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Synthèse des 2èmes Assises du Jeu Vidéo

Sous le haut patronage de Monsieur Bernard Accoyer, Président de l’Assemblée Nationale

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Edition du 29.05.08 

 

 

DOCUMENT DE SYNTHESE
auteur : Nicolas Brizé
2èmes Assises du jeu vidéo
« Jeu vidéo, le nouvel âge »
Colloque
Vendredi 4 avril 2008 – Paris, Palais Bourbon
Sous le parrainage de Patrice Martin-Lalande, député de Loir-et-Cher

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« Les Assises du jeu vidéo en 2006 à l’Assemblée Nationale avaient permis de mettre le sujet sur le devant de la scène », affirme Patrice Martin-Lalande, député de Loir-et-Cher, co-président du groupe d'études sur l’Internet, rapporteur spécial de la commission des finances pour les médias. C’est chose faite depuis décembre 2007, le crédit d’impôt production au jeu vidéo a obtenu le feu vert de la Commission européenne. Le tout nouveau secrétaire d’État en charge du développement de l’économie numérique « veillera à ce que les demandes d’agréments puissent se tenir dès juillet 2008 », annonce son conseiller Franck Supplisson, qui marque ainsi l’intérêt des pouvoirs publics pour ce secteur en pleine croissance, la volonté d’en assurer « le destin ludique, éducatif, culturel, social » à travers « la préparation, avant l’été, d’un plan de développement de l’économie numérique à l’horizon 2012 ».

En France, le jeu vidéo compte près de 15 millions de joueurs, 5 millions de foyers possèdent une console portable et 1,5 millions en ont plusieurs. Le jeu vidéo attire tous les publics, enfants, adolescents, parents, seniors, les joueurs passionnés « hardcore gamers » comme les occasionnels « casual gamers». « Les femmes représentent 40% des joueurs en 2007 », souligne Christine Albanel, ministre de la Culture et de la Communication. Les joueurs vieillissent, et l’accessibilité explique l’arrivée de joueurs de plus en plus jeunes. « Vrai phénomène de société », le jeu vidéo est, pour la ministre, un « véritable média », qui « véhicule des idées, des valeurs », « il a un impact important sur notre appréhension du monde, voire sur sa compréhension »

Si la reconnaissance du jeu vidéo est maintenant acquise, force est de constater qu’il y a une vraie pénurie de main d’oeuvre en France. L’appel d’air du Canada et d’autres industries n’y sont certes pas pour rien. Comment faire revenir nos seniors ? Comment agir pour avoir une formation d’excellence ?

Aujourd'hui la France et l’Europe lorgnent du côté canadien qui fait figure d’exemple. Mais en ont-elles seulement les moyens ? N’y a-t-il pas d’autres stratégies, d’autres modèles économiques possibles ? Dans ce marché mondial déjà structuré autour d’acteurs clé, soumis à une contrainte capitalistique forte et dont le financement est rendu difficile avec la crise financière, y a-t-il une place pour de nouveaux entrants ?

« La richesse de cette industrie est inscrite dans la diversité et les bouleversements technologiques, mêlés au bol d’air créatif, tout au long de sa chaîne de valeur », déclare Laurent Michaud, analyste à l’IDATE. Le boom de l’occasionnel, l’essor du jeu en ligne, l’explosion des consoles, les promesses du jeu sur téléphone mobile… Que ce soit dans l’organisation de la R&D ou avec la distribution dématérialisée, les incitations fiscales ou les nouvelles sources de financement, de nouvelles opportunités s’offrent à nos entreprises. Pour les saisir, il convient avant tout d’ajuster la régulation, particulièrement pour les jeux sur mobile et les jeux en ligne, et de régler au plus vite les problèmes récurrents liés au statut de l’oeuvre et de son auteur pour construire ensemble une stratégie collective de croissance, de dynamisme, d’attractivité.

« Les 1ères Assises du jeu vidéo se sont avérées une étape utile pour faire avancer l’action », estime Patrice Martin-Lalande. Gageons que ces 2èmes Assises marqueront de leur empreinte les nombreuses attentes du secteur.

