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Le Financement du Jeu Vidéo en France

Etat des lieux & perspectives

Première partie

 

Edition du 22.01.09

 

 

Réalisé à la suite de la Journée du Financement ayant pris place dans le cadre du Festival du jeu vidéo 2008, ce document est principalement destiné aux professionnel du capital investissement et de la finance ainsi qu'à tous ceux qui désirent mieux comprendre l'industrie française du jeu vidéo, sa chaîne de valeur, ses business models et ses modes de financement.

L'AFJV vous propose ainsi de découvrir cette semaine la première des quatre parties qui constituent cet ouvrage.

 


 

Sommaire

  1. Introduction
     
  2. Le jeu vidéo et ses acteurs
    1. Le jeu vidéo : comment le définir ?
    2. Acteurs et maillons de la chaîne de valeur : du programmeur au revendeur
    3. Le couple indissociable : studio de développement – éditeur et propriété intellectuelle
    4. Quels modèles économiques ?
       
  3. Les besoins de financement du jeu vidéo
    1. Produire un jeu vidéo : est-ce semblable à la production d’un film ?
    2. Les types de dépenses et leur répartition tout au long de la production (maquette, prototypage, création d’outils, participation à des salons, communication, etc.)
    3. Pourquoi les besoins augmentent ?
    4. Financeurs et importance des fonds propres
    5. Marge, R.O.I. et délai maximum d’obtention
       
  4. Les dispositifs directs ou indirects d’aide au jeu vidéo
    1. Pourquoi la France et l’Europe aident et subventionnent l’industrie du jeu vidéo
    2. Les aides au secteur du jeu vidéo (avec Alma Consulting Group)
    3. Des financements privés sont souhaitables
    4. L’idée d’un guichet unique pour les dispositifs d’aide
       
  5. Les perspectives : vers quoi devons-nous tendre ?
    1. De nouveaux modèles économiques en perspective, induits par Internet (le free to play principalement)
    2. L’insertion publicitaire dans les jeux, les options payantes, etc.
    3. La dématérialisation en marche
       
  6. Conclusion
  7. Bibliographie / Webographie
  8. Interviews d’acteurs français du jeu vidéo

 


 

Introduction : le Jeu Vidéo français a besoin de vous !

 

C’est peu de dire que les jeux vidéo et plus globalement les loisirs numériques interactifs connaissent un succès croissant dans le monde, et notamment en Europe ! Selon l’institut d’études GfK, les ventes de logiciels interactifs des neuf principaux marchés européens ont atteint en 2007 un volume global avoisinant les 7,3 milliards d'euros ! Un chiffre qui n’englobe qui plus est que la vente de jeux (revenu généré par la vente de matériels exclus). Et au classement européen, la France et son revenu de 1,6 milliard d’euros se classe deuxième derrière le Royaume-Uni (2,3 milliards d'euros), devant l’Allemagne (1,4 milliard) et loin devant l'Espagne (0,7 milliard) et l'Italie (0,6 milliard).

Si le marché européen est en plein boom, celui des Etats-Unis et du Japon, acteurs majeurs de la filière, ne sont pas en reste, et tous les ans apparaissent de nouveaux marchés plein de promesses, tant pour les vendeurs de consoles et d’accessoires, que pour les éditeurs et les distributeurs de jeux vidéo. De plus les perspectives à court et moyen termes restent très optimistes : pour preuve l’étude de GfK, dévoilée au cours de la dernière édition du salon IDEF de Cannes, qui montre que l'industrie du loisir interactif en France devrait enregistrer une croissance à deux chiffres (+15%) pour atteindre 3,4 milliards d'euros fin 2008 !

