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Qube Software
  

Qube Software dévoile
‘Q’
La plus puissante solution complète pour le développement de jeu vidéo

 

Edition du 04.02.08 

 

 

Servan Keondjian et Doug Rabson, les créateurs de Reality Lab et de Direct3D, annoncent le lancement de leur middleware ‘nouvelle génération’, ‘Q’, à la Game Developers Conference ce mois-ci (18-22 février).

Jusqu’à aujourd’hui, Q n'a été qu’à la disposition des partenaires proches de Qube, l’entreprise créée par Keondjian et Rabson après leur départ de Microsoft. Les deux pionniers sont persuadés que leur technologie donnera au secteur une secousse dont il a cruellement besoin.

Tout ce que nous a apprise la construction de Direct3D et de Reality Lab a été mis dans Q,” dit Keondjian, le CEO de Qube.

      Q

Qube a conçu et construit Q dans le but de fournir un cadre cohérent pour les studios de développement logiciel, s’étalant sur plusieurs projets et plusieurs cibles hardware, des consoles de la génération précédente au PCs haut de gamme DX10.

Q       " Nous avons conçu et construit Q de telle sorte qu’il brille sur les consoles de la génération actuelle; la Xbox 360, la PS3, la Wii et les Gamer PCs puissants. Cela nous permet de nous placer en bonne position pour la prochaine génération de portables, on est à la fois suffisamment rapide et suffisamment compact pour les appareils mobiles de dernière génération," dit Keondjian. “C’est une solution qui marche pour tous les genres; RPG, MMO, FPS, course de voitures, sport, action, jeux en ligne et même les dernières nouveautés telles que les jeux a rythme.

Q est conçue sur mesure pour les développeurs afin de leur donner une gamme complète d'outils tout en leur laissant un maximum de liberté, un maximum de flexibilité et un maximum de contrôle,” dit Keondjian. “Q n'est pas le produit dérivé d'un jeu comme le sont les moteurs Unreal ou Crysis. Ce n’est pas non plus un moteur de rendu de base où vous avez vous-mêmes tout à construire dessus.

Le directeur technique de Qube, Doug Rabson, souligne que l'un des objectifs prioritaires de Q a été de lutter contre l'un des gros problèmes des middlewares; trop souvent, le middleware se met en travers du développeur dès qu’il s’agit d’utiliser le hardware pour faire ce qu’il veut.

Nous ne voyons pas pourquoi le middleware ne pourrait pas fournir des composants à la fois de bas niveau et de haut niveau, tout en permettant un contrôle complet sur le hardware”, affirme Rabson.

Nous avons résolu ce problème avec Q grâce à notre architecture de plugins. Ce qui semble avoir vraiment impressionné nos partenaires lors des tests bêta, c’est qu'ils peuvent l'utiliser sur plusieurs projets et partager le code et les composants sur l'ensemble de leurs jeux.”

La technologie Q se compose de plusieurs plugins centraux pour le jeu vidéo, tous indépendants d’un genre particulier, et laisse entière liberté aux développeurs de les étendre et de les spécialiser dès que nécessaire. Les plugins centraux incluent des caractéristiques de pointe telles que :

  • support pour n’importe quel algorithme de rendu de scène
  • support pour shaders programmables
  • streaming de données en arrière-plan
  • gestionnaire de textures capable of supporter des scènes comportant plusieurs gigaoctets de textures visibles à l’ecran
  • format de données multi-plateformes
  • blending d’animation à n dimensions
  • queue de tâches de travail en arrière-plan
  • éditeur 3D customisable par plugins centraux ou faits-maison s’exécutant en temps-réel dans son environnement.

Keondjian s'était fixé l'objectif de créer un middleware qui donne le contrôle au développeur et à cette fin, Qube encourage activement la mise au point de plugins par les studios et la vente de licence pour ceux qui les créer. Keondjian et Rabson anticipent la croissance d'un marché de plug-ins pour Q.