 

Un marché très porteur

Henri Baetz, associé, responsable du secteur télécoms chez KPMG Audit, prévoit « une marge de progression très forte à 70 milliards EUR pour un marché estimé aujourd'hui à 30 milliards d’euros. L’effet de la convergence technologique permet de capter ce marché en très forte expansion, caractérisé par la concentration. »

« Côté édition, l’industrie connaît une phase de concentration jamais vue », confirme Laurent Michaud, qui cite les rapprochements entre Vivendi Games et Activision, Electronic arts et Take Two interactive, Nvidia qui a acquis Ageia, Autodesk qui a acquis le français Kynogong, leader en technologie d'intelligence artificielle.

« Pour rester dans la course, les éditeurs doivent pouvoir être présents sur tous les continents, au moins l’Amérique du Nord et l’Europe, sur toutes les plates-formes, fixes, mobiles, PC, dans les bacs toute l’année, disposer d’un catalogue vaste, et supporter une inflation des coûts de développement. »

Dans ce contexte, « le challenge des éditeurs français sera de rester indépendant en misant sur leurs capacités à créer et à faire fructifier des marques. »

 

Les barrières à l’entrée

« Il y a de plus en plus de plates-formes, le marché est fragmenté. La technologie vous donne l’accès au marché. Si vous n’avez pas accès à ces plates-formes, vous ne pouvez plus avancer », estime Guillaume Gouraud, directeur général du studio Darkworks. Cette « surenchère technologique conduit à des investissements de plus en plus chers qui peuvent aller jusqu’à 30% du chiffre d’affaires », souligne Henri Baetz. De plus, la dimension mondiale pose des problèmes « d’adaptation linguistique ». Au niveau du financement, « le démarrage d’un cycle de production/création est relativement long et donc lourd en termes financiers ». Les modèles économiques exigent « une démarche structurée, des projets bien identifiés, avec un retour sur investissement de plus en plus court, des modèles économiques complexes entre constructeurs, éditeurs, studios de développement, distribution ». Compte tenu de la fragilité capitalistique des studios de développement, « une start-up doit partir à la recherche d’investisseurs, soit en s’adossant à des fonds de capital-risque, ou par des introductions en bourse, avec à terme l’adossement à des grands groupes qui ont la capacité de se développer ». Au niveau de la distribution, Henri Baetz constate « un déficit de notoriété », « l’absence de marque ou de catalogue ». « On le voit à travers le succès grandissant des groupes Vivendi ou Ubisoft qui s’adossent à des marques, à des catalogues, ou qui captent de nouvelles marques. »

 

De nouvelles opportunités

Stéphane Bole, directeur général de Nintendo France, reste pour sa part convaincu que « la concentration n’est pas une fatalité ». « L’essentiel de la croissance du marché se fait par l’afflux de nouveaux joueurs à la recherche d’une expérience de jeu simple, conviviale, et peu chronophage, notamment sur des consoles comme la Wii ou la Nintendo DS », où « il est possible d’exister avec des coûts de développement bien inférieurs aux 30 à 100 millions de dollars nécessaires à la production d’un blockbuster ou d’un MMORPG comme World of Warcraft. On assiste au niveau mondial à l’émergence de jeunes studios ouverts à la réalisation de jeux « soft–tech » à petits budgets ». Un modèle de développement reste donc à inventer. Il cite en exemple le programme d’entraînement cérébral du Dr Kawashima », « le 1er titre vendu au monde n’a rien à voir avec les standards de l’industrie en termes de coûts de développement ». De même, « Guitar Hero » est une innovation majeure qui aurait pu être inventé en France par un studio de taille moyenne. La concentration n’est donc pas une fatalité et un modèle de production indépendant peut voir le jour dans l’industrie du jeu vidéo car la taille du budget de production n’est pas un facteur clé de succès».

Jean-Pierre Nordman, Pdg de Mindscape, confirme que ce segment de marché « autorise des coûts de développement plus réduits, très accessibles. »

« Avec la distribution numérisée, il y a la possibilité d’abaisser les barrières à l’entrée pour les nouveaux entrants, notamment sur les consoles », assure Stéphane Bole. « Aujourd'hui des petites équipes de développement, des petits distributeurs, ont accès à la distribution au niveau mondial. Auparavant de 3 mois, aujourd'hui, avec de nouvelles thématiques axées grand public, le cycle de vie des produits peut aller jusqu’à trois ans. » Jean-Pierre Nordman fait remarquer à juste titre que « ce n’est pas forcément nécessaire de changer Adibou chaque année ».

