UBIFRANCE
Commissariat général du Pavillon de la France
à l’Exposition Internationale de Saragosse - 2008
CONSULTATION POUR LA PRUDUCTION DU JEU MULTIMEDIA INTERACTIF
« LA BOITE BLEUE »
CAHIER DES CLAUSES TECHNIQUES PARTICULIERES
Le Pavillon de la France pour la prochaine Exposition Internationale de Saragosse lance une consultation pour la conception et la réalisation d’un jeu multimédia interactif destiné à être intégré dans l’objet scénographique « La boite bleue ».
1. Contexte du Pavillon de la France
La prochaine Exposition Internationale se déroulera en Espagne, dans la ville de Saragosse, du 14 juin au 14 septembre 2008.
L’Espagne, pays organisateur, a proposé aux pays participants de réfléchir sur le thème de l’eau et du développement durable.
Parce que le « prochain grand pas en avant de l’humanité est l’accès à l’eau potable et à l’assainissement pour tous » (Rapport du PNUD), le Pavillon de la France se devait d’examiner les relations entre l’homme et l’eau. Convaincu que la vie et la survie de notre planète plurielle, unique et commune dépendent de ces relations. Convaincu que le développement humain est la condition première du développement durable.
L’eau est le patrimoine commun de l’humanité.
L’eau, c’est toujours la vie mais trop souvent la mort, aussi.
Si l’homme a un besoin irrépressible d’eau,…. aujourd’hui, l’eau a également besoin de l’homme pour la protéger, la maîtriser, la gérer, l’économiser, la bien traiter, la renouveler … .
Informer, éduquer, questionner, émouvoir le visiteur autour de ces constats et de ces défis en l’incitant à re-devenir le « jardinier » de sa planète, tels sont les objectifs que s’assigne l’exposition présentée dans le Pavillon de la France.
Le discours et le parcours, c'est-à-dire le scénario de l’exposition, reviennent sur les caractéristiques physico chimiques de l’eau, sur les applications scientifiques associées à cette connaissance, sur les techniques industrielles, sur les enjeux environnementaux et économiques, sur la maîtrise et la gestion de l’eau, sur la question de la durabilité et de la soutenabilité des politiques de développement et
d’aménagement.
Sur le plan muséographique et scénographique, ce parti pris se traduit de manière simple, directe et immédiate.
Des images fixes et animées venues du monde entier, des chiffres et des slogans qui déferlent en rappelant la nécessité du partage, des objets muséographiques actifs et interactifs pour connaître et comprendre l’eau, des machines actives et réactives pour découvrir les techniques industrielles, des images qui accompagnent le visiteur et rappellent que l’eau est en même temps source de vie et de mort, un jardin
extraordinaire qui les interroge sur notre avenir à tous, des territoires mis en scène qui obligent à regarder devant, en inventant ensemble une gestion raisonnée et raisonnable.
2. Contexte muséo-scénographique
L’objet scénographique « La boite bleue » se trouve en bordure du parcours central de l’espace au niveau R1 où sont abordés notamment les thèmes portant sur les caractéristiques, les usages et les traitements de l’eau.
L’installation se présente sous la forme d’une boite renversée, suspendue au plafond, et descendant jusqu’à 1,2 mètre du sol, dans laquelle les visiteurs pénètrent en se courbant, ou en se glissant dans des failles étroites découpées sur les deux petits côtés.
L’empiètement au sol de la boite est de l’ordre de 8 x 2 mètres (cf plans).
De l’extérieur, les pans de cette boite s’arrêtent à la hauteur du plafond, de l’ordre de 3 mètres. Mais à l’intérieur, la boite remonte jusqu’au niveau supérieur, sur une hauteur de l’ordre de 5 mètres. Elle débouche, par son plafond en verre, exactement au dessous du bassin pratiqué dans le jardin de cet étage. Il émane de cette boite une lumière bleue qui éclaire le sol au dessous d’elle.
A l’intérieur, quatorze écrans sont intégrés aux cloisons, ainsi qu’un dispositif de diffusion sonore ultra directif, et un système de captation des gestes des visiteurs.
L’interactivité repose sur la gestuelle des bras et des mains des visiteurs, dont les mouvements induits sur les jambes devraient, de l’extérieur, attirer la curiosité.
Le jeu multimédia objet des présentes se déroule sur chacun de ces écrans en interaction gestuelle avec les visiteurs.
3. Le synopsis du jeu
Le jeu traite des comportements à adopter pour préserver et économiser l’eau potable.
Il s’articule à partir des deux assertions :
L’eau sur terre est un miracle !
Sans eau l’homme ne peut vivre !
A partir de ces deux évidences, dans le cadre de la situation mondiale de l’eau, on est amené à se poser la question – récurrente – et affichée sur les cloisons de la boîte bleue : QUE FAIRE ?
