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Les jeux en ligne au regard du droit des médias et du droit d’auteur

L'Observatoire européen de l'audiovisuel publie un nouvel IRIS plus

 

Edition du 21.11.07 

 

 

Manhunt 2 est le premier jeu vidéo à avoir été interdit, le 18 juin 2007, par l’Office irlandais de la censure cinématographique (Irish Film Censor’s Office - IFCO) en vertu de la loi relative aux enregistrements vidéo de 1989. L’interdiction du jeu tient à la présence marquée d’une "violence extrême, continuelle et gratuite".

Mais dans quelle mesure le droit des médias et le droit d’auteur traitent-ils des dernières générations de jeux vidéo qui, dans leur réalité graphique et leur interactivité, sont à des années lumières des premiers jeux primitifs de tennis avec le "point mobile" ? Ces questions sont posées dans le dernier numéro d’IRIS plus de l'Observatoire européen de l'audiovisuel :

 

Jeux en ligne au regard du droit des médias et du droit d’auteur

L’auteur, Paul Göttlich de l’Institut du droit européen des médias (EMR) a choisi de se concentrer sur les trois principaux types de jeux vidéo disponibles en ligne – browser games (jeux de navigateur), jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game - MMORPG) et communautés virtuelles – pour examiner comment la législation européenne relative aux médias et au droit d’auteur sera applicable aux nouveaux modèles commerciaux émergeant dans ce secteur en métamorphose constante et à expansion rapide.

Göttlich présente une analyse détaillée de la protection offerte aux créateurs de jeux dans le cadre du droit d’auteur actuel, indiquant qu'un "programme informatique pourrait aussi bien être protégé au titre de logiciel informatique qu’au titre d’œuvre cinématographique". Il examine ensuite ces deux scénarios, expliquant que "les jeux informatiques peuvent également relever d’une protection plus large, notamment en lien avec la représentation audiovisuelle, si on les classe au rang d’œuvres cinématographiques ou audiovisuelles". Selon Göttlich, les jeux vidéo peuvent être classés comme "œuvres audiovisuelles" en vertu du fait que "le seul élément déterminant est l’impression d’animation de l’image, ce qui implique la protection des films produits sur ordinateur".

Le rapport s’intéresse ensuite à la possible application de la directive sur les services de médias audiovisuels (DSMA) au secteur des jeux vidéo. Les contenus audiovisuels diffusés dans les jeux en ligne (appelé radiodiffusion intégrée au jeu), tels que les films projetés dans des cinémas virtuels et les programmes de télévision diffusés sur des téléviseurs virtuels, "entrent […] dans le champ d’application de la directive au titre de service de médias audiovisuels. Ils remplissent toutes les conditions requises à cet égard". Toutefois, il n’est pas clairement établi dans quelle mesure la DSMA s’appliquera en termes pratiques à toutes les formes de jeux en ligne et la solution proposée par Göttlich montre à quel point la question est complexe.

L’auteur s’intéresse ensuite aux thèmes de la publicité dans les jeux en rapport avec la protection des consommateurs, en particulier des mineurs. A nouveau, l’application de la DSMA dans ce domaine est incertaine, bien que Göttlich conclue que "la publicité intégrée au jeu […] est soumis[e] à certaines restrictions en ce qui concerne les obligations d’information imposées par le droit communautaire et, en matière de protection juridique des données, à la nécessité d’obtenir l’accord librement consenti du joueur".

Le rapport conclut en examinant la protection des mineurs et de la dignité humaine. Les jeux impliquant une violence extrême deviennent de plus en plus communs et il est évident que l’acte juridique consistant à interdire ces jeux doit clairement définir ce qui est inacceptable. L’auteur établit une distinction utile "entre les jeux dont la violence est "uniquement" un élément accessoire et les jeux dont le but direct ou exclusif consiste à exercer une violence virtuelle". En ce qui concerne la pédopornographie virtuelle, l'auteur examine les dispositions incluses dans la Convention sur la cybercriminalité du Conseil de l'Europe, entrée en vigueur le 1er juillet 2004. Cet acte juridique, s’il est transposé dans la législation nationale, fera de la pédopornographie virtuelle (telle qu’elle peut apparaître dans Second Life) un délit sur la même base que d’autres formes de pornographie.

Selon la conclusion du rapport, "il reste à attendre pour voir dans quelle mesure le droit européen pourra influencer les développements intervenant dans ce domaine, car de nombreuses offres proviennent de pays extérieurs à l’espace européen".
 

Recevoir le rapport gratuitement par email au format PDF (12 pages - 494 Ko)

      Les jeux en ligne au regard du droit des médias et du droit d’auteur

 


L'Observatoire européen de l'audiovisuel
Institué en décembre 1992, l’Observatoire européen de l’audiovisuel a pour objectif de collecter et de diffuser les informations relatives à l’audiovisuel en Europe. L’Observatoire est un organisme de service public européen, composé de 36 Etats membres et de la Communauté européenne, représentée par la Commission européenne. Il exerce son activité dans le cadre juridique du Conseil de l’Europe et travaille en collaboration avec un certain nombre d’organismes partenaires et professionnels du secteur audiovisuel, ainsi qu’avec un réseau de correspondants. Outre ses contributions aux conférences, ses principales activités consistent en la publication d’un annuaire, de rapports et de bulletins d’information, la compilation de bases de données et la fourniture d’informations grâce au site Internet de l’Observatoire (http://www.obs.coe.int).


 

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