| Phénomène lancé il y a quelques années, le Casual Gaming et le jeu vidéo en ligne connaissent leur heure de gloire. Que l’internaute soit addict au jeu, ou simplement à la recherche d’amusement, chacun peut trouver le jeu qui lui plaira, à n’importe quel moment de la journée …
Évolution du jeu nomade
Les premiers pas
Le Casual Gaming (1), le jeu sur mobile et les jeux à télécharger sur la toile sont nés des premières plates-formes de jeux nomades, apparues à la fin des années 80.
Si le jeu Pong, né en 1972, est considéré comme le premier jeu vidéo commercial, l’ancêtre des jeux mobiles est la gamme « Game & Watch », lancée par Nintendo qui intégrait sur une petite plate-forme, de la taille et de la forme de la nouvelle Nintendo DS, un jeu ludique en 2D, très facile d’accès et très enfantin. Les enfants étaient d’ailleurs la principale cible. De longues parties ont été entamées durant la route des
vacances ou dans la cour de récréation.
En 1985, au Sud Est de Moscou, Patijnov, un informaticien inspiré, crée Tetris dans son bureau de l’Académie des Sciences. À peine montre t’il sa création à ses collègues que la fièvre Tetris débute. Il ne s’imagine pas alors qu’il vient d’inventer le premier jeu casual de l’histoire du jeu vidéo. Daniel Ichbiah, auteur de la Saga des Jeux vidéo explique que ce jeu est « Unique par sa simplicité, et sa capacité à
maintenir l’utilisateur suspendu à la chute des Tétraminos … ». Dans son ouvrage il fait référence à une citation de Bill Kunkel, journaliste : « Tétris répond parfaitement à la définition du meilleur en matière de jeu : une minute pour comprendre, une vie entière pour en acquérir la maîtrise ». Une définition qui n’a pas d’âge pour évoquer le casual gaming. À l’époque, il était déjà possible d’y jouer partout et
sur n’importe quelle plateforme susceptible d’accueillir le programme …
En 1989, Nintendo lançait la « Game Boy », une NES (2) portable en noir et blanc qui offrait l’avantage de pouvoir jouer, en toute mobilité, à des jeux habituellement disponibles sur les consoles de salons. La cible s’élargit alors aux anciens joueurs de Game & Watch qui sont devenus de jeunes adultes et aux jeunes enfants.
Une évolution rapide
Très vite, l’usage du jeu évolue et les demandes suivent. Si la course à la 3D est féroce, une demande latente des utilisateurs est oubliée : se divertir avec des jeux simples, facile à comprendre, et accessible partout. Entre temps, de 1990 à 2000, le nombre de bits des consoles s’accroît, augmentant ainsi les capacités des jeux. Passant de 8 bits (Nes de Nintendo et Sega Master System), 16 bits (Super Nintendo et Sega
Megadrive), 32 bits (Playstation de Sony), 64 bits (Nintendo 64), à 128 bits (Sony Playstation 2, Microsoft Xbox et Nintendo GameCube), les consoles nouvelles générations dépassent désormais les meilleurs processeurs PC (Sony Playstation 3, Microsoft Xbox 360). Or, Nintendo n’entend pas pour autant oublier l’ensemble de ses utilisateurs, et étoffe sa gamme portable avec la Game Boy Color, la Game Boy Advance et la Game Advance
SP, qui demeureront très longtemps des hits des ventes.
Pour contrer l’hégémonie de Nintendo en matière de jeu mobile, Nokia tenta de bousculer le marché en s’appuyant sur son savoir-faire en matière de téléphonie mobile et en surfant sur le succès grandissant des jeux nomades. Le 1er Nokia N-gage nait en 2002. Bien que le concept soit arrivé trop tôt pour l’époque, il a influencé de nombreux autres constructeurs confrontés à un marché du jeu vidéo qui peine à attirer de
nouveaux adeptes avides de jouer autrement.
Malgré une seconde tentative de Nokia, avec la N-gage QD, c’est Nintendo qui se taille la part du lion en sortant en 2005 la Nintendo DS intégrant à son catalogue une palette de jeux casual. Le succès est immédiat.
