afjv.com
   
Agence Française pour le Jeu Vidéo
 
  Annuaires     Actus     Etudes     Pratique     Emploi     Newsletter     Rechercher     Contacts & infos     Liens     RSS  

  
  

Synthèse des 2èmes Assises du Jeu Vidéo

Sous le haut patronage de Monsieur Bernard Accoyer, Président de l’Assemblée Nationale

(2/2)

 

Edition du 29.05.08 

 

 

Une formation d’excellence
 
« Aujourd'hui avec le crédit d’impôt production à 20%, on est en train d’obtenir l’aide qu’on demandait en 2002 et qui devait nous permettre de rivaliser avec l’industrie canadienne. On a mis six ans pour répondre à cette problématique-là », explique Guillaume de Fondaumière. « On en est sorti extrêmement affaibli. Entre temps, la concurrence a fait rage, notamment en Corée et en Chine. Entre 1999 et 2002 ils ont créé des géants. » « Aujourd'hui, la question du financement demeure, mais on a de nouvelles problématiques, notamment sur la formation et le recrutement. »

Plus que jamais la formation et le recrutement apparaissent comme des leviers essentiels. « Ces dernières années, il y a eu un appel d’air de la part du Canada et d’autres industries. Aujourd'hui, il y a une vraie pénurie de main d’oeuvre en France, surtout sur les profils « senior » », alerte Emmanuel Forsans, directeur général de l’Agence française pour le jeu vidéo (AFJV). « Les formations en France fonctionnent-elles ? Sont-elles adaptées aux besoins de la filière, reconnues à l’étranger ? Quels sont les dispositifs à mettre en place pour améliorer notre image, notre compétitivité ? »

     

(Page 2 / 2)

 

Les formations spécialisées

Supinfogame à Valenciennes forme aux métiers de la conception que sont le game design et la gestion de production. Créée en 2001 à la demande des professionnels du jeu vidéo, cette école bénéficie de la notoriété de sa grande soeur Supinfocom qui forme des infographistes spécialisés en animation 3D et en réalisation numérique, vus dans des festivals internationaux, vendus aux télévisions, relayés par un distributeur. « Peut-être que par la suite nous formerons des ingénieurs en développement informatique » , indique la directrice de Supinfogame, Marie-Anne Fontenier, qui insiste avant tout sur l’idée de « métier passion ». « Notre force, c’est la création, une bonne connaissance et une adaptation aux outils numériques, logiciels maison ou méthodologie de production, par exemple en HD. » Les contenus sont élaborés avec les professionnels. « Nos enseignants sont des professionnels vacataires détachés par les entreprises. » « Les étudiants peuvent travailler sur des gameplays personnels. Les membres du jury qui viennent en tant qu’observateurs mais aussi en tant que recruteurs peuvent être intéressés. »

A Angoulême, l’école nationale du jeu et des médias interactifs numériques (ENJMIN) a l’ambition d’être le pendant de la FEMIS dans le domaine des jeux vidéo. Reconnue elle aussi, chaque année des travaux d’étudiants sont nominés à l’Independent Games Festival à San Francisco, à l’Australian Game developers Conference à Melbourne, et les demandes d’étudiants sont nombreuses. L’ENJMIN délivre un Master Jeu et médias interactifs numériques sur 2 ans, avec la possibilté d’effectuer une année supplémentaire de Recherche ou de production, avant de passer en entreprise. Là encore les contenus sont élaborés avec les professionnels. « La moitié du corps enseignant est composée de professionnels, l’autre moitié est académique. Il y a des conseils structurels, des représentants du jeu vidéo, des télécoms, de la télévision », indique son directeur Stéphane Natkin. Chaque année ce sont 45 étudiants, dont 10% de femmes, qui choisissent un métier en fonction de leur passé professionnel : programmeurs, game designers (ex-informaticiens ou exphysiciens), graphistes, sound designers (ex-ingénieurs du son ou ex-musiciens), ergonomes (ex-sociologues ou ex-psychologues), chefs de projet. « Pratiquement tous nos étudiants travaillent dans le jeu vidéo. La branche artistique a des contrats free lance ou intermittents du spectacle, la branche technologie a des des CDD et CDI ». « Les départs se font surtout en Île-de-France », note Stéphane Natkin. En 2007, 5 seulement sont partis à l’étranger bien qu’il y ait « une grosse demande et des bourses ».

