| Pour la première fois, l'institut d'études marketing GfK dévoile son nouveau panel de mesure détaillée des ventes au consommateur final de jeux pour téléphones mobiles. Au premier trimestre 2007, il s'est vendu 2,7 millions de jeux pour téléphones mobiles, ce qui a représenté un chiffre d'affaires de 11,6 millions d'euros TTC, soit un prix moyen consommateur de 4,29 euros TTC. En comparaison, c'est plus que le nombre de
logiciels vendus pour les consoles de jeu portables sur la même période, qui s'établissait à environ 2,5 millions. Cependant, compte tenu du prix moyen unitaire beaucoup plus bas, le chiffre d'affaires des jeux pour mobiles est plus de sept fois inférieur à celui des logiciels pour consoles portables (83 millions d'euros TTC).
Ces données sont issues du tout premier panel de mesure détaillée des ventes au consommateur final de jeux pour téléphones mobiles. Il s'agit d'un outil similaire aux nombreux panels distributeurs de GfK sur les marchés de biens culturels ou de produits technologiques, qui sont utilisés comme un référentiel quotidien par les industries de contenus et de biens technologiques. Or, les acteurs présents sur le marché du jeu
mobile (éditeurs de jeux vidéos, fournisseurs et agrégateurs de contenus, opérateurs de téléphonie mobile, fabricants de terminaux,...) manquaient jusqu'alors cruellement d'indicateurs fiables pour piloter leur activité dans cet univers prometteur. C'est donc en exclusivité et pour le première fois qu'une mesure aussi précise est réalisée.
L'essentiel du marché est constitué par des titres vendus entre 4,01 et 5,00 euros TTC, qui pèsent pour les deux tiers des volumes de ventes. Les trois premiers éditeurs représentent à eux seuls près de 55% des ventes totales en volume, et ceux-ci sont les seuls à détenir une part de marché à deux chiffres.
Top 10 des meilleures ventes en volume de jeux mobiles - France - Mars 2007
| Rang |
Titre |
Editeur |
| 1 |
TETRIS |
ELECTRONIC ARTS |
| 2 |
WHO WANTS TO BE A MILLIONAIRE 2007 EDITION 1 |
GLU MOBILE |
| 3 |
THE SIMS 2 |
ELECTRONIC ARTS |
| 4 |
WORMS 2 |
THQ WIRELESS |
| 5 |
BLOCK BREAKER |
GAMELOFT |
| 6 |
DESPERATE HOUSEWIVES |
GAMELOFT |
| 7 |
DEAL OR NO DEAL |
GAME LOFT |
| 8 |
BRAIN CHALLENGE |
GAMELOFT |
| 9 |
N W YORK NIGHTS: SUCCESS IN THE CITY |
GAMELOFT |
| 10 |
2007 REAL FOOTBALL |
GAMELOFT |
Si le palmarès du jeu sur mobile présente parmi ses succès des grands classiques indémodables (Tetris, Bloc Breaker Deluxe), il surfe également sur les tendances actuelles, avec d'une part les adaptations de grands hits du jeu vidéo (The Sims 2, Worms 2), mais aussi la gymnastique du cerveau (Brain Challenge), les programmes télévisuels (Desperate Housewives, Qui Veut Gagner des Millions, Deal or No Deal - A prendre ou à
Laisser) et le sport (2007 Real Football). Les « casual games » restent encore les plus représentés dans le chiffre d'affaires du marché, comme en témoigne les poids respectifs des jeux de société et d'arcade.
Toutefois, une grande diversité de genres apparaît, et « le jeu mobile est ainsi en mesure de séduire toutes les catégories de gamers ! » commente Frédéric Patissier, chef de groupe contenus mobiles pour GfK m2.
Poids des ventes par catégorie en % valeur - France
100% - |
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Autres |
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| 3,0 |
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Sexy / Adulte |
| 3,1 |
|
RPG / Aventure / Online |
| 5,8 |
|
Plateforme |
| 7,7 |
|
Course |
| 8,1 |
|
Action / Shoot |
| 10,3 |
|
Sport |
| 18,1 |
|
Wargame / Stratégie |
| 19,5 |
|
Arcade / Classique |
| 24,0 |
|
Jeux de société |
|
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| |
80% - |
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| |
60% - |
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| |
40% - |
| |
| |
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| |
20% - |
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| |
| |
0% - |
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1er trimestre 2007 |
Une récente étude consommateurs menée par GfK sur les usages des contenus multimédia et services mobiles en France, montre qu'à peine 5% des individus de 15 ans et plus possesseurs de téléphone mobile téléchargent des jeux, soit près de 1,7 million d'individus. Le potentiel de croissance est donc considérable.
François Klipfel, directeur de GfK m2 France, précise toutefois que « cette part est nettement plus forte chez les individus plus jeunes Il existe également des écarts importants selon la marque du téléphone possédé, et aussi en fonction de l'opérateur souscrit. »
Frédéric Patissier, chef de groupe chez GfK m2 souligne par ailleurs que « les scores de vente des contenus
sont étroitement liés à leur niveau de visibilité sur les portails, c'est pourquoi nous réalisons également une étude qui mesure cette visibilité des titres de jeux, afin de pouvoir offrir en complément à nos clients un outil d'évaluation de la performance des investissements marketing et promotionnels »
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