L’engouement pour le casual gaming provient en grande partie de l’émergence de l’ADSL dans les foyers, qui offre une vitesse de téléchargement excellente. La montée en puissance du PC Portable, qui permet de jouer partout, et l’engouement du téléphone portable ont également favorisé de développer de nouveaux usages. Désormais, 30 % des Français disposent d’une connexion à haut débit**, 32 % d’entre eux passent plus de 16
heures par semaine en ligne*** et 40 % préfèrent utiliser des téléphones portables tout-en-un****.
Au 1er trimestre 2007, 2,7 millions de jeux pour téléphones mobiles***** ont été vendus.
Gaël de Robien explique : « Le marché du casual gaming va passer de 700 millions de $ à 2,6 milliards en 2011*****. Quels que soient les supports (PC, téléphone, ou console), les jeux (casual) simples fondés sur un gameplay agréable sont promis au succès. Retour au basic ».
Les nouveaux usages
Les contours d’un nouveau comportement
Le principal libérateur du temps de l’Homme a toujours été le progrès qui, en réduisant toujours davantage le temps dévolu au travail et aux tâches de la vie quotidienne, posait le problème crucial de « passer le temps ». C'est-à-dire d’utiliser cette poignée de minutes puis d’heures qui n’étaient consacrées ni au sommeil ni aux occupations vitales.
Des temps les plus lointains, l’homme semble s’être toujours ménagé ces espaces temps entre le travail et le repos : les loisirs. Distraction, jeu, délassement, rapports sociaux et familiaux, le temps des loisirs est à la fois centré sur soi et ouvert aux autres. On se fait plaisir, on se fait du bien, seul ou collectivement. On évacue le stress et les difficultés de la vie. On encadre l’agressivité en transformant des
affrontements ou des conflits en compétitions et émulation. On trompe son ennui, on se change les idées. On dédramatise les pesanteurs sociales en les mettant en scène à travers les figures des jeux de plateaux ou des jeux de cartes. On inverse les rôles sociaux lors des soirs de carnaval ou des Ides de Mars. Bref, le jeu nous aide à supporter les inévitables contraintes et déséquilibres de la vie en société. Le jeu, et plus
récemment le jeu vidéo, font désormais partie de notre patrimoine culturel et social.
La conjonction de ces deux faits, l’augmentation du temps libre et le besoin vital de se détendre trouvent tout naturellement dans le numérique les conditions idéales pour faire émerger de nouveaux usages et de nouveaux modes de consommation des loisirs.
Pour prendre un exemple précis qui mette en valeur cette tendance, la SNCF, afin de faire face à la démocratisation de la technologie, équipe depuis quelques années certaines de ses gares du réseau Wi-Fi et offre depuis un an à chaque usager la possibilité de voyager comme il le souhaite en proposant la location de consoles portables Sony PSP. La plupart des usagers voyagent seuls, ont environ 35 ans et sont aguerris à la
pratique de l’Internet. Cette offre repose sur un besoin d’échanger ses compétences, de rencontrer de nouvelles personnes qui ont des centres d’intérêt commun.
Ludovic Bonnet, Directeur Marketing et Communication d’IDTGV explique : « Toujours dans le souci d’occuper le temps de voyage à bord de manière ludique, IDGTV a souhaité mettre à la disposition de ses voyageurs la location de PSP. Une offre totalement novatrice puisque c’est la première fois que la location de PSP sera possible à bord d’un train à grande vitesse. »
Au final, les récents aménagements du temps de travail, l’évolution du regard porté sur les loisirs, la démocratisation des Nouvelles Technologies accompagnée de l’émergence des offres sur Internet, et l’augmentation du temps de transport de chez soi vers son lieu de travail représentent les facteurs modernes du temps libre où chaque minute est comptée. Se divertir par le jeu implique désormais de nouveaux comportements.