 

Les formations complémentaires

Il n'y a pas que les écoles spécialisées. Anne-Marie Joassim, directrice de Answers Recruitment France, cite « les grandes écoles d’ingénieurs qui donnent des formations très appréciées en particulier des masters jeu vidéo, comme celui de l'ESIEE (Ecole supérieure d’ingénieurs en électronique et en électrotechnique) qui en collaboration avec les Gobelins, propose un mastère ingénierie des média numériques. Pour les métiers de l'Edition, les formations Ecoles de Commerce, filière marketing sont les plus prisées. »

Stéphane Natkin estime qu’il y a des domaines où la formation généraliste est « le coeur du recrutement, dans le jeu vidéo, la programmation et l’animation ». L’école spécialisée intervient pour former « sur les spécificités » du jeu vidéo. A L’ENJMIN un ingénieur ou un master en informatique peut recevoir une formation de 3 ou 4 mois sur un profil très déterminé. « Un ingénieur du son ne connaît rien à un moteur son et ne sait pas parler à un programmeur. Là encore on peut dispenser des cours d’intégration et d’interactivité. Sur le son, on a développé avec la Sacem en 2007 une série de cours avec les studios franciliens. Cette année on aura une offre plus étendue. »

Supinfogame répond aussi à des demandes particulières qui reçoivent des aides de l’AFDAS. « L’automne prochain, nous allons mettre en place une formation de six mois, adaptée pour le studio Ankama, depuis le recrutement des jeunes, le contenu de la formation et l’embauche », annonce Marie-Anne Fontenier.

 

« Nos expatriés n’ont pas une vision positive de la France »

« La filière française a connu une période de crise qui s’est soldée par des licenciements d’équipes entières et des fermetures d’entreprises. L’Angleterre, puis le Canada les ont accueillis à bras ouverts dans de grands studios », raconte Anne- Marie Joassim. Answers Recruitment est un cabinet de recrutement dédié au secteur des loisirs interactifs et des NTIC dans les métiers de la production et de l’édition. Présent en Grande-Bretagne, il essaie notamment de faire revenir les profils expérimentés vers la production française. « De bonne formation, expérimentés, désireux de développer leur carrière, ces expatriés ont aujourd'hui des salaires élevés et occupent des fonctions de management. »

Ces gens ont presque été « encensés » à l’étranger, ajoute Nicolas Perret, fondateur de l’association JIRAF. « Là-bas, ils ont bénéficié d’un très bon management. Leur retour d’expérience du management en France reste très négatif. »

« Parfois ceux qui sont partis au Canada ou aux USA reviennent », fait observer Marie-Anne Fontenier. « Des accompagnements sont possibles, notamment pour les expatriés qui veulent revenir avec l’envie de créer leur entreprise, en bénéficiant d’aides en région. »

Pour Anne-Marie Joassim, c’est un problème d’image. « L’image qu’ils ont de la France est celle d’un secteur sinistré. Le secteur communique mal sur ses réussites en France. Les studios doivent amplifier leur visibilité, communiquer sur leurs ambitions, leurs réussites. Aujourd'hui les salons servent à vendre les productions en indépendant. Pourquoi pas une stratégie collective, de croissance, de dynamisme, autour des projets développés par les studios français ? »

Pour redorer le blason français, Emmanuel Forsans en appelle à une plus grande implication des institutions publiques, des pôles de développement, UbiFrance, l’AFI. « La presse, et des sites comme la Game Connection, peuvent y aider », ajoute Stéphane Natkin.

 

Comment garder nos seniors ?

Anne-Marie Joassim revient sur les raisons de cette déconfiture. « La grosse difficulté, c’est de pouvoir s’aligner sur les secteurs industriels, bancaires et les SSII. L’offre du secteur du jeu vidéo est bien inférieure. » « Pour garder les talents, il faut de la croissance en entreprise. Pour développer les talents, les faire évoluer, les pérenniser, les rémunérer à leur juste valeur et par rapport à un marché ».

Emmanuel Forsans émet le souhait que le crédit d’impôt production permettra de réajuster ce déséquilibre.

Stéphane Natkin n’y croit pas. Le jeu vidéo est un « métier passion ». Ceux qui veulent aller dans le secteur bancaire ne font pas du jeu vidéo. » Olivier Lejade, développeur et fondateur du studio Mekensleep, tombe d’accord. « Si mon but premier était de gagner de l’argent, je ferais autre chose que du jeu vidéo. »

Un point de vue que ne partage pas le Studio Quantic Dream, 80 collaborateurs, des moyens de triple A, qui sous-traite une grosse partie de sa production à l’étranger. « Chez nous, les programmeurs ne sont pas créateurs. On offre des salaires souvent comparables à ceux offerts dans d’autres entreprises », indique Guillaume de Fondaumière, co-directeur. « Oui ce sont des passionnés, mais souvent avec 10 à 15 ans d’expérience. De plus en plus, il faut aller les chercher à l’étranger, aux USA, au Canada, en Angleterre, au Japon. Pour être compétitif sur un marché mondial face à une concurrence aussi forte, on est obligé d’avoir des formations d’excellence, d’offrir des salaires au moins comparables à ceux de la concurrence à l’étranger, et aussi à ceux des autres secteurs. »

Le studio Darkworks réfléchit quant à lui à des plans de carrière pour ses programmeurs et graphistes « très attirés par la Californie ». « Sans vouloir installer à tout prix un studio là-bas, mais en réalisant peut-être une partie du jeu », précise Guillaume Gouraud, qui souhaite leur offrir cette possibilité « si on ne veut pas les perdre ».