Devenu dans de nombreuses contrées premier marché de « l’entertainment » (surtout si on lui agrège les jeux en ligne et massivement multi-joueurs), le jeu vidéo est fécond : on estime qu’environ 3 000 titres sortent par an sur le marché, soit quasiment dix titres par jour ! Un chiffre énorme qui dit, plus que tout, le formidable potentiel de la production de jeux. Pourtant ce secteur a longtemps été peu ou pas du tout considéré par les investisseurs…

… Mais aujourd’hui les choses changent. On commence à considérer le jeu vidéo pour ce qu’il est vraiment : une activité à la fois prospère, créatrice d’emplois et dont les taux de croissance impressionnent plus d’un secteur de l’économie… Dans ce contexte, la France a un rôle majeur à jouer. Non pas du côté du matériel, où trois acteurs japonais et américains (Nintendo, Sony et Microsoft) font la pluie et le beau temps et ne sont pas prêts de rendre les armes. Mais côté intelligence et logiciels, où nous avons plus d’un argument à faire valoir.

Forte de plus de vingt d’ans d’expérience dans le domaine, de graphistes et de développeurs pleins de talent, d’écoles spécialisées parmi les meilleures du monde et d’un Etat qui a compris – après les déboires du tournant des années 2000 – qu’il fallait vraiment aider la filière, la France dispose d’atouts indéniables !

Pourtant à l’heure des consoles « New Gen » (Playstation 3 et Xbox 360) pour lesquels certains projets exigent des producteurs des investissements colossaux, il manque toujours une petite chose au « jeu vidéo à la française » : une véritable considération et un peu de curiosité de la part des financeurs privés. D’où l’existence de ce guide qui a pour vocation à éveiller un tant soit peu ces consciences…

En dépit des sollicitations de toutes parts de nos développeurs, créateurs et graphistes (notamment du Canada qui, très tôt, a compris l’importance de cette industrie et l’a soutenu pour attirer à elle les meilleurs du monde), nous avons en France quelques-uns des plus extraordinaires studios de la planète (Darkworks, Nadeo, Quantic Dream, Eugen Systems, Eden Games, Ouat Entertainment, Lexis Numérique, Arkane Studio, White Birds Productions, Widescreen Games, Magic Pockets, Cyanide, Etranges Libellules, etc.), quelques entreprises technologiques dont les outils et « middlewares » sont utilisés massivement (Omegame, SpirOps, Realviz, Allegorithmic, etc.) et même des écoles de création de jeux vidéo que de nombreux pays nous envient (l'ENJMIN, Supinfogame, Gamagora, etc.). Les éditeurs français (Ubisoft, Infogrames, Focus, Mindscape, Nobilis, etc.) dont les productions se vendent aux quatre coins de la planète, glanent souvent les meilleures notes de la presse et de gros succès sur le marché.

Le jeu vidéo en France, en tant qu’industrie a une carte maitresse à jouer. Encore faut-il qu’en amont, la filière bénéficie, au même titre que d’autres industries de « l’entertainment » (le cinéma et la télévision notamment), de ressources financières à la hauteur de ses potentialités. Il y a bien sûr les aides publiques et parapubliques, dont nous parlerons (avec l’aide d’Alma Consulting Group qui a détaillé pour nous chacune d’entre elles).

Mais au-delà de ces appuis bienvenus, la filière et au premier chef les studios ont besoin de se voir épauler par des investisseurs privés et des institutions financières. Bien sûr, comme dans toute opération de financement et dans toute aventure humaine, il y a un risque. Mais nous verrons que dans bien des cas il est limité et peut apporter, au contraire, des retours sur investissement rapides et très satisfaisants aux apporteurs de ressources…

Notre but : vous apporter un éclairage sur les tenants et les aboutissants de cette industrie, les différentes problématiques liées au financement du jeu vidéo… Vous expliquer comment on gagne de l’argent sur ce marché et comment les éditeurs font pour obtenir un retour sur investissement efficace et rapide, pourquoi l’importance des fonds propres est primordiale dans le succès d’un studio de création. Il s’agit aussi de comprendre le fonctionnement de la chaîne de valeur du jeu vidéo : du studio à la distribution (répartition des coûts, charges, recettes). Découvrir aussi les différents moyens de financement auxquels peuvent faire appel les créateurs de jeux (fonds propres, financement par éditeur, aides publiques ou parapubliques, etc.). Il s’agit enfin d’anticiper les évolutions possibles d’une filière économique promise à un avenir radieux !