Les réponses ouvertes et très générales sont elles aussi affichées sur les cloisons de la boîte bleue à savoir :
- LA PROTÉGER
- LA BIEN TRAITER
- L’ÉCONOMISER
- LA RÉUTILISER
Une fois le décor planté, il s’agit de jouer !
C’est un jeu de « mise en situation » qui est proposé aux visiteurs, un jeu de questions/réponses interactives à partir de 5 thématiques :
QUE FAIRE à la maison ?
QUE FAIRE en ville, ici ?
QUE FAIRE en ville, ailleurs (les villes des pays en voie de développement) ?
QUE FAIRE dans le domaine agricole ?
QUE FAIRE dans le domaine industriel ?
Des situations spécifiques sont exposées aux joueurs, en courtes animations : une question en découle, un choix de réponses, un geste pour répondre à un QCM d’un nouveau genre.
Un enjeu symbolique, qui reste à imaginer, doit être clairement spécifié pour motiver le joueur à aller jusqu’au bout.
Des exemples de situations et des thématiques que l’on pourrait aborder :
- L’eau est un miracle ?
Il n’y en a que sur terre, sous forme liquide, dans les planètes du système solaire,
- Sans eau l’homme ne peut vivre ?
Combien de temps, 18 jours au plus,
- Situation : à la maison
Dans la cuisine : faut-il utiliser l’eau chaude du robinet ?
- Situation : en ville ici
Après avoir épuré les eaux usées, que faire des boues ?
- Situation : en ville ailleurs
Que faire des eaux de pluies torrentielles ?
- Situation : agriculture
La question de l’irrigation
- Situation : l’industrie
La quantité d’eau utilisée pour refroidir les centrales électriques, thermiques, nucléaires.
Le développement des thématiques, les mises en situations, les questions sont à élaborer avec l’équipe-projet et les partenaires industriels concernés par l’objet scénographique et le sens du jeu.
Au total une quarantaine de situations, dont la répartition, provisoire, est la suivante :
- 10 pour la maison
- 10 pour en ville, ici
- 10 pour en ville, ailleurs
- 5 dans le domaine agricole
- 5 dans le domaine industriel
4. Principe d’interaction
Le principe recherché est d’impliquer les visiteurs dans le jeu par une interaction gestuelle, plutôt que par les interfaces plus traditionnelles que sont les dalles tactiles, joysticks, boules ou cylindres.
Les écrans plats de 40 pouces sont encastrés dans les cloisons verticales à l’intérieur de la boite espace, avec un recouvrement de matière qui transforme en arrondis leur forme rectangulaire.
L’interaction est assurée par une caméra placée au dessus de chaque écran, qui capte l’image de l’utilisateur en face. Cette image est ensuite analysée par un logiciel de traitement de formes, qui détecte principalement le mouvement des mains de l’utilisateur pour déclencher les choix interactifs.
La diffusion sonore est assurée par des haut-parleurs ultra directifs, pointés vers les joueurs en face de chaque écran.
5. Recherche de la gestuelle
Le jeu repose d’une part sur quelques gestuelles simples qui permettent l’interaction, et d’autre part sur des réponses à choix multiples de différentes natures.
La gestuelle doit ici se démarquer de celle qui serait simplement dérivée de celle à laquelle conduit les choix sur un écran tactile, mais à quelque distance, et dans les airs, plutôt qu’en touchant du doigt l’écran.
Il s’agit ici de développer des gestes adaptés et symboliques, permettant de répondre aux questions posées, comme par exemple fermer ou ouvrir une vanne (mouvement circulaire des deux mains dans un sens ou dans l’autre), ou bien compter de cinq en cinq en ouvrant le poing, et en le refermant.
Ces gestes, ainsi que des gestes plus simples consistant à pointer dans une direction, seront issus de la réflexion détaillée sur le scénario du jeu, et des formes de réponses qui seront données aux questions.
Dans cette recherche, il sera tenu compte à la fois des possibilités techniques, et des contraintes culturelles (gestes qui doivent rester significatifs pour toutes les nationalités), comme par exemple un geste de « refus » (deux mains portées ensemble devant le visage ?) ou « d’effacement » de l’écran (balayage latéral de l’espace avec le bras ?).
Au-delà des captations de ces gestes, qui remplacent les interactions traditionnelles, le jeu se déroule selon le scénario qui lui est propre, en fonction des exigences de contenus imposées.
6. Composition du jeu
Dans le principe, ce jeu comporte des images et animations courtes, qui introduisent une situation ou des questions, et appellent une gestuelle précise pour avancer (par exemple faire des mouvements circulaires pour fermer une vanne qui gaspille l’eau), ainsi que d’autres moments de choix qui appellent un mouvement du bras et de la main de l’utilisateur, pour déclencher sa préférence.