« Pour garder les programmeurs, il faut les faire participer à la création », estime Stéphane Natkin. Au-delà de cette question de management, son ambition est ni plus ni moins de faire venir les étudiants étrangers en France. En effet, sur les deux dernières promotions à l’ENJMIN, il a constaté une faible proportion d’étrangers, en raison de la barrière linguistique des cours. « Nous avons un atout : si vous allez faire une formation à Carnegie Melon vous payez 30 000 dollars par an. A l’ENJMIN c’est 420 euros. » Pour l’heure, l’ENJMIN propose des stages de 6 mois en entreprise en France et à l’étranger. De son côté Supinfogame a mis en place un programme d’échanges sur six mois avec des étudiants canadiens et singapouriens.

La Californie, le Japon, Singapour… et le Canada. Jacques Marceau note que le gouvernement britannique s’est récemment ému de l’exode de ses meilleurs développeurs vers le Canada au point que le ministre britannique de la Culture a demandé une enquête à la Commission européenne. Selon Eric Trudel, le Canada connaît lui aussi une crise de main d’oeuvre. Effet pervers du système ou signe de bonne santé, toujours est-il que la qualité de vie du personnel n’est pas très bonne, à cause des deadlines serrés, un mal nécessaire qu’Eric Trudel désigne joliment par « crunch time ».

 

L’exemple canadien

En tant que pdg du tout jeune studio canadien Wendigo Studios Inc., Eric Trudel témoigne du dynamisme de ce secteur au Canada. Il distingue deux foyers du jeu vidéo, l’un à Vancouver, à proximité de Seattle et de la Californie, l’autre à Montréal, où l’on compte plus de 3 000 développeurs d’une « proximité socioculturelle avec la France et l’Europe de l’ouest » et d’un « grand multiculturalisme ».

Il voit quatre facteurs de réussite. Tout d’abord la main d’oeuvre est « imprégnée de culture américaine », avec une population très portée sur les arts, le cinéma d’auteur, l’animation, la télévision, les effets spéciaux, qui donnent « une poussée au jeu vidéo ». Ensuite le gouvernement est « très impliqué dans la formation », avec pas moins de 7 universités au Québec spécialisées dans le jeu vidéo en 1er et 2ème cycles pour un coût de scolarisation très bas, environ 3 000 dollars par an. Troisième facteur, « la compétence de talents croisés » grâce à un « tissu économique » composé d’entreprises telle que Canadian Aviation Electonics, premier fournisseur mondial de technologies en simulation, Ericsson, Nortel, une forte concentration

dans le domaine des cartes 3D ou du middleware avec Softimage et Autodesk. Un talent qui s’allie avec la « forte motivation du personnel », « au talent reconnu », et « très compétitif », avec « une volonté de livrer la marchandise dans les délais ». Enfin, c’est surtout la dimension économique qui prime, avec l’un des coûts de la vie les plus bas en Amérique du Nord et un gouvernement qui soutient activement les entreprises du secteur, dans le domaine de l’emploi, de la formation et du financement.

 

Une industrie canadienne subventionnée par le gouvernement

Dans un secteur jugé « très risqué », le gouvernement canadien a décidé de se substituer aux banques. Crédit d’impôt à la R&D, crédit d’impôt au multimédia, Fonds des nouveaux médias, aides fédérales à la commercialisation et à l’exportation, tels sont les piliers du financement du jeu vidéo au Canada.

Le crédit d’impôt à la R&D peut amener jusqu’à 82% des crédits d’impôts sur les salaires des ressources impliquées. Tout ce qui est hors R&D est annexé au crédit d’impôt au multimédia, décidé par chaque province, 37,5% au Québec, 45% à Manitoba, 30% à Ontario, mais 0% en Colombie britannique où l’on privilégie plus la R&D. Téléfilm Canada, le Fonds des nouveaux medias, peut avancer jusqu’à 50% du coût d’un projet, plafonné à 500 000 dollars pour un jeu PC et à 2,5 millions pour les jeux consoles. « Des avances sans intérêt », précise Eric Trudel, « remboursables en fonction du succès du jeu », « et c’est le créancier qu’on rembourse en dernier ». Il existe également des mesures d’aide à la création d’entreprise supportées au niveau fédéral, des aides à la commercialisation, à l’exportation, qui varient de province à province. En définitive, les risques sont quasiment nuls. En cumulant crédit R&D et crédit multimédia, « il reste à payer entre 40 et 50% du coût d’un projet qu’on pourra alors présenter à Téléfilm Canada ». Dès lors, la question du financement se posera plus en termes de « gestion des aides ».

 

Faut-il doper l’industrie française du jeu vidéo ?