 

1. Le jeu vidéo et ses acteurs

 

a. Le jeu vidéo : comment le définir ?

A la fois œuvre de l’esprit et prodige technologique, création pure et « objet » commercial, le jeu vidéo ou plutôt les jeux vidéo – car il y’en de nombreuses sortes -, peuvent aujourd’hui être caractérisés comme étant des œuvres en général collectives, adaptées à un support informatique ou de type console de jeu, et disponibles « en boîte » sur le marché ou sous forme dématérialisée grâce à la propagation rapide d’Internet.

Difficile de distinguer de prime abord, dans le process de production d’un jeu vidéo, ce qui relève de la technologie de ce qui relève de la création pure. Du petit studio de quelques salariés à celui qui emploie des dizaines de personnes pour concevoir un « blockbuster », le jeu vidéo est en tous cas toujours un « produit fini » mixant images fixes et animées, sons et musique, et nécessitant l’appel à une équipe plus ou moins grande, composée de programmeurs, de level designers, de game designers, de graphistes, de musiciens qui, sous le même toit ou, travaillant pour certains en sous-traitance, contribuent à la réalisation d'une œuvre interactive et originale, "en indivision".

Vue d’un point de vue économique, la création d’un jeu vidéo – comme celle d’un film – est une somme de coûts à réaliser (recrutement et salaires des équipes, loyer ou remboursement des locaux, achat ou location des outils de production, etc.) afin d’aboutir à un produit fini. Vient ensuite la phase de commercialisation et de distribution, la plupart du temps internationale, qui, si elle est couronnée de succès, permet de réaliser un retour sur investissement efficace et si possible rapide, qui va conditionner la rémunération de l’intégralité de la chaîne de valeur ayant participé, de près ou de loin, à l’effort collectif.

 

b. Acteurs et maillons de la chaîne de valeur : du programmeur au revendeur

La chaîne de valeur du jeu vidéo se composent de maillons bien identifiés, dont les trois principaux ont pour nom le studio (sous-entendu le studio de développement), l’éditeur et le distributeur (voir les définitions ci-dessous).

Comment un studio ou un éditeur gagne de l’argent ? Le modèle qui fonctionne encore un peu aujourd’hui est le suivant : le studio s’adresse à l’éditeur en lui proposant une maquette, un produit semi-fini (plus rarement un produit fini). C’est à l’éditeur qu’incombe la responsabilité de la fabrication (duplication du master) mais aussi le lancement du jeu dans la distribution et son marketing. Dans la réalité, c’est de plus en plus l’éditeur qui s’adresse à un studio externe ou interne (certains éditeurs ont fait émergé des studios leur appartenant ou les ont acquis avec force dollars) pour qu’il réalise un projet dont l’éditeur a eu l’idée ou dont il a acquis la licence (par exemple, quand il s’agit de l’adaptation d’un blockbuster du cinéma mondial).

D’un point de vue fonctionnel, on peut s’en tenir au principe que la mise sur le marché d’un jeu vidéo demande une suite d’opérations nécessaires. Il faut financer un jeu, le réaliser (le développer), le promouvoir, le diffuser et le vendre. A chaque étape, une marge – censée récompenser un travail effectué ou un risque assumé - est réalisée par chaque maillon de la chaîne sur le chiffre d’affaires généré in fine par la vente au client final.

Si l’on prend en compte cette vision fonctionnelle de la chaîne de valeur, on peut en déduire que la commercialisation d’un jeu repose, au maximum, sur quatre maillons principaux :

  • Le développeur (le studio de développement) : il scénarise et réalise le jeu
  • L’éditeur : il finance ou cofinance le projet, fait le relais avec le distributeur et conçoit pour le jeu un mix marketing adapté
  • Le fabricant de console : pour qu’un jeu puisse « tourner » sur sa « machine », l’éditeur peut être amené à lui payer une redevance. Cette dernière n’existe pas dans le monde PC.
  • La distribution : celle-ci se subdivise entre les diffuseurs (internes ou externes) qui placent le produit et assurent une partie de sa promotion, les grossistes, les centrales d’achat et les détaillants. Bien sûr, on ne prend en compte ici qu’une distribution sous forme de boites.

