| A l’occasion de l’ouverture de la Games Convention 2007 qui se tient à Leipzig, GfK fait le point sur l’excellente performance du marché des Loisirs Interactifs en France sur le début de l’année 2007. « Au moment où s’ouvre la Games Convention 2007, nous voulons confirmer que l’année 2006 et le début de l’année 2007 ont été excellents pour ce secteur » note Natacha Pépion, chef de marché Logiciels chez GfK
Marketing Services. En Europe, le chiffre d’affaires a dépassé les 9 milliards d’euros (consoles, logiciels pour consoles et jeux PC) et réalisé une croissance de +13%. Pour la France seule, le marché des Loisirs Interactifs a atteint 1,9 milliard d’euros, battant le précédent record historique de 2002. Et tous les indicateurs sont au vert à la fin du premier trimestre 2007 : le marché français affiche une solide croissance
(+36% en valeur) qui est partagée par tous les marchés, à la fois de matériels et de contenus.
Côté matériel, le déploiement de la « Next Gen » entraîne un renouvellement du parc et permet au marché des consoles de doubler son chiffre d’affaires par rapport à l’an dernier. Le franc succès remporté par les nouvelles consoles portables contribue à ce tour de force. Le marché des accessoires pour consoles tire aussi profit de ce dynamisme (+23% en valeur). La croissance se poursuit sur le marché du PC (+7% en valeur)
grâce au dynamisme des PC portables et à la montée en puissance de Windows Vista.
Côté contenus, les logiciels de loisirs réalisent eux aussi un très bon début d’année. Avec un chiffre d’affaires en progression de +15% par rapport à l’an dernier, ils surperforment de loin les autres biens culturels (livre, musique, vidéo) qui ne bénéficient pas d’un contexte aussi favorable.
La performance des Loisirs Interactifs est d’autant plus remarquable qu’elle tire sa source de plusieurs tendances de consommation qui coexistent : non seulement la recherche du réalisme graphique, mais aussi le nomadisme, une nouvelle approche du gameplay (avec des jeux ou des accessoires toujours plus innovants), le jeu en ligne (et notamment le développement des communautés) ou encore le « casual gaming ». L’exploitation
de ces nouvelles tendances de consommation permet à la filière d’élargir la cible des joueurs, notamment auprès des femmes et des seniors. Fin 2006, 31,8% des Français déclaraient jouer sur console ou sur PC, alors qu’ils n’étaient que 26,5% deux ans auparavant. « Et nul doute que les nouveautés présentées lors de la Games Convention continueront dans cette lignée » souligne Tristan Bruchet, analyste marketing chez GfK.
Pour conclure, l’excellente performance du début d’année sur le marché des Loisirs Interactifs laisse présager d’une fin d’année exceptionnelle. Le record de l’an dernier devrait être pulvérisé et le seuil des 2 milliards d’euros de chiffre d’affaires largement dépassé en France !
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