Pour Henri Baetz aussi cette dépendance « s’amenuise ». « La convergence Internet et la confiance des internautes dans les transactions financières est en train de changer la donne de la dépendance à la distribution ». « De nouvelles approches permettent un accès aux jeux de manière plus libre et disponible, que ce soit à travers les portails d’échanges ou la généralisation de la commercialisation dans le téléchargement. »

De plus, au niveau du financement, Henri Baetz indique « de nouvelles sources de revenus issues des produits dérivés de l’animation et du cinéma », hormis la publicité pour laquelle les joueurs sont encore « réticents ». Les « coproductions » et les « montages de minimum garanti par les distributeurs » offrent quant à elles de « nouvelles sources de financement de développement ».

 

Le levier fiscal

S’ajoute à cela un éventail de mesures fiscales incitatives. À partir du 1er janvier 2008, les nouvelles règles sur le crédit d’impôt Recherche ont été « simplifiées », les délais de procédure « réduits », et aujourd'hui « le plafonnement n’existe plus », indique Henri Baetz. Le crédit d’impôt peut représenter « jusqu’à 30% d’un plafond passé de 16 à 100 millions EUR d’investissement ». « Les nouveaux acteurs fiscaux peuvent bénéficier d’un abattement de 50% la 1ère année, de 40% la 2nde année ». Par ailleurs, « la fiscalité est allégée sur l’ensemble des brevets déposés ».

Dès qu’il a été validé par la Commission européenne en décembre 2007, le crédit d’impôt production « a immédiatement été intégré dans la loi de finances 2008 », indique Franck Supplisson. « Le secrétaire d’état à l’économie numérique veillera à ce que les décrets d’application soient publiés avant la fin du mois d’avril, pour que ce dispositif puisse être mis en oeuvre dès le mois de mai. L’objectif c’est que la 1ère réunion du comité d’experts chargé de statuer sur les demandes d’agréments du crédit d’impôt puisse se tenir en juillet 2008. Les sociétés de développement de jeu vidéo imposables en France bénéficieront d’un crédit d’impôt à hauteur de 20% sur l’ensemble des dépenses éligibles, dont les dépenses de personnel, les amortissements d’investissements imputables à la création de jeu, les dépenses de fonctionnement. »

 

5 défis majeurs

Dans cette marche effrénée vers la concentration, « signe de maturité économique et nous ne pourrons pas nous en plaindre », comme l’indique Jacques Marceau, président de l’agence de relations publiques Aromates, la dématérialisation issue de la connection en standard est désormais naturelle pour les usagers des terminaux numériques, consoles de salon, consoles portables, téléphones, baladeurs et PC. Pour Laurent Michaud, « les développeurs y trouvent leur compte, car les modèles économiques, basés sur le partage des revenus, introduisent une part de rémunération astucieusement plus favorable pour eux que le modèle physique. »

 

Un virage dans la distribution

Dans la distribution de jeux vidéos entiers, core ou casual, Laurent Michaud cite le portail de jeux Steam, qui accueille les catalogues de Take Two interactive, THQ, une partie des catalogues de Sega, d’Activision, ..., sans oublier le français Metaboli qui tient un rôle important dans la distribution dématérialisée en Europe. Laurent Michaud dénombre également de nombreux distributeurs de jeux occasionnels sur PC : Popcap, Big Fish, King, Pogo, et en France Boonty. Les consoliers mettent en ligne leurs magasins : Playstation networks, Wiiware, Microsoft Live Arcade et ses 6 millions d’utilisateurs. Dans la téléphonie mobile, on trouve la console N-Gage, et plus largement OVI, la plate-forme de distribution de Nokia. « Dans un horizon un peu plus lointain, la plate-forme Google Android ».

Cette dématérialisation s’étend aux composants de jeux vidéo. Laurent Michaud note que « près de 5 millions de chansons utilisables dans le jeu Guitar Hero ont été téléchargées après seulement dix semaines de commercialisation du jeu. C’est le 1er titre milliardaire dans le jeu vidéo en 26 semaines de commercialisation ». « Demain, on pourra peut-être acquérir uniquement le moteur de jeu, auquel on pourra adjoindre des gameplays vendus séparément, streamés, ou téléchargés, et susceptibles d’évoluer au jour le jour et pourquoi pas en temps réel. » Une anticipation qui reste bien évidemment soumise aux conditions de « déploiement du très haut débit dans les foyers ».

