Votre cerveau est un peu ramollo ? echochrome, le nouveau casse-tête pour Playstation3 (PS3) et PSP (PlayStationPortable) est fait pour vous !
- Bienvenue dans un univers d'illusions d'optique en 3D qui promet de vous muscler le cerveau !
- Venez à bout de centaines de casse-têtes passionnants simplement en changent de point de vue.
- Faites confiance à vos yeux, découvrez de nouvelles perspectives et jouez pendant des heures
Pour faire court, echochrome c’est : des graphismes minimalistes, un gameplay brillant qui pousse à la réflexion et un concept qui va faire travailler vos méninges. Bref, un jeu révolutionnaire dans lequel vous devez guider un mannequin dans une série de labyrinthes en 3D.... Sauf que vous ne déplacez pas le mannequin, mais le labyrinthe !
Ce n’est pas évident au premier abord : les gouffres et les impasses semblent empêcher toute progression. Mais vous comprendrez vite comment modifier la réalité en manipulant le dédale pour changer de point de vue et voir les problèmes sous un autre angle.
Une fois que vous aurez compris le principe, vous vous éclaterez ! Ce qui ressemblait à un gouffre infranchissable sous un angle se révèlera en fait être un chemin praticable. En effet, echochrome utilise un moteur de jeu révolutionnaire qui permet à l'illusion de devenir réalité. Tout est donc une question de point de vue ! |
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Préparez-vous à vous gratter la tête quand la solution vous échappera et à sauter de joie une fois que vous l’aurez trouvée ! Vous allez pouvoir déformer la réalité et faire l'impossible pour votre plus grand bonheur !
Mettez vos capacités et votre imagination à l’épreuve dans des labyrinthes de difficulté croissante, puis exploitez votre expérience pour créer vos propres niveaux. Une fois vos créations déjantées en place, vous pourrez les partager avec vos amis grâce à PlaystationNetwork sur PS3 ou au mode Ad Hoc sur PSP pour toujours plus de fun !
Si vous aimez vous creuser les méninges et résoudre des casse-têtes, procurez-vous echochrome sur PS3 et PSP au printemps pour un entraînement cérébral intensif ! Le titre est disponible sur PS3 en téléchargement sur PlaystationNetwork et sur PSP au format UMD (Universal Media Disc).
Pour en savoir plus sur ce jeu qui va vous rendre complètement accro, consultez le site.
Questions aux développeurs d’echochrome
Game Yarouze!
Avril 2008
Nom : Tatsuya Suzuki
Fonction au sein de Game Yarouze! : producteur
L’équipe, l’histoire et l’avenir
1. Sur quels jeux l’équipe a-t-elle travaillé auparavant ?
Sur les cinq titres de la série Yarudora pour PSP, sur IQ Mania, XI Coliseum, etc.
2. Où avez-vous découvert l’Object Locative Environment Coordinate System créé par M. Fujiki ?
C’était le 4 mars 2007, au Japan Media Arts Festival, sponsorisé par l’Agence pour les affaires culturelles.
3. Et qui a eu l’idée d’echochrome ?
Les cinq lois sont issues du système OLE de M. Fujiki, et c’est moi qui ai élaboré les mécanismes du jeu.
4. M. Fujiki est-il content de voir son concept appliqué à un jeu ?
Il est ravi. Au départ, comme le logiciel OLE comprend un certain nombre de principes, il craignait que le jeu ne respecte pas le même esprit. Heureusement, quand il a vu la version finale du jeu, il a été totalement rassuré.
5. À quels jeux de réflexion aimiez-vous jouer avant la création d’echochrome ?
J’adore les jeux de réflexion. L’un des titres que j’apprécie le plus est Tower of Babel que Namco a sorti sur Famicom en 1986.
6. Songez-vous à faire un autre echochrome ?
Nous sommes en train d’y réfléchir. Mais plutôt que de faire une simple suite, je souhaiterais proposer un nouveau défi aux joueurs, un jeu qui, comme echochrome, saurait allier l’art de l’illusion et le gameplay.
Le jeu
1. Le jeu est proposé sur les systèmes PS3 et PSP : pourquoi ces deux plates formes ?
La version PS3 nous offrait la possibilité d’explorer la créativité des utilisateurs grâce aux capacités réseau du système, et nous souhaitions également profiter des avantages d’un grand écran. En revanche, avec la version PSP, nous savions que le joueur pourrait avoir à portée de main le plaisir de résoudre des problèmes, à l’instar du Sudoku, par exemple. Nous voulions proposer ces deux aspects aux utilisateurs,
c’est pourquoi nous avons décidé de sortir le jeu sur les deux plates-formes.
De plus, nous avons constaté que les graphismes très spécifiques du jeu nous permettaient de le développer sur ces deux systèmes sans nuire à l’atmosphère du jeu, ce qui a définitivement motivé notre décision. Si la qualité de la version PSP avait été nettement inférieure, nous aurions sans doute renoncé à la publier.