Le jeu consiste bien entendu à entraîner la réflexion du visiteur dans le cheminement du contenu, mais aussi à créer dans l’espace une animation surprenante qui se dégage des mouvements de bras (et des jambes ?) de tous les visiteurs devant leurs écrans.
Il est souhaité de la part des soumissionnaires des propositions de parti pris artistiques et d’animations qui étendent et décalent encore le caractère inhabituel du dispositif, introduisent de l’humour dans la présentation des situations et des questions, et proposent un « langage » décalé, tout en respectant la gravité du sujet qui doit, in fine, s’en dégager.
7. Architecture technique du jeu
Le dispositif comporte deux tâches informatiques :
La première tâche est affectée à l’analyse de la gestuelle du visiteur et à l’élaboration de la « commande » correspondante,
La seconde tâche concerne le déroulement effectif du jeu, à partir des commandes générées par la première tâche.
La tâche d’analyse gestuelle comporte probablement deux modes de traitement. L’un correspond aux traitements des gestuelles pré-codées (telles que les mouvements circulaires des bras pour fermer une vanne). L’autre correspond au traitement de la position des mains.
Dans une première approche, la détection d’un mouvement pré-codé déclenche l’émission de la commande correspondante par la première tâche, tandis que le traitement de la détection de la position des mains peut résulter dans le calcul de « l’équivalent position curseur souris » transmis à la tâche de jeu.
8. Prestations à réaliser
Les prestations à réaliser couvrent toutes les étapes de production multimédia du jeu objet des présentes, à partir des contenus qui seront fournis en développement du synopsis indiqué plus haut, jusqu’à la livraison du produit terminé, sous la forme d’un fichier informatique de code exécutable prêts à être chargé et lancé dans les unités informatiques associées à chaque écran installé dans La boite bleue.
Les étapes de conception et de réalisation de ce jeu comportent en particulier :
- L’analyse des descriptifs de contenus fournis par les partenaires industriels
- La conception du scénario général
- La conception du principe animatique de mise en situation des questions / réponses
- La définition de la gestuelle « universelle » attachée aux réponses à donner
- Les textes écrits et sonores, avec la prise en compte d’un public de multi-nationalité
- La conception du scénario détaillé et story board
- La réalisation de la tâche de captation et analyse de la gestuelle
- La réalisation des éléments graphiques, animatiques et sonores
- La réalisation de la tâche interactive de jeu,
- La réalisation d’une boucle d’attente, et/ou de retour début du jeu
- Les tests et essais en usine sur matériel mis à disposition
- La livraison des fichiers exécutables
- L’assistance à intégration sur site, en relation avec l’attributaire du lot équipements audiovisuels et multimédia
Il n’est pas imposé de langage ni de générateur d’application particulier.
Les unités informatiques pressenties sont de type PC, et le système d’exploitation est Windows XP (en l’état, jugé plus stable que Vista, pour les besoins spécifiques), sauf demande explicite différente de l’attributaire des présentes, à mentionner obligatoirement, le cas échéant, dès la soumission.
9. Relations avec le lot matériel audiovisuel
La fourniture, l’installation et l’intégration du matériel audiovisuel et multimédia dans l’objet scénographique « La boite bleue » est du ressort de l’attributaire du lot équipements audiovisuels et multimédia.
Le matériel comporte en particulier au dessus de chaque écran et pointée vers le joueur, une caméra de type surveillance de bonne résolution fonctionnant en lumière normale (par opposition à de la lumière infrarouge, et par opposition à de la détection thermique).
Par le fait de leur soumission, sauf mention clairement explicitée dans le mémoire technique, les soumissionnaires confirment la faisabilité de leur captation et de leur analyse d’image avec le type de matériel pressenti, et prennent l’engagement et la responsabilité de bonne fin de leur développement dans ces strictes conditions.
Néanmoins, des options ou suggestions peuvent être proposées, dans le mémoire technique (avec estimation de l’incidence financière sur le matériel), qui viseraient à mieux convenir à telle ou telle façon de développer les deux tâches applicatives dont il est question plus haut, en fonction des outils de génération de logiciel, analyse de formes ou animatiques, dont disposerait le soumissionnaire.
10. Profil de l’équipe de réalisation
L’équipe idéale est celle comportant à la fois les développeurs capables de mettre au point la première tâche de traitement de la gestuelle des visiteurs, et les artistes concepteurs de jeu qui sont indispensable pour produire le jeu lui-même dans la qualité animatique et artistique souhaitée.
L’équipe doit également comporter un scénariste de jeux, capable de traduire ses contenus scientifiques et sociologiques en animations et gestuelles ludiques et attractives de questions réponses sur mises en situation des joueurs.
11. Annexes
Plans généraux de la scénographie
Plans de principe de l’objet scénographique « La boite bleue »
Renseignements - Contact : Chloé Colpé - 01 42 45 15 50
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