Enfin, l’analyste de l’IDATE souligne de nombreuses initiatives de studios qui ont misé sur l’auto-édition et l’auto-distribution de jeux massivement multi-joueurs (MMORPG), à l’instar d’Ankama Studio, Nadéo édité par Focus Home Interactive, ou Mimesis Republic.

 

L’évolution des modèles économiques et tarifaires

Depuis 3 ans, sous l’impulsion de l’industrie du online sudcoréenne et de quelques expériences en Occident, notamment celle du pionnier Goa, filiale de France Télécom, « on va vers le gratuit pour les usagers », indique Laurent Michaud. « Les Coréens ont reconnu que les espérances de gain issues de la publicité et du commerce de biens virtuels étaient supérieures à ceux engendrés par l’abonnement ou l’achat en magasin ».

Un modèle pas tout à fait éprouvé en Occident, où l’on associe abonnement, pay per play, publicité, vente d’objets virtuels. « Dofus, Flyff, Warhammer, World of Warcraft, Second Life seront autant de succès que de modèles tarifaires », annonce Laurent Michaud. « Le MMO d’Electronic arts, Battle field, sera, dit-on gratuit. »

 

Le boom de l’occasionnel

À l’évolution tarifaire correspond peut-être aussi une évolution des genres comme en témoigne le « boom du jeu occasionnel ». Malgré la domination de World of Warcraft, de Blizzard et Vivendi Games, Laurent Michaud constate en effet « un élargissement des univers persistants à de l’occasionnel », Mytopia, Club pingouin, Barbie girls, pour ne citer que ceux-là.

Grâce à l’expansion du jeu vidéo, à la baisse des prix, de plus en plus de joueurs peuvent s’adonner à leur passion en utilisant de nouvelles plates-formes, notamment aussi parce que la Nintendo DS permet aux enfants de jouer « dans la voiture », comme l’affirme Jean-Pierre Nordman. Pour cet éditeur-distributeur spécialisé dans le « ludo-éducatif », même s’il préfère dire « jeu vidéo » tout simplement, l’élargissement de la clientèle casual est particulièrement perceptible sur Internet. « Il y a toute une clientèle de casual gamers sur des sites communautaires d’échange, de discussions. Nous avons ouvert un nouveau jeu Mission équitation online. C’est l’expression d’une passion simple de jeu très casual, qui permet aux jeunes filles de 8 à 15 ans de s’amuser en ligne, simplement en communiquant, en faisant un peu de compétition, en échangeant avec les autres. » Une évolution qui permet aussi de retrouver le goût du jeu de société en famille, comme en témoignent l’édition prochaine par Mindscape du jeu Mille bornes sur la Wii, ou de Fort Boyard.

Selon Laurent Michaud quatre facteurs expliquent ce phénomène. « L’effet générationnel » fait que les anciens joueurs chevronnés, n’ayant plus le temps suffisant, trouvent dans cette offre de jeu une forme immersive formatée pour leurs usages. « L’effet d’apprentissage du grand public », deux ans après l’arrivée du haut débit dans les foyers, fait que désormais le grand public est disposé à se divertir et à dépenser sur Internet. L’arrivée de la Wii et de la DS de Nintendo ont créé « un effet catalyseur », qui a conquis d’anciens et de nouveaux joueurs. Enfin, « le concept marketing » né autour du casual gaming a été « une aubaine pour l’industrie ». Il a donné lieu à la création de labels « casual » chez tous les éditeurs traditionnels, Ubisoft parmi les premiers, THQ et Midway il y a quelques semaines. « Le jeu occasionnel attire les acteurs des industries des médias et de l’audiovisuel. Paramount, Diacom, Endemol, se lancent à leur tour dans le développement et l’édition. Les catalogues sont disponibles sur l’ensemble des terminaux, y compris sur téléphone mobile. »

 

