| A l’occasion du Mobile Entertainment Forum qui se tiendra les 8 et 9 mai 2008 à Cannes, les derniers résultats des études GfK m2, filiale spécialisée dans la mesure du marché de «l’entertainment» mobile, soulignent la progression du téléchargement de contenus pour téléphones mobiles en France. Ce marché a totalisé près de 80 millions d’actes d’achat en 2007 pour un chiffre d’affaires de 200 millions d’euros TTC (hors
coûts de transfert). Ce montant est à rapprocher des quelques 2 milliards d’euros de chiffre d’affaires (TTC) générés l’an passé en Europe occidentale (huit pays).

13,3 millions de jeux pour téléphones mobiles téléchargés en 2007
En France, outre la musique (15,9 millions de titres téléchargés en 2007), un des segments les plus dynamiques est le jeu pour téléphone mobile, avec une croissance estimée à +18% en valeur. GfK m2 révèle ainsi qu’il s’est téléchargé 13,3 millions de jeux pour téléphones mobiles en 2007, pour un chiffre d’affaires de 56,7 millions d’euros TTC, soit un prix moyen consommateur de 4,26 euros TTC.
Le jeu constitue désormais le premier segment du marché en terme de revenus devant les sonneries pour mobiles, dont les ventes déclinent en raison de la disparition du polyphonique, de la concurrence de plus en plus évidente du téléchargement de titres musicaux complets, et du développement du « sideloading » (transfert de fichier d’un PC vers un téléphone).
Le jeu pour téléphone mobile profite également de l’excellente santé du marché des jeux pour consoles, qui affiche la plus forte croissance parmi les « biens culturels » avec +41,7% en valeur en 2007. En unités, le Top 10 a représenté 18% des ventes totales en unités du marché. Une quinzaine de titres du classement 2007 ont dépassé les 100 000 actes d’achat dans le panel GfK m2.
Top 10 des meilleures ventes en volume de Jeux Mobiles - France – 2007
| Rang |
Titre |
Editeur |
| 1 |
TETRIS |
ELECTRONIC ARTS |
| 2 |
BLOCK BREAKER DELUXE |
GAMELOFT |
| 3 |
THE SIMS 2 |
ELECTRONIC ARTS |
| 4 |
BRAIN CHALLENGE |
GAMELOFT |
| 5 |
WORMS FORTS |
THQ WIRELESS |
| 6 |
DEAL OR NO DEAL |
GAMELOFT |
| 7 |
NEW YORK NIGHTS: SUCCESS IN THE CITY |
GAMELOFT |
| 8 |
DESPERATE HOUSEWIVES |
GAMELOFT |
| 9 |
PAC-MAN |
NAMCO |
| 10 |
THE SIMPSONS : MINUTES TO MELTDOWN |
ELECTRONIC ARTS |
Progression du marché des contenus, mais des usages encore à développer
Si le marché du téléchargement de contenus devient significatif, c’est grâce à la bonne tenue du marché des téléphones mobiles, qui se porte bien en France par rapport à ses proches voisins européens, avec la deuxième meilleure croissance observée en 2007, juste après l’Allemagne.
Les fonctionnalités multimédias enrichies (ex. « musique » avec la lecture MP3, connectivité Bluetooth, haut débit Edge-3G-3G+…) ont permis au marché de progresser de 11% en volume en 2007 : 22,1 millions de terminaux ont ainsi été vendus. Il faut en outre y ajouter 600 000 smartphones, dont le chiffre d’affaires a enregistré une progression de +131% en 2007 !
Une étude consommateurs menée par GfK m2 au dernier trimestre 2007 sur les usages des contenus multimédia et services mobiles en France, montre que le potentiel de croissance est considérable car seuls 16,4% des 15 ans et plus possesseurs de téléphone mobile téléchargent des contenus (musique, sonneries, jeux, images, vidéos), soit 5,8 millions d’individus.
François Klipfel, directeur de GfK m2 France, précise que « sans grande surprise, cette part est nettement plus forte chez les moins de 30 ans, surtout des hommes. Il existe également des écarts de consommation significatifs, qui peuvent varier de 1 à 5 selon la marque du téléphone possédé. ». Frédéric Patissier, chef de groupe marketing Contenus Mobiles, ajoute enfin que « la consommation des contenus est
étroitement liée à leur niveau de visibilité sur les portails. C’est pourquoi, nous mesurons également la visibilité des titres sur le segment du jeu, afin de pouvoir offrir à nos clients un outil d’évaluation de la performance des investissements marketing et promotionnels. »
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