Des projets financés à hauteur de 80%, un organisme quelconque garantissant les 20% restants… « C’est inimaginable en France », estime Jean-Claude Larue. Notre seule richesse, c’est la créativité. » « Le programme du Dr Kawashima, Guitar Hero, on aurait pu le faire. » « Nous serons crédibles si nous partons de choses qui marchent. Faisons preuve de modestie, avançons étape par étape. »

Une position à laquelle ne souscrivent évidemment pas les studios. « Ces aides au Canada ont prouvé leur efficacité. Parti de rien, Montréal est envié par Hollywood », lance Eric Viennot, qui préside Lexis Numérique, un studio de 70 personnes. Avec 400 000 à 500 000 exemplaires vendus sur 5 ans, « In Memoriam », un jeu innovant d’investigation qui vous mène sur les traces d’un serial killer, « n’aurait jamais pu rencontrer le public sans l’aide du FAEM », explique-t-il. Autre exemple « Léa Passion Mode », une petite production de moins de d’1 million d’euros qualifiée de « jeu atypique » par le CNC. Là encore « l’aide du FAEM nous a permis de développer le moteur de modélisation de vêtements sur les corps. Ce jeu est dans les meilleures ventes mondiales à la fin de l’année. En 2 mois on a vendu plus d’1 milllion d’exemplaires. »

Une aide du FAEM qui s’avère précieuse face à des éditeurs toujours plus gourmands, n’hésitant pas à réclamer prototypes et correctifs. « On ne demande pas à l’État de vivre sous perfusion. On a remboursé le FAEM. On veut vraiment que ces jeux culturels correspondent à une réalité commerciale. Pour pouvoir investir en R&D », soutient Eric Viennot. C’est ainsi que pour présenter les prototypes du jeu d’aventure « Fahrenheit », Guillaume de Fondaumière a pu bénéficier de 300 000 euros d’aide sur un budget global de 6,5 millions d’euros. « Cette aide est arrivée au bon moment, elle a permis à Quantic Dream de convaincre un éditeur. »

 

Jeux d’auteur versus blockbusters

Jean-Claude Larue fait la distinction entre des projets à 1 million d’euros du type « In memoriam » ou « Léa : passion vétérinaire », qui nécessitent des aides, et des « blockbusters de 20 à 30 millions d’euros ».

« On ne commence pas par faire des blockbusters pour obtenir un budget triple A supérieur à 20 millions de dollars », répond Guillaume de Fondaumière. « Quantic Dream est passé par un certain nombre d’étapes, notamment au niveau du management. Sans l’aide de l’état, on n’aurait pas survécu. »

Y aurait-il, d’un côté, « les petits jeux d’auteurs réservés au marché européen », et de l’autre, « les jeux à gros budget réservés au marché mondial » ? « L’un et l’autre se nourrissent », estime Guillaume Blanchot, directeur du multimédia et des industries techniques au CNC. « C’est parce qu’il y a un tissu de créateurs et d’entreprises qui créent des jeux de taille modeste qu’il y a la capacité pour les entreprises de prendre des risques sur des projets plus gros et de pouvoir signer avec des consoliers. »

 

Un enjeu européen

« Ce n’est qu’en travaillant avec nos amis européens que nous arriverons à élargir le champ des jeux aidés. » C’est pourquoi Guillaume de Fondaumière préconise de « définir une stratégie globale pour gagner dans 5 ou 10 ans. L’industrie est aidée dans tout un tas de pays dans le monde et ça marche ! » Même s’il salue le « pari gagnant » d‘Ubisoft d’avoir su envoyer, former, et participer au développement de cette industrie au Canada, Guillaume de Fondaumière insiste sur le fait qu’Ubisoft ne serait pas là où il est « sans les aides massives canadiennes ». « Ubisoft n’aurait pas 200 millions d’euros de chiffres d’affaires s’il n’avait pas créé un studio de 2 000 personnes au Canada. »

Pour Jean Menu, conseiller à la CCI de Valenciennes et à la Cité des sciences et de l'industrie, « la France ne fera pas un système d’aide contre ses voisins européens ». « L’Europe, c’est 500 studios, soit 1/3 du marché mondial. Des pistes sont-elles possibles pour faire émerger une position européenne ? »

Guillaume Blanchot rappelle comment on a réussi à faire accepter à la Commission européenne le système d’aide français au cinéma. « Une position commune des pouvoirs publics et des professionnels des Etats membres concernés facilitera le dialogue avec la Commission européenne. » En ce sens, le directeur du multimédia et des industries techniques au CNC demande « une voix commune portée par les créateurs à l’égard des pouvoirs publics ».

« On a les mêmes problématiques entre chaque pays », assure Guillaume de Fondaumière, qui est aussi membre fondateur de l’association européenne des développeurs de jeux vidéo (EGDF). C’est sur une initiative française, en décembre 2006, que cette association, en l’espace de quelques semaines, a fédéré 506 studios. « On a des réunions chaque semaine. Le Canada devient problématique aussi pour la Grande-Bretagne. Depuis le mois de janvier en Grande-Bretagne, il n’y a qu’un seul sujet : donnez-nous la même aide que les Français ». Pour eux, le danger québécois est un véritable danger. « Autres sujets brûlants : la formation, le recrutement, les alliances. »