Le jeu vidéo sur téléphone mobile

Grâce à ses capacités réseaux d’affichage et de calcul, le téléphone mobile jouit d’un potentiel incomparable avec ses 2 milliards d’individus. « Pour des raisons d’usage de courte durée en situation de nomadisme », le jeu occasionnel est tout à fait adapté au format du téléphone mobile. Laurent Michaud indique que c’est le français Gameloft qui est devenu 1er éditeur mondial du jeu vidéo sur téléphone mobile. « L’arrivée de l’Internet mobile, avec des forfaits data illimités pour un prix équivalent au forfait voix aujourd'hui, va sans nul doute doper le marché : e-commerce, diffusion de contenus vidéo, musicaux, réseaux sociaux, messageries instantanées, et bien sûr MMO et « matchmaking ». »

Sur un marché mondial qui représente 2 milliards d’euros d’activité, le marché français attire seulement 60 millions d’euros tous opérateurs confondus. Leader avec 44% de parts du marché, SFR a lancé en 2007 les forfaits Internet en mobilité, « facteur déclenchant pour les jeux en ligne ». « En décembre 2007, nous avons eu 600 000 téléchargements de jeux, plusieurs centaines de milliers de clients chaque mois. Depuis les premières Assises du jeu vidéo en septembre 2006, celui-ci est passé de la 2nde à la 1ère place sur le portail de SFR », indique Arnaud LUCAUSSY, directeur de la réglementation et des études économiques chez SFR. Pour 5 euros en moyenne, le jeu est téléchargé automatiquement. « L’une des difficultés de notre industrie demeure la quantité de téléphones, d’interfaces, puisque nous aurons à la fin de l’année 600 jeux disponibles. » « Pour l’instant, les joueurs préfèrent retrouver leurs jeux traditionnels dans des versions adaptées au téléphone mobile. Des jeux très simples de casual gaming commencent à représenter une part intéressante de notre offre. Plus que jamais les grands éditeurs généralistes s’y intéressent, ce qui a pour effet de déplacer les problèmes de gestion de licence qui, avec le casual gaming, sont grand public. » S’agissant des jeux en ligne, Arnaud Lucaussy en dénombre 10 actuellement. Un genre encore très limité, mais « qui se développe, en particulier avec la 3G ».

 

Le segment de marché du développement

La contrainte capitalistique, avec ses risques associés, suspendue à l’absorption d’un acteur clé du marché, contraignent cependant le marché du développement à des mises au point vitales. Laurent Michaud souligne qu’il est « difficile de distinguer dans le process de production ce qui relève de la technologie et de la création ». « Les équipes de développeurs, level designers, game designers, programmeurs, graphistes, contribuent tous à la réalisation d’un jeu en indivision sous la forme d’itérations successives sans que le directeur créatif puisse savoir exactement ce à quoi le jeu va ressembler in fine. »

Ce problème de statut conduit l’analyste de l’IDATE à évoquer un certain nombre de « problèmes récurrents » liés à « l’absence de définition de l’oeuvre jeu, à l’absence d’un statut spécifique qui tiendrait compte de la complexité du jeu vidéo entre création et technologie, de sa variété, de sa dimension internationale, mais aussi au statut des équipes de développement, à l’absence de convention collective, aux accords internationaux de sous-traitance et de gestion des droits s’y référant. »

 

Aller plus loin

Entamé en 2005 et remporté en décembre 2007, le crédit d’impôt a été un « combat de longue haleine », selon Christine Albanel. « Avec cette autorisation, c’est toute la politique culturelle en faveur de ce secteur qui a été légitimée par Bruxelles. » De son côté, Franck Supplisson souhaite que le crédit d’impôt puisse « redonner un nouveau souffle de compétitivité, maintenir les talents, voire inspirer de nouveaux contenus, puisque le dispositif a été recentré, à la demande de la Commission européenne, sur les jeux vidéo ayant une dimension de créativité et culturelle. »

 

Étendre le crédit d’impôt « culturel » à toute la filière

Une aide que Guillaume de Fondaumière, président de l’Association des producteurs d’oeuvres multimédia (APOM), qualifie de « restrictive culturellement ». « Il ne faut pas aider des petites fractions, des sous-segments. C’est l’ensemble de la filière qui doit être aidée. » Jean-Claude Larue, délégué général du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL) se tourne vers Patrice Matin-Lalande : « financer les jeux qui ont une dimension culturelle, ce n’est qu’une partie du sujet ».