 

Les définitions à retenir

Définition AFJV du studio :

Société de réalisation de jeux vidéo et/ou d'oeuvres multimédia disposant en interne des capacités de production graphiques et informatiques (programmation). Le studio travaille généralement pour le compte d'un éditeur qui lui apporte tout ou partie du financement de la production. Certains studios auto-produisent leurs créations, mais en confient la commercialisation à un éditeur.

Définition AFJV de l’éditeur

Société de production et de commercialisation de jeux vidéo et plus généralement d'œuvres multimédias. Certains éditeurs possèdent leur propre studio de développement.

Définition AFJV du prestataire

Société ne prenant à sa charge qu'une partie de la réalisation d'un jeu vidéo ou d'une œuvre multimédia et laissant l'assemblage et la réalisation du produit fini à son client (studio ou éditeur). La création sonore par exemple est souvent confiée à des sociétés sous-traitantes spécialisées. »

Distributeurs / grossistes

Sociétés de distribution et grossistes en produits multimédia et jeux vidéo. Ces sociétés approvisionnent les centrales d'achats mais aussi les points de ventes indépendants.

Détaillants / franchises

Sociétés de vente au détail à destination du grand public.

 

Un schéma « classique » voudrait que le studio finance intégralement, sur fonds propres (avec ou sans aide, nous le verrons plus loin) la réalisation d’un jeu, tandis que l’éditeur lui achète le droit de le diffuser en s’appuyant sur un mix marketing adapté.

Dans la réalité, les choses sont souvent très différentes, ne serait-ce qu’à cause de la séparation artificielle qui peut exister entre l’éditeur et le studio. Mais aussi parce que, à l’autre bout de la chaine, la distribution a un impact certain sur l’existence même d’un jeu.

Certains titres voient ainsi le jour parce que leur éditeur a réussi à « prévendre » leurs droits d’exploitation à l’international, ce qui représente un pourcentage introduit dans la chaine de production pour finaliser le titre.

 

Les Métiers du studio

Différents métiers interviennent dans la programmation et la conception générale d’un jeu vidéo :

Scénaristes

C’est lui qui réalise le synopsis du jeu, définit l’aventure générale, les buts finaux du jeu et le profil des personnages que va éventuellement rencontrer le joueur.

Concepteurs ou Game Designers

Seuls, ou en collaboration avec les scénaristes, ils imaginent les concepts sur lesquels reposent le jeu, les principes du gameplay et l’interaction entre objets, personnages, etc.

Concepteurs de niveau ou Level Designer

Ils réalisent les différents niveaux de jeu en respectant les consignes définies par les Game Designers.

Infographistes 2D et 3D, musiciens, techniciens

Chacun dans son domaine, ils réalisent des éléments nécessaires aux Game Designers afin que ceux-ci les intègrent dans la réalisation.

Programmeurs

Chargés du développement informatique du jeu, en s’appuyant sur les différentes créations en amont et en utilisant éventuellement un ou plusieurs outils de type Middlewares, ils écrivent le code du jeu dans un langage compréhensible par la plateforme de destination.

Testeurs ou débuggeurs

Ils sont plus ou moins nombreux selon l’avancement du projet. Leur mission est de vérifier qu’il n’y a pas d’erreurs, de plantages ou autres incohérences par rapport au cahier des charges des Game Designers

 

c. Le couple indissociable : studio de développement – éditeur et propriété intellectuelle

Dans l’industrie du jeu vidéo, la force de création provient principalement du studio de développement. Idées, concepts, création scénaristique, création graphique, programmation, développement de technologies…le studio est au cœur de l’innovation. Mais jusqu’à récemment, par manque de fonds propres, le studio était plus devenu un « prestataire de services » qui, même lorsque l’idée originale venait de lui, devait trouver le financement auprès de l’éditeur. Celui-ci devenait le propriétaire intellectuel et le studio était rémunéré, soit sous forme forfaitaire, soit sous forme forfaitaire plus royautés.