Eric Viennot met en avant son partenariat avec un studio espagnol de la même taille que Lexis Numérique. « Cette synergie nous a permis d’être très réactif et de répondre au marché du casual gaming avec la DS et la Wii. Sans ce partenariat, nous n’aurions pas pu répondre. On ne délocalisera que le jour où l’on fera faillite. Ça n’a pas été le cas jusqu’à présent parce qu’on a bénéficié d’aides. »

 

R&D

Consultant en innovation et design d’interaction à Intuneo, Jean-Noël Portugal se réfère à une étude de l’IDATE en 2006 sur « l’innovation et la R&D dans l’industrie française du jeu vidéo ». Celle-ci faisait ressortir deux tendances : « tout est R&D, c'est-à-dire que l’ensemble de l’activité de développement est également une activité de recherche ; rien n’est R&D, parce qu’on n’arrive pas à isoler des parties séparées du cycle de production. »

Pour illustrer cette « corrélation absolue entre la dimension de recherche et la dimension de création », Jean-Noël Portugal relate les propos d’un programmeur : « au départ on est parti d’un moteur de physique pour aboutir à quelque chose qui puisse produire une sensation dans le gameplay qui n’a jamais été ressentie auparavant. »

 

Problème de définition

Pour Guillaume Gouraud, « on en est aux balbutiements du middleware ». Le directeur général de Darkworks situe la R&D « dans toute la période de développement du moteur qui représente 50% du temps et 40% du budget du projet. Après, ce n’est plus qu’une question d’optimisation, de gain de performance, mais il n’y a plus d’inconnus. »

Si l’on demande à Guillaume Gouraud quels sont actuellement ses principaux chantiers en R&D, il répond : « animation, compression d’animations pour 40 personnages à l’écran, compression de la physique, streaming sur nos types de jeux action/aventures. » Si l’on pose cette même question à Cédric Le Dressay, pdg et directeur technique d’Eugen Systems, il répond qu’une « partie R&D est orientée moteur, adaptée à une dizaine de jeux de stratégie temps réel », et qu’une « partie expérimentale est orientée gameplay, mécanique de jeu. »

Pour Emmanuel Forsans, « le réglage d’un gameplay ce n’est pas de la R&D ». Cette « confusion », il l’explique par le fait que « dans le jeu vidéo, les normes de production n’ont jamais été fixées du fait que l’environnement est en constante évolution. On ne sait pas produire de manière simple, pratique, efficace, parce qu’il y a systématiquement des inconnues. Deuxièmement, c’était le seul moyen jusqu’à présent d’obtenir une aide. Pour obtenir le label « Jeune entreprise innovante », des aides d’Oseo-ANVAR, des aides du crédit d’impôt recherche, il fallait faire de la R&D. »

« Cette ambiguité dans la définition de ce qu'est la Recherche est directement liée aux différentes formes d'évaluation et de financement », confirme Pascal Estraillier, professeur des universités, directeur du laboratoire L3i à l’Université de La Rochelle, Pôle Sciences et Technologies. « Aléas », « incertitudes technologiques », connotent ce qui peut être interprété en tant que R&D. Mais il s’agit avant tout de « pousser l’innovation par la Recherche, il est important de repartir de là. »

 

Les horizons de la recherche

Outre les impératifs de performance auxquels tentent de répondre les travaux sur la compression et la vitesse, Jean-Noël Portugal entend parler « d’intelligence artificielle », « simulation de la vie », « restitution des émotions », « rendu cinématographique », « contenu généré par les utilisateurs », « scénario ouverts des grands jeux multi-joueurs », « Internet mobile », « géolocalisation »… Expert au RIAM et à Oseo, Jean-Noël Portugal voit bien, à travers les argumentaires des candidats que les futurs projets de jeux sont articulés autour de « ce qu’on espère être des percées technologiques. »

Nicolas Perret, cofondateur de Omegame, est spécialisé dans les interfaces utilisateurs, qu’il s’agisse des menus pour téléphones mobiles, set top box ou jeux vidéo. Au nom des sociétés middleware, il déplore qu’il y ait un code APE pour les éditeurs de jeux vidéo, mais pas pour le middleware. Pourtant, « nous ne faisons que de la Recherche. En France, on compte une dizaine de sociétés middleware qui travaillent sur l’intelligence artificielle, la génération de texture, la génération de ville, les moteurs 3D. »

R&D résonne tout de suite « technologie », estime Jean Menu, qui souhaiterait voir plus de sciences humaines et de sociologie. S’appuyant sur l’exemple canadien où la « dimension environnement » est très porteuse pour la création de jeux, notamment la dimension « recherche et connaissance du marché américain », « l’ouverture aux avantages fiscaux », il remarque un déficit au niveau de « la prospective sur les métiers de la création de jeux par rapport à la convergence », « les relations avec le mobile et l’Internet », « la convergence entre 4-5 écrans », mais aussi par rapport à « l’évolution des usages et des pratiques, tout ce qui touche les marchés mondiaux, la diversité de la demande. »

« Les entreprises en France ont un problème de visibilité sur le long terme », confirme Alain Le Diberder, conseiller pour la création interactive à la Société des Auteurs et Compositeurs Dramatiques (SACD). « Contrairement aux Américains, en France on n’a pas de vision à 10 ans. Les pouvoirs publics pourraient susciter la prospective au-delà d’une génération de console. »

« Les recherches sur les usages peuvent rapidement évoluer pour peu que les industries suivent », assure Pascal Estraillier. « En matière de technologies innovantes, la recherche en ergonomie, la recherche juridique, ou les nouveaux modèles économiques, passent souvent à la trappe. »

 

Comment organiser la recherche ?