Le jeu favorise les liens sociaux
Le jeu vidéo a souvent été décrié, mais il n’en reste pas moins un outil social de premier plan. Patricia Greenfield, professeur à l’université de Los Angeles, et Jean Retschitzki, professeur de psyschologie à l’université de Fribourg confortent cette thèse : « la pratique des jeux semble au contraire comporter une dimension sociale non négligeable (3) ».Celia Hodent-Villaman, docteur en psychologie ajoute : « En
effet, ils constituent une sorte de culture commune : les enfants et les adolescents échangent des astuces pour améliorer leurs performances, jouent en réseaux, élaborent des stratégies, organisent des compétitions, etc.»
Les sites proposant des Casual games offrent aussi la possibilité à leurs utilisateurs d’échanger et de se rencontrer à travers les forums mis à leur disposition. Il s’agit d’un bon moyen d’allier compétitivité et sociabilité. Certains utilisateurs jouent sur le net dans un but uniquement à caractère social. Le succès de Meetic.fr et d’autres sites de rencontres a inspiré les plateformes de jeu.
Gaël de Robien ajoute : « Chaque joueur vient dans un but différent. Certains sont des explorateurs et viennent pour découvrir les jeux, les possibilités du service,... D’autres sont attirés par la compétition, ils viennent pour réaliser le meilleur score de leur jeu préféré. L’intéraction n’est ici pas dans la discussion…Enfin nous avons les joueurs qui viennent pour rencontrer, discuter, échanger avec les autres. Le
jeu n’est ici qu’un prétexte ».
Il arrive aussi parfois que le hasard du web fasse ressurgir des proches oubliés. Esco (surnom d’emprunt) a retrouvé un ancien camarade de classe de CP : « En 2001, je jouais avec un ami à Diablo 2 et il m’a présenté virtuellement ses camarades d’aventure. Il se trouvait que je ne pouvais pas supporter le comportement ni l’humour d’un de ses amis. Ma relation avec cette personne se limitait alors aux assauts dans le
réseau de Diablo. Et un jour, dans un tchat, j’ai demandé à mon ami qu’il m’en dise davantage sur la personne que j’avais du mal à supporter. Au fil de la description, je me suis rappelé ma tendre enfance et j’ai eu soudain l’impression de connaître cette personne. Et finalement, en discutant en privé avec ce mystérieux joueur, je me suis rendu compte que je le connaissais : c’était un bon ami de ma classe de CP. ( …) Dès lors
nous nous sommes rencontrés rapidement dans la vraie vie, et depuis sommes restés amis. »
Les nouvelles salles d’arcade
La pratique du jeu peut aussi s’étendre vers des lieux où elle n’a pas habituellement sa place. Un nouveau lieu ludique a fait son apparition avec l’émergence du Casual Gaming, le bureau. Même si jouer depuis son ordinateur familial reste la règle, 12 %* des joueurs pratiquent le jeu depuis leur lieu de travail.
Ces utilisateurs préfèrent les jeux d’arcade, d’action, de puzzle, mahjong, de cartes et de sport, ainsi que les jeux vidéos à télécharger.
Laurent, un joueur casual explique : « Chez moi, je joue à des jeux de sport pour me détendre, mais au bureau c’est la compétition ! »
Véronique, une joueuse casual ajoute : « Je joue toujours au même jeu (…) J’y joue au bureau, quand je n’ai rien à faire ou pendant la pause déjeuner ».
Jouer au bureau peut aussi se révéler un atout professionnel comme en atteste Celia Hodent-Villaman : « Les chefs d’entreprise qui ont vu le rendement de leur activité professionnelle baisser lors de la sortie du jeu (Tetris) peuvent se féliciter d’avoir des employés, certes un peu joueurs avec leur outil de travail, mais désormais performants en cognition spatiale ! Jouer à Tetris optimiserait aussi les réflexes et la
sensation de bien-être chez les personnes âgées entre 69 et 90 ans. »
Jouables à peu près n’importe où (métro, bus, avion, bureau, chez soi …), les Casual Games offrent à chaque utilisateur la possibilité de jouer à des blockbusters ou de tromper son ennui avec des petits jeux très simples sur son téléphone portable et sur son ordinateur.
Les différents genres de jeux
Il existe différents types de jeux que chaque joueur, homme ou femme, adulte, adolescent ou enfant, peut pratiquer.
Le nouveau portail de jeu Orange.fr dispose d’un catalogue riche de plus de 1000 jeux différents qui satisfera chaque usage.