Ce modèle est en train d’évoluer vers un partage de la propriété intellectuelle, voire une conservation intégrale de la propriété intellectuelle par le studio.

En s’appuyant sur différents modes de financement, cumulables entre eux, l’éditeur ne prend plus 100% du risque du financement mais va :

  • Soit accompagner le studio, qui peut prendre malgré tout une partie du risque financier
  • Soit – et c’est ce qui arrive de plus en plus souvent aujourd’hui – laisser le studio prendre la totalité du risque financier.

Pourquoi ? Car cela est devenu plus facile aujourd’hui avec des consoles de type DS, PSP et parfois sur PS2, voire Wii. Le « ticket d’entrée » s’avère paradoxalement moins élevé que par le passé (les exemples abondent de titres, notamment dans le domaine du Casual Gaming, qui n’ont pas demandé d’investissements importants mais ont obtenu d’incroyables chiffres d’affaires, d’où une marge plus que conséquente).

Tempérons tout de même l’ampleur de cette évolution : elle ne concerne quasiment pas les développements sur consoles New Gen (PlayStation 3 de Sony et Xbox 360 de Microsoft), qui peuvent revenir à plusieurs dizaines de millions d’euros. Les studios capables de prendre en charge seuls (même appuyés par des organismes d’aide) ce genre de dépenses se comptent sur les doigts d’une seule main…

Le corollaire à la répartition du risque financier entre éditeur et studio, qui ne peuvent vivre l’un sans l’autre, est le problème de la détention de la marque. Car qui crée la marque ? Est-ce l’éditeur ou le studio ? La réponse à cette question est fondamentale dans la nature de la relation contractuelle entre éditeur et studio. Ce que confirme Eric Viennot le co-fondateur et Directeur de création du studio Lexis Numérique (voir son interview à la fin de ce dossier) : « La question de savoir ce qui crée la marque (Est-ce le développeur qui crée le jeu ou l’éditeur qui l’édite et qui crée sa notoriété ?) est un problème complexe au cœur des relations financières développeur-éditeur. ».

On pourrait dire schématiquement que la détention de la marque va de pair avec la part du risque financier pris en charge par le studio. Si elle est majeure, voire totale, comme c’est de plus en plus souvent le cas, on peut dire que la marque appartient au studio (mais nombre d’éditeurs ne l’entendent pas forcément de cette oreille).

 

d. Quels modèles économiques ?

Gagner de l’argent est bien sûr la vocation numéro un des éditeurs et des autres acteurs du jeu vidéo. Bien peu accepteraient de travailler pour le seul plaisir de la création, quand bien même on retrouve une part importante de création et de passion dans le développement d’un jeu.

Tous les acteurs le long de la chaine de valeur veulent avoir leur « part du gâteau ». La notoriété et le poids économique d’un acteur joue ensuite dans la part de marge brute qu’il peut espérer glaner de la commercialisation d’un jeu. Dans une étude précédente de l’AFJV, il était estimé « qu’au global, les différences peuvent aller de 5 à 10% de marge brute entre les grands et les petits acteurs de la filière ».

Une chose est certaine : les fabricants de consoles ne gagnent pas (ou très peu) d'argent en commercialisant leurs plateformes. Ils tirent essentiellement leurs bénéfices du reversement de royautés sur chaque pressage de disques et sur chaque copie vendue. Leur objectif initial est d'amortir le coût de revient de leur console auxquels s’ajoutent les frais d'investissements marketing. Tous sont également éditeurs, mais certains d’entre eux, on pense particulièrement à Nintendo, profitent directement et largement de ces frais en jouant sur deux tableaux.

Dans le monde PC, il n’y a aucune royauté à payer à un constructeur. Et l’on s’adresse à un public à priori plus vaste. D’où des prix de vente sensiblement inférieurs en moyenne que ceux du monde des consoles New Gen (voir ci-dessous).

 

PRIX Moyens TTC estimés d’un jeu par type de plateforme (première exclusivité), septembre 2008

PC : 53 euros

PS3 : 68 euros

XBox 360 : 68 euros

Wii : 52 euros

DS : 40 euros