L’articulation entre public et privé se heurte à des logiques souvent différentes. Là où l’entreprise attend que le produit sorte dans les délais, qu’il soit efficace, qu’il réponde aux normes du marché, avec le meilleur rapport qualité prix, les labos ont aussi leur stratégie, « qui est notamment d’être compétents dans leur domaine », souligne Pascal Estraillier. « Les universités, les instituts, ont très peu de force d’ingénierie. Les démonstrateurs académiques sont bien souvent moins avancés que des résultats expérimentaux d’une entreprise. »

Dans la région Nord-Pas-de-Calais va se créer avant la fin de l’année un futur pôle image autour du serious game. Pour Jean Menu, le serious game fait l’objet d’un contresens : du côté des créateurs « il y a une réticence à travailler sur des sujets sérieux » – du côté des entreprises « on n’est pas dans l’univers du jeu ». D’où la volonté dans le Valenciennois de créer une passerelle entre tous les acteurs de la recherche que sont Supinfogame, enseignants, élèves, universités, les grands labos publics et privés, les entreprises.

Dans un domaine fortement pluridisciplinaire, pour arriver à faire une offre, les académiques se sont regroupés autour du consortium Jeu Vidéo Gameconsort, indique Pascal Estraillier. L’objectif est de permettre aux académiques de travailler avec les industriels sur les thèmes de recherche nécessaires à l’industrie du jeu. « Comment travailler ensemble, identifier les manques, éviter les effets d’assèchement sur les grandes orientations scientifiques, c'est-à-dire alerter les opérateurs de recherche, les programmateurs de recherche, tels l’INRIA ou le CNRS sur des domaines importants ? »

Guillaume Gouraud estime pour sa part que « 80% des laboratoires académiques sont hors sujet ou déjà développés » dans les projets aux appels d’offres qu’il voit passer.

 

Les clusters

« La seule barrière à franchir est d’atteindre une taille critique. Mettre en réseau, connecter les entreprises entre elles, mutualiser avec les laboratoires de recherche… » Pour Guillaume Gouraud, les pôles de compétitivité sont la seule voie, à l’instar du projet Play All dont il est le directeur. « Aujourd'hui ça marche, puisqu’on a réuni 25 programmeurs en un seul lieu pour faire ce que ne peut pas faire une production, c'est-à-dire pérenniser les outils. » Il reste persuadé que cette stratégie à long terme, qui se développe également au Canada, va s’améliorer à chaque appel d’offre.

Cap Digital, Imaginove… « Le pôle de compétitivité reste le seul moyen de financement viable aujourd'hui pour un studio de développement de faire de la R&D sur du moyen et long terme », estime également Emmanuel Forsans. « Si une société middleware peut amortir le coût de R&D avec les ventes, il n’en est pas de même pour un studio de développement », pour qui « fondamentalement son métier est de faire du jeu vidéo et de se doter des outils qui le permettent. La pérennité d’un outil étant très faible, le studio de développement n’a pas les moyens de faire de la R&D. »

Reste que le financement public peut aussi venir en aide aux indépendants. Un système d’avance remboursable en cas de succès qui concerne aujourd'hui « un réseau de deux petits studios », note Jean-Noël Portugal.C’est ainsi que, grâce à Oseo-ANVAR, Cédric Le Dressay peut développer en interne. « Les entreprises ont rarement la possibilité d’avoir accès à des prêts bancaires, à moins de se porter caution, ce que je déconseille. » « Ce système nous permet d’avoir des prêts à 0%, c’est extraordinaire. » Remboursement en cas de succès, « mais si on perd, on coule ». Eugen Systems rembourse actuellement deux avances du FAEM. Tous les espoirs sont donc permis.

