chez les femmes. Elles sont désormais
7,3 millions (soit 29% des femmes françaises de 15 ans et +) à jouer aux jeux vidéo.
En conclusion
Pour conclure, le marché des Loisirs Interactifs réalise un exceptionnel début d'année et dispose de toutes les cartes en main pour battre en 2007 un nouveau record historique de ventes : le seuil des 2 milliards d'euros de chiffre d'affaires devrait être largement dépassé !
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