« Bien sûr, la part de création artistique est très variable d’un jeu à l’autre. Il y a des jeux uniformisés et des jeux d’auteurs. Le mécanisme du crédit d’impôt en tiendra évidemment compte dans ses critères d’éligibilité », déclare la ministre de la Culture et de la communication. « La diversité de l’offre est non seulement une nécessité pour le consommateur, pour le citoyen, mais aussi un atout économique pour l’industrie elle-même. C’est cette diversité que nous souhaitons encourager et que le CNC a pour mission de soutenir à travers le fonds d’aide à l’édition multimédia (FAEM) co-financé par le ministère de l’industrie. »

Véronique Cayla, directrice générale du Centre national de la cinématographie, considère elle aussi que le crédit d’impôt est « un pas essentiel vers la reconnaissance par la Commission européenne du jeu vidéo ». Ce dispositif, « très ouvert », « est tout le contraire d’une politique protectionniste ». « Il doit inciter les créateurs à pousser les institutions françaises et européennes à aller plus loin. »

Parmi les nombreuses priorités, Véronique Cayla met en avant deux points : « l’application du droit d’auteur dans le secteur du jeu vidéo sur la base des travaux du Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique (CSPLA) en 2005 », et « une meilleure connaissance du jeu vidéo en France, en Europe et dans le reste du monde », en créant par exemple « des observatoires pour disposer de données statistiques sur les marchés étrangers comme sur les politiques publiques à travers le monde », afin « de confectionner de nouveaux outils efficaces et opérationnels ».

 

Une phase d’autorégulation révolue

Compte tenu de l’évolution du marché et des usages, en particulier dans le domaine du jeu vidéo en ligne, « un ajustement de la régulation est nécessaire », « un modèle innovant », « ouvert », estime Isabelle Falque-Pierrotin, conseiller d’État, présidente du Forum des droits sur l’Internet. « Ce marché ne se développera que si nous mettons en place un cadre de confiance qui rassure les joueurs, les parents, les prescripteurs, les pouvoirs publics. »

Dès 2003, la classification PEGI (Pan-European Game Information) a été mise en place par les éditeurs de jeux. « Cette phase d’autorégulation est maintenant révolue », estime Isabelle Falque-Pierrotin. Le jeu en ligne élargit sa base de clientèle, touche des publics de plus en plus divers. Chez les femmes, les parents, « il suscite des interrogations plus collectives, et donc exige plus de régulation ». Chez les jeunes on compte 3 millions de joueurs en ligne. Est-il besoin de rappeler que le MMORPG est un jeu qui ne finit pas ? « Les risques d’addiction, les expériences sont-elles préjudiciables ? »

En sept. 2006, un goupe de travail a donc été mis en place par le Forum des droits sur l’Internet autour des questions de liberté d’expression, de protection des mineurs, mais aussi du statut juridique des créations. « A qui appartiennent ces créations produites par les joueurs eux-mêmes ? Quel est le régime du financement publicitaire ? » L’utilisateur a son mot à dire. « De consommateur, il devient un créateur de contenus, d’interaction avec d’autres joueurs, voire un créateur de règles à travers les guildes qui se mettent en place. » « Qui sont les maîtres du jeu ? Les éditeurs ou les joueurs ? »

Le 9 nov. 2007 le Forum des droits sur l’Internet a publié des recommandations. Au niveau du joueur, celles-ci proposent de « leur donner les outils pour contrôler et maîtriser leur participation aux jeux », que ce soit « une horloge » qui décompte le temps écoulé de la cession, un « contrôle parental » avec un mode d’activation clair et délibéré de la part du joueur « en opt-in », ou encore en intégrant au jeu la « notion de fatigue » par une incitation à faire des pauses. Dans le domaine de la pédagogie, Isabelle Falque-Pierrotin souligne « un retard » des joueurs jeunes et adultes, des prescripteurs et des pédagogues. Un retard que l’on retrouve au niveau des politiques publiques. En effet la loi du 5 mars 2007 sur la prévention de la délinquance met en avant une obligation de signalétique concernant les documents présentant un risque pour la jeunesse. Or cette signalétique est établie sur la norme européenne PEGI, qui donne seulement une information sur l’âge. Le Forum des droits sur l’Internet propose d’aller plus loin avec « un outil de régulation sur le jeu », permettant par exemple « des commercialisations différentes des jeux, selon qu’il est réservé aux +18 ans ou au -12 ans ».