2. L’Object Locative Environment Coordinate System a été créé par Jun Fujiki, qui a participé au développement du jeu. N’avez-vous jamais envisagé de modifier le design minimaliste et l’aspect monochrome des graphismes ?
Le studio auquel nous avons confié l’organisation et la programmation nous a proposé d’ajouter ce qu’on appelle des « gimmicks » de jeu, mais nous les avons tous rejetés. Du point de vue visuel, nous avions interdit tout ajout de couleur dès le départ, et en ce qui concerne les mécanismes, nous voulions éviter de lui donner plus de caractéristiques de jeu qu’il n’en nécessitait.
3. La musique du jeu est très classique. D’où vient-elle et comment l’avez-vous choisie ?
Au départ, nous n’avions pas intégré de musique pour respecter l’esprit du OLE de M. Fujiki et n’ajouter aucun ornement. Mais nous avons réalisé que la musique était essentielle pour accompagner le joueur dans la résolution des problèmes, la partie la plus grisante des jeux de réflexion. Alors nous avons testé plusieurs genres de musique et celui qui produisait le meilleur effet était le quatuor à cordes. De plus, il
semblerait qu’Escher, célèbre pour ses illustrations d’illusions d’optique, adorait la musique de Bach, ce qui nous a confortés dans notre choix.
4. Ce jeu pousse vraiment à réfléchir et à tester les capacités de son cerveau !
Pensez-vous qu’il va aider les gens à entretenir leurs facultés cérébrales et à améliorer leur perception de l’espace, et savez-vous quelles parties du cerveau sont stimulées par le jeu ?
Vous pouvez tout à fait stimuler votre cerveau et essayer de rationaliser ce qui se passe lorsque vous jouez. Mais dans ce cas, si vous voulez vraiment progresser, vous devez oublier le sens commun et les principes acquis (comme les lois de la physique). Tout vous semblera beaucoup plus simple une fois que vous aurez fait cette démarche et appris à regarder l’espace comme quelque chose de plat.
Vous pouvez également entretenir vos facultés cérébrales. L’essentiel est d’arrêter de penser en utilisant des notions préconçues et de se montrer suffisamment flexible pour accepter les règles de ce nouveau monde. Les gens ont tendance à accorder une dimension scientifique aux jeux de réflexion, mais on peut dire que ce jeu met aussi bien votre kansei (siège de la créativité et des émotions) que votre hémisphère droit à
contribution.
5. Quelles sont les qualités essentielles pour obtenir de bons résultats à echochrome ?
Ne croyez pas ce que voient vos yeux. Oubliez toute notion préconçue qui vous fait dire « c’est une impasse » ou « ce chemin n’est pas le bon ».
6. Qu’est-ce qui a été le plus difficile lors du développement de ce jeu, qui est, somme toute, assez simple d’utilisation ? Travailler avec un environnement 3D ?
Me forcer à prendre de la distance et à ne pas en faire trop dans la présentation.
7. Combien de temps vous a-t-il fallu pour créer le jeu ?
Dix mois.
8. Quels conseils donneriez-vous aux créateurs en herbe qui voudront concevoir leurs propres casse-têtes et les télécharger en tant que contenus utilisateurs ?
Quel genre de jeux de réflexion préfériez-vous quand vous étiez enfant ? Essayez de vous en souvenir. Je leur conseillerais aussi de réfléchir à la question suivante : n’est-il pas préférable pour le joueur de pouvoir se lancer dans la résolution d’un casse-tête dès qu’il l’a entre les mains ?
9. Comment les joueurs peuvent-ils savoir s’ils sont bons ? L’évaluation se fait-elle au nombre de niveaux effectués ou au temps écoulé ?
Je pense que le joueur qui voit la solution d’un problème au premier coup d’œil peut-être considéré comme un expert. Nous prévoyons de continuer à proposer des niveaux créés par les utilisateurs pour la version PS3, alors il y aura toujours de nouveaux casse-têtes à essayer.
10. Voyez-vous echochrome comme le prochain Sudoku !?
Absolument. Et je vais y veiller !
Bonus
1. Qui est le meilleur joueur de l’équipe ?
Le créateur, M. Jun Fujiki. Il a battu le record d’une minute pour chacune des trois règles de tous les niveaux de la version PSP. Maintenant, il tente de franchir la barre des 30 secondes pour chaque niveau !
2. Quelle est la meilleure illusion d’optique que vous ayez jamais vue ?
Le fait que nous vivions sur une planète ronde. Je suis si petit par rapport à la Terre que je n’ai jamais réussi à me faire à cette idée !
3. Vous arrive-t-il de faire des cauchemars en noir et blanc ?
À peu près tous les trois jours quand nous étions en plein développement. (Rires)
4. Quel est, pour vous, le casse-tête ultime ?
Celui qui, au moment où ils le découvriront, fera dire à tous les joueurs : « Celui-ci, il faut que je le résolve. »
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