 

La distribution dématérialisée

A l’autre bout de la chaîne de valeur, tous les acteurs lorgnent du côté de la dématérialisation. Exemple français de cette percée, Boonty, qui a commencé en 2002 à distribuer sur Internet du jeu casual. Présent dans le monde sur 200 portails, lié à 200 éditeurs, fort d’un catalogue de 1500 jeux, il s’oriente actuellement dans la création de jeux vidéo en ligne « social casual gaming ». Thibaut Viort, son directeur général, distingue le « jeu casual de petite taille » des « gros jeux gamers ». « Un jeu de 20 Go, le joueur hésite à le télécharger. » De plus, « les éditeurs gamers sont habitués à structurer le marché. C’est très difficile pour les distributeurs dématérialisés de vendre des jeux gamers en téléchargement, la zone de revenus est faible », même si « le streaming sur les parties gamers marchent plutôt assez bien. » Le jeu casual est quant à lui très léger. Son modèle économique est basé sur le « Try and buy», « j’essaie le jeu, et si ça me plaît j’achète ». « Ce modèle génère un chiffre d'affaires conséquent et va sans doute évoluer dans la partie jeu en ligne. »

Pour Laurent Mairot, directeur Jeux à la stratégie et au développement chez Vivendi, « certaines catégories de jeux sont par définition dématérialisées : les jeux online, les jeux sur mobile offrent des perspectives. » « La dématérialisation peut redonner une vie supplémentaire à certains jeux anciens. » « Pour les jeux récents, c’est plus compliqué, les consoles ne disposent pas forcément de capacités de stockage suffisantes. » Le modèle physique va donc perdurer un moment. World of Warcraft est distribué principalement sous forme physique aux USA et en Europe. Mais « la distribution numérique nous a permis de toucher de nouveaux marchés. C’est un des premiers jeux en ligne en Chine. » Autre atout de l’Internet : la possibilité de faire évoluer le jeu et l’implication des joueurs.

Du point de vue des distributeurs traditionnels, on envisage de « gros investissements et des perspectives importantes à la clé ». Philippe Wehmeyer est le directeur général des magasins Game. En 5 ans, il est passé de 50 à 180 magasins en France, de 60 à 900 personnes, et son groupe totalise plus de 1 200 magasins situés principalement en Europe et en Australie. « On est sur le marché des biens culturels. Dans le culturel, on a tendance à vouloir les conserver. »

Chez Game, entre 2004 et aujourd'hui, 67% des nouveaux clients sont des femmes, 67% ont plus de 35 ans. La clientèle a changé, grand public, désireuse de venir chercher une information « sans complexe ». « Parce que le marché s’élargit, la relation client s’est développée en magasin », explique Philippe Wehmeyer, qui perçoit la distribution « avant tout comme un service client », soit en magasin, soit en téléchargement. Le magasin permet d’adapter le discours au client, d’offrir des services additionnels, avec des facilités pour le client, le paiement en plusieurs fois, la reprise d’occasion et la vente de jeux nouveaux. « Le marché de l’occasion nous permet de gagner des parts de marché », « un marché qui oscille entre 25% et 40% du business ». « Les jeunes deviennent plus joueurs grâce à l’occasion. » En ce qui concerne la dématérialisation, « pour l’accompagner tout en la controlant, nous avons plusieurs atouts tel que la vente en ligne, la vente par correspondance, des partenariats avec des intermédiaires, et de plus en plus de fournisseurs de téléchargement. »

 

Le retail, une entrave à la créativité ?

Du côté des développeurs, on ne voit pas d’un très bon oeil les distributeurs physiques. « La distribution physique est un goulet d’étranglement qui asphyxie la créativité », déplore Olivier Lejade, Menkensleep. « Les éditeurs ont 5 à 10 minutes pour présenter leur jeu dans les centrales d’achat des distributeurs, dans l’espoir d’avoir des précommandes. C’est la prime au jeu facile à vendre, la prime aux suites, aux jeux de licences. » Second problème : la répartition financière du produit retail. « Sur un jeu vendu 30 euros, on retire la TVA, la marge distributeur varie entre 40 et 50%, l’éditeur prend entre 85 et 100% de tout ce qui reste. Que reste-t-il au créateur ? Entre 0 et 2 euros. Il faut que ça change ! »

Apparemment Philippe Wehmeyer n’a pas calculé la même marge distributeur. Quant à la créativité, il estime que ses magasins « sont limités par la taille et qu’il est très compliqué d’avoir une sélection de jeux très large ». Toutefois, il reste convaincu que « chez Game le détaillant est là pour des titres moins majeurs. Le marché va atteindre une telle maturité qu’on pourra arriver à fournir des efforts additionnels. »

Pierre Carde, de Game connection, revient quant à lui sur le marché de l’occasion. « Le producteur et le développeur de contenu ne touchent rien. » Geoffroy Sardin, directeur général d’Ubisoft France, rejoint cette position. « Evidemment il y a une perte potentielle énorme de droits d’auteurs. Qu’en pense le législateur ? »

Patrice Martin-Lalande se dit ouvert à toute proposition dans la mesure où elle n’entrave pas le développement du marché de l’occasion, le développement de la création.

 

Complémentarité

Pour Mathias Hautefort, directeur général adjoint en charge de la distribution mondiale chez Infogrames / Atari, « il y a très clairement aujourd'hui de la place pour tout le monde. On est en train de toucher grâce au online toute une série de nouveaux joueurs en termes d’âge, de jeu, de console, de durée de vie sur tous les supports, PC et gratuit. La distribution, grâce à ces nouveaux produits, peut revoir la manière dont elle fonctionnait en termes de complémentarité. En boutique, je ne vais pas proposer les produits de la même manière. Pour toucher tous les pays, je devrai passer par les petits retailers. Dans certains cas, le jeu va être en ligne, pour revendre du back catalogue ou lancer des nouveaux produits, sachant qu’un jeu core console nouvelle génération va en plus tirer des revenus en ligne. » Des compléments de revenus online dont il espère une « croissance exponentielle ».

