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France Numérique 2012

Plan de développement de l’économie numérique

 

Edition du 30.10.08 

 

 

Développer le secteur du jeu vidéo

Le jeu vidéo est un secteur économique dynamique, dont les créations et les technologies dépassent aujourd’hui la simple offre de divertissement.

Le chiffre d’affaires mondial du jeu vidéo s’établit à 29 milliards d’euros et à 45 milliards d’euros en incluant le jeu en ligne. Depuis plusieurs années, le volume d’affaires généré par le jeu vidéo est supérieur à celui généré par le cinéma.

L’industrie française du jeu vidéo représente un chiffre d’affaire en croissance de plus de 35 % sur 5 ans, regroupant plus de 300 entreprises et près de 2 500 emplois.

L’édition de jeux vidéo en France présente de nombreuses analogies avec le secteur du logiciel : rareté des acteurs de taille mondiale, difficulté des acteurs de petite taille à atteindre la taille critique, nécessité de viser un marché mondial.

Le jeu vidéo a connu en France une croissance très considérable à la fin des années 90, coupée dans son essor par le retournement boursier du début des années 2000. Ce secteur s’est entre-temps structuré et fédéré pour mieux faire connaître ses problématiques. L’État ne s’est pas à ce jour doté de moyens spécifiques pour observer, analyser et guider sa décision dans ce domaine.

 

Action n°56 Proposer le rattachement du jeu vidéo à l’observatoire européen de l’audiovisuel, afin d’affiner la connaissance du secteur du jeu vidéo et des politiques publiques menées par nos partenaires européens.

 

Le cadre juridique français, définissant la propriété intellectuelle relative à un jeu vidéo en s’appuyant actuellement sur le régime du droit d’auteur n’est pas adapté au jeu vidéo. La complexité de ce cadre pénalise les entreprises qui souhaiteraient s’implanter en France.

Il semble ainsi possible de s’appuyer sur les propositions du CSPLA afin de trouver un accord de branche définissant un cadre de travail à la fois suffisamment étendu et souple pour permettre aux acteurs du jeu vidéo de faire face à la compétition mondiale.

Il conviendrait également de modifier les modalités d’identification des entreprises et des salariés des entreprises de jeu vidéo. En effet, le code NAF actuel, en date d’avril 2008, définit les entreprises du secteur comme un sous-ensemble d’éditeur de logiciel, ce qui crée une confusion entre les éditeurs et les studios de développement de jeu vidéo. De même, il n’existe aucun code ROM définissant les métiers du jeu vidéo. Dès lors, l’ANPE ne peut maîtriser les demandes de ceux qui ont travaillé dans ce secteur et n’est pas en mesure de leur proposer des offres correspondant à leur cursus.

 

Action n°57 Clarifier le cadre juridique du jeu vidéo.

Créer un groupe de travail regroupant les SPL, les pôles de compétitivité impliqués, le SELL, le SNJV, les titulaires de droit et les administrations concernées (en particulier la DGE et le CNC), chargé de proposer :

  • un statut juridique pour le jeu vidéo en s’appuyant sur le dispositif proposé par le CSPLA et reflétant un consensus de l’ensemble des acteurs ;
  • des définitions juridiques des métiers du jeu vidéo (codes ROM) ;
  • de nouveaux codes NAF correspondant à la chaîne de valeur du jeu vidéo si le code NAF actuel, peu utilisé, s’avère effectivement peu adapté aux activités des entreprises du jeu vidéo.

 

La France bénéficie d’un vivier de compétences dans ce domaine, reposant sur des établissements de formation dont certains sont reconnus mondialement. Toutefois, une part conséquente des diplômés est attirée par les creusets mondiaux du jeu vidéo de la Silicon Valley, du Royaume-Uni et du Canada.

La France compte désormais un acteur de taille mondiale en la qualité de Vivendi, devenu le premier éditeur de jeux vidéo dans le monde suite à l’acquisition d’Activision. Le tissu économique propre au secteur ne deviendra un véritable écosystème seulement si d’autres acteurs de taille suffisante viennent enrichir le paysage. Ceci repose en partie sur la présence de preneurs de risque financier prêts à miser sur les initiatives françaises.

 

Action n°58 Améliorer l’information des étudiants et des jeunes diplômés pour favoriser leur recrutement par les studios français.

 

La France compte désormais un acteur de taille mondiale en la qualité de Vivendi, devenu le premier éditeur de jeux vidéo dans le monde suite à l’acquisition d’Activision. Le tissu économique propre au secteur ne deviendra un véritable écosystème seulement si d’autres acteurs de taille suffisante viennent enrichir le paysage. Ceci repose en partie sur la présence de preneurs de risque financier prêts à miser sur les initiatives françaises.

 

Action n°59 Susciter l’émergence de fonds régionaux spécialisés dans l’aide au jeu vidéo (à l’instar des dispositifs existant pour l’audiovisuel).

 

Le jeu vidéo dépasse désormais la simple offre de logiciels de loisirs. Les technologies développées pour porter à l’écran un scénario interactif, le savoir-faire associé à la narration du jeu vidéo sont aujourd’hui de plus en plus appliqués à la formation et la transmission de savoir. Ces nouvelles applications des technologies et méthodes propres au jeu vidéo sont montées en puissance ces deux dernières années sous le vocable “serious gaming”. Évalué à 7 milliards d’euros en 2007, le marché du serious gaming est actuellement tiré par l’administration américaine et par des institutions internationales. En 2006, le marché français ne représentait que 10 millions d’euros.

Développer une politique en faveur du serious gaming permettrait à la fois de soutenir la maîtrise technologique liée au jeu vidéo, tout en développant des outils de productivité dont tous les pans de l’économie et des activités sociales bénéficieront.

 

Action n°60 Favoriser le lancement d’un appel à projet autour du serious gaming auprès des pôles de compétitivité.

 

S’il est avéré que ces outils recèlent un gain de productivité conséquent pour les entreprises, un des vecteurs pour en généraliser l’usage est la formation professionnelle.

En 2005, 25,9 milliards d’euros ont été consacrés à la formation professionnelle continue et à l’apprentissage (Source DARES). La formation professionnelle utile d’ores et déjà des techniques de mise en situation par l’image ou d’outils dématérialisés permettant l’enseignement à distance (e-learning). L’ingénierie pédagogique mériterait d’être développée notamment au travers des techniques video apprenantes. Cela constituerait un débouché intéressant pour le secteur du jeu.

 

Action n°61 Sensibiliser le secteur privé à l’intérêt de l’utilisation des techniques du jeu vidéo.

 

En cela, l’État doit montrer l’exemple et initier le processus. Les marchés de formation publique, notamment celles concernant la Santé et l’Éducation nationale, pourraient s’enrichir d’une approche basée sur le serious gaming.

 

Action n°62 Promouvoir au sein de la commande publique les outils innovants d’apprentissage reposant sur le “serious gaming” et les technologies issues du web 2.0.

 


 

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