Gaël de Robien, Marketing Manager Casual Gaming d’Orange souligne : « 56%* de nos joueurs passent plus de 2 heures par jour à jouer sur le portail jeux d’Orange.fr. Pour les jeux en ligne, nous avons des fans de belote, de tarot de jeux de puzzle ou de jeux de lettres comme le Jarnac. Les jeux très féminins dans le secteur du téléchargement sont par exemple des « I-spy », c'est-à-dire des jeux d’observation. Le joueur doit
trouver les indices sur une scène de crime et résoudre l’enquête comme dans Agatha Christie Death On The Nil ».
Jeux d’actions
Ce genre de jeux offre très souvent la possibilité au joueur de se mettre dans la peau d’un personnage ou de revivre un fait historique marquant. Les personnages sont la plupart du temps identifiés, tels que Lara Croft, héroïne de la saga Tomb Raider ou Tom Clancy, agent d’infiltration de la série Splinter Cell. La plupart de ces jeux sont téléchargeables depuis la rubrique « jeux vidéo » de la plateforme de jeu Orange.fr.
Lorsqu’ils ne sont pas en 3D, les jeux d’actions permettent d’associer ou détruire des sphères magiques ou combattre des forces extra-terrestres. Ces exemples de jeux sont jouables depuis la rubrique « jeux à télécharger » d’Orange.fr.
Jeux de plate-forme
Incarnés historiquement par l’emblématique Mario, ces jeux plongent le joueur dans des univers drôles, imaginaires et loufoques, où l’objectif final est le plus souvent de sauver une princesse ou de résoudre une énigme tout en évitant de nombreux pièges. Donkey Kong, Mario, Sonic ou Rayman ont retrouvé une seconde jeunesse grâce à la téléphonie mobile et sont téléchargeables depuis la rubrique « jeux pour mobile ».
Jeux d’arcade
A la fin des années 70, les jeux d’arcade étaient jouables dans les cafés sur de grosses bornes noires où le but était d’atteindre les niveaux supérieurs en guidant son personnage à travers l’écran afin d’éviter les pièges et autres embûches. Désormais, la plupart de ces jeux sont remis au goût du jour comme les casse-briques à la mode égyptienne, et l’offre s’étoffe avec des simulations de restaurant ou des stages de
survie dans une tribu.
Jeux de réflexion et d’adresse
Ces jeux mettent la dextérité et l’adresse du joueur à rude épreuve. Ils sont jouables à travers diverses rubriques du portail de jeu Orange.fr : « jeux à télécharger », « jouez maintenant », « multi-joueurs » et « jouez et gagnez ». Il est possible de jouer aux cartes, au mahjong, aux échecs, au poker ou encore au football et au golf, seul ou à plusieurs.
Avec les jeux vidéo aujourd’hui, il est possible d’incarner tour à tour un sportif, un psychanalyste, une mère de famille, un pilote de chasse, un chirurgien, un soldat …
Plus qu’un dérivatif, le jeu peut effectivement être considéré comme un facteur d’équilibre en ce sens qu’il permet d’expérimenter la vie en la simulant, de s’affronter dans un cadre sécurisant, de transgresser les règles fondamentales « pour de faux », de jouer à l’adulte quand on est petit et de redevenir un enfant quand on est grand !
Des jeux simples, accessibles à tous, qu’on peut arrêter à tout moment et reprendre par la suite, et représentant une pratique ludique d’une grande richesse : voilà la combinaison gagnante du Casual Gaming !
* Étude Sofres de Juillet 2006.
** Source IDATE
*** Source EIAA
**** Étude Sofres de Juillet 2007
***** Source GFK Juillet 2007
***** DFC Intelligence 2006
(1) Le casual Gaming définit des petits jeux ultrasimples, très faciles d’accès et jouables n’importe où.
(2) La NES signifie Nintendo Entertainment System. Il s’agit de la première console de salon de Nintendo.
(3) P.M Greenfield et J. Retschitzki, L’Enfant et les Médias. Les effets de la télévision, des jeux vidéo et des ordinateurs, Éditions universitaires de Fribourg, 1999.
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