Guillaume de Fondaumière indique que la Grande-Bretagne a déjà abandonné en partie la norme PEGI pour donner lieu à l’adoption du label de la télévision BBFC qu’ils adoptent pour les 16 ans et 18 ans pour mieux informer les consommateurs sur les contenus des jeux. « Fruit d’une vraie réflexion à laquelle ont été associés éditeurs, développeurs et associations de consommateurs, ce genre de débat devra avoir lieu en France. »

 

L’absence de statut d’auteur

« Il n'y a guère de doute à avoir sur l’ancrage du jeu vidéo dans le champ de compétence du ministère de la Culture et de la Communication. » Pour Christine Albanel, « la part croissante des métiers de création, qui représentent plus de 50% du coût dans les processus de conception et de réalisation d’un jeu, laisse peu de place au doute, de même que les passerelles de plus en plus solides qui fonctionnent dans les deux sens, avec le cinéma, l’animation la bande dessinée. »

« Depuis cette semaine, l’édition de jeu électronique a un code APE », note Philippe Chantepie. Pour démontrer la légitimité culturelle du jeu vidéo, le chef du département des études, de la prospective et des statistiques (DEPS) au ministère de la Culture et de la Communication distille plusieurs éléments. « Le jeu vidéo bénéficie du soutien des institutions, le FAEM et le crédit d’impôt ». « Son caractère patrimonial est indéniable ». Comme dans l’ensemble de l’édition, « le jeu vidéo a un dépôt légal ». La mode en faveur du « retromining », la capacité à rendre jouables d’anciens jeux vidéo, lui donne « une histoire ». Reste la question du droit de propriété artistique, un droit qui « garantisse la sécurité juridique sur des marchés mondiaux et en même temps des modes de rémunération adaptés aux apports des uns et des autres ». Ce droit « pose des problèmes industriels très lourds, en termes de compétition internationale, mais aussi de reconnaissance de la création. » Or, le processus créatif est indéniablement au coeur de la valeur de ce secteur. C’est pour prolonger le travail d’étude d’Alain Le Diberder en 2002, celui de Pierre Sirinelli et Judith Andres pour le CSPLA sur le statut de l’oeuvre multimédia, et compléter en intelligence avec le Ministère de l’industrie que le DEPS fait réaliser « une étude sur la création dans le secteur du jeu vidéo. » dont les résultats seront prochainement rendus publics.

Ce débat sur l’application des droits d’auteur, Christine Albanel entend « l’ouvrir avec les pouvoirs publics et les professionnels », « dans le respect des fortes spécificités de ce secteur pour stimuler la création ». Par ailleurs, la ministre souhaite développer ce qu’elle appelle la « politique des auteurs ». « A côté des grandes licences qui font une bonne partie des succès, un des ressorts culturels mais aussi économiques et commerciaux de son développement sera sa capacité à s’appuyer sur des créateurs identifiés par le public. » Enfin, elle souhaite miser sur les « jeunes créatifs », leur proposer « une formation d’excellence adaptée aux spécificités du secteur ». Soulignant les problèmes de recrutement dans une filière « particulièrement attractive pour les jeunes », la ministre souhaite réunir « rapidement » les professionnels, les écoles déjà spécialisées, et, au-delà, les écoles de création qui sont sous sa tutelle.

 

Un plan numérique

Autant de pistes que l’on souhaite voir inscrites dans le « plan de développement de l’économie numérique » qu’Eric Besson, fraîchement nommé au poste de secrétariat d’État à l’économie numérique, s’est vu attribuer par le Président de la République et le Premier ministre. Pour Franck Supplisson, « la création de ce secrétariat d’État, avec une vision interministérielle, témoigne de la volonté de prendre en compte les enjeux numériques ». Dans le cadre d’une « très large concertation associant les parlementaires et l’ensemble des acteurs du secteur », ce plan doit permettre « de présenter la stratégie globale de la France en faveur des réseaux, des contenus et des usages du numérique. Le jeu vidéo en sera bien entendu une composante incontournable ».

 

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