Par dessus tout, la principale leçon que nous avons apprise fut de laisser la liberté au développeur d’ajouter ses propres fonctionnalités. Souvent, les middlewares traditionnels causent plus de problèmes aux studios qu’ils n’en résolvent. En particulier, les problèmes liés à l'ajout de fonctions personnalisées à un large projet constituent un handicap quand arrivent les nouvelles versions du middleware.” prévient Keondjian. “Q est la solution à ce problème,” dit-il.

Ce que nos concurrents offrent est un cookie-mix prêt a l’emploi,” dit Jamie Fowlston, Program Manager à Q.

Vous achetez la boite, vous mélangez le tout et vous obtenez un gâteau identique à l’original. A côté, d’autres fournisseurs de middlewares vous vendent juste un sac de farine. Il vous faut tout faire vous-mêmes.

Selon nous, les développeurs ne sont pas l’équivalent de papa et maman n’offrant que du prévisible au goûter d’anniversaire de leur enfants,” dit Fowlston. “Ils ressemblent plus à des chefs de cuisine. Ils savent marier les ingrédients ensemble pour produire quelque chose de nouveau, de complètement différent et, le plus souvent, quelque chose de merveilleux.

Ce que Q offre est un éventail des meilleurs ingrédients middleware disponibles à ce jour. Qube veut laisser les studios choisir parmi nos ingrédients, ajouter les leurs, et faire que le tout ait leur marque propre et leur signature grâce à leurs compétences professionnelles, ce que la plupart des autres solutions middleware ne leur permettent pas en les empêchant de jouer à fond,” dit Fowlston.

Q libère le génie de studios indépendants. Il ne les verrouille pas.

Qube sera à la Strategy Room au troisième étage du W Hôtel adjacent à la GDC venue le 20 et 22 février et au stand ATI pendant tout le show.

Pour plus de détails, contacter le Directeur du Marketing à Qube, Jonathan Kent, au +44 (0)7981 803 144 (m) / +44 (0) 207 431 9995, email jk@jonathankent.co.uk et Alison Beasley lincoln beasley pr; +44 (0) 1608 645756, +44 (0) 7966 449130 (m). (Contact français : Yannick Carer, au +39 069064962, email yannick@qubesoft.com)



Qui est qui à Qube

Servan Keondjian; Directeur

Servan fonde RenderMorphics en 1992, une entreprise spécialisée dans les technologies de pointe pour le graphisme 3D. RenderMorphics devient rapidement un leader mondial dans son domaine avec la célèbre technologie Reality Lab. Microsoft acquiert RenderMorphics en 1995 et Servan dirige ensuite 3D DirectX à Microsoft, l’équipe responsable de l'intégration du graphisme 3D dans Windows 95.
Servan a abandonné une carrière musicale prometteuse pour changer le monde du graphisme 3D. Ses collègues de The Big Truth Band ont collaboré avec Faithless, Dido et Stiltskin. Mais il est toujours le meilleur joueur de clavier que nous connaissions, et la preuve vivante que le jeu vidéo est le nouveau rock ’n’ roll.

Doug Rabson; Directeur Technique
Doug Rabson a cofondé RenderMorphics en tant qu’ingénieur senior. Après le rachat de Microsoft, il fut l’un des principaux architectes pour l’intégration de la technologie RenderMorphics dans Microsoft Windows. Doug a une vaste expérience en langages, compilateurs, systèmes en temps réel et graphisme 3D. Doug est un contributeur majeur au système d'exploitation FreeBSD et un ancien membre de la FreeBSD Core Team.
Jamie Fowlston; Program Manager, Outils et Technologie
Pendant trois ans, Jamie a joué un rôle de premier plan à Reflections dans la création de Driver et Stuntman. Ces deux titres furent acclamés à la fois par la presse, l’industrie du jeu vidéo and les joueurs. Driver a été vendu à plus de 5 millions d’exemplaires à lui seul.
A Qube, Jamie est en charge des technologies relatives au jeu: intelligence artificielle avancée, contrôle des caméras et des avatars, physique and animation. Il gère aussi le développement des outils génériques et des technologies middleware de Qube.

 

 

 

 


 


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