« Les deux modèles viennent s’additionner et se complètent parfaitement, avec des spécificités propres à chacun », estime Laurent Mairot. « Par exemple, 5 millions de morceaux pour Guitar Hero ont été téléchargés en quelques semaines, mais le succès commercial du jeu a été appuyé notamment par les stands de démonstration qui ont pu donner envie d’y jouer. World of Warcraft est purement online mais en Europe sa distribution est principalement physique.»

Philippe Wehmeyer confirme. « La distribution en magasin, par le biais des réservations, des démonstrations, permet d’anticiper les volumes. On a du temps devant nous avant que les produits ne se dématérialisent. »

De même, Emmanuel Darras, co-fondateur et directeur commercial de Ankama Studio, encourage à venir sur des événements. « Ils sont l’occasion de dons de cartes qui ouvrent sur certains contenus. En magasin, on vend aussi des cartes prépayées. » Un couplage économique qui s’étend aux services mobiles, abonnements et autres ventes d’items en ligne.

 

Au coeur de la convergence

Chez Infogrames / Atari, on pense qu’il faut toucher le consommateur par un jeu, « mais aussi par une marque ». « On va mettre notre marque sur le Web », annonce Mathias Hautefort, « en lançant une plate-forme de distribution digitale mondiale sur l’ensemble des pays pour être présent partout, sur l’ensemble des plates-formes de e-commerce, distribution physique et opérateurs télécoms compris. »

Pour Emmanuel Darras, la distribution dématérialisée s’est plutôt présentée comme une nécessité il y a cinq ans, « quand aucun éditeur, aucun distributeur, ne voulait de Dofus ». « En rendant Dofus accessible gratuitement sur Internet, on a pu maîtriser l’intégralité des bénéfices du projet tout en ayant une autonomie sur la distribution et sur le marketing. » « Dofus est très facile à télécharger. La personne peut jouer pendant des heures sans limite de temps », précise Emmanuel Darras. Avec ce jeu, « on a acquis une notoriété, une base de données assez importante, qui nous a encouragé dans des concepts de streaming, de téléchargement, toujours dans un objectif de gratuité, de tests, et puis, par des fonctionnalités, du contenu, encourager à rémunérer les auteurs, les créateurs. »

Une démarche payante puisque de 6 personnes en 2001 le studio Ankama est passé aujourd'hui à 250 personnes à Roubaix. « Réinvestir ce que l’on a gagné avec Dofus nous a permis d’être notre propre éditeur sur d’autres projets, de créer des univers cross-média, d’intégrer de nouvelles activités, comme l’édition ou le dessin animé. On vient de recruter 90 personnes dans nos studios à Roubaix pour produire l’intégralité de notre nouvelle série TV « Wakfu » sur France 3. »

Les gens veulent du gratuit. Pour Thibault Viort on va vers les petits achats. « J’achète des petits items à 1 euro sur Internet avec du micro paiement lié au système de l’opérateur ADSL qui débite directement sur ma facture. » Avec ses 15 millions de visiteurs uniques par mois, Boonty entend bien prendre un pourcentage sur ces visites.

Reste que les éditeurs en quête d’une distribution mondiale vont se heurter à des difficultés énormes. « La vocation d’une plate-forme comme celle de Metaboli est justement de proposer aux publishers un outil qui permette d’optimiser les besoins au niveau mondial. » Pierre Gaudet, son directeur général, vient de lever 5 millions d’euros dans ce but.

« L’avenir du jeu vidéo en ligne, c’est les médias », poursuit Thibault Viort. « Les groupes qui sont derrière Meetic, auFéminin..., vont chercher des nouveaux contenus éditoriaux dans l’entertainment en général. Au niveau international, le meilleur exemple est le groupe Viacom qui est extrêmement attentif à toute cette partie-là. ». La nouvelle plate-forme de Boonty « social casual gaming » : cafe.com sera distribuée entre autres par des grands groupes médias aux Etats-Unis, en Asie et en Europe.

La nouvelle série « Wakfu » va également dans ce sens. Emmanuel Darras compte bien « alterner » ses utilisateurs du jeu vidéo au dessin animé sur France 3. « Actuellement on se rapproche d’une chaîne TV pour présenter nos contenus et nos jeux à la télévision. »

Metaboli propose un abonnement mensuel qui permet d’avoir l’ensemble des jeux pour un prix fixe. Avec ce pack doté d’un contrôle parental il est leader en Europe avec 100 000 abonnés payants. A quand un abonnement en France qui inclurait télévision, Internet, téléphonie… et jeu vidéo ?

 

<< Page précédente

 


 

Accueil - Plan - Newsletter - Liens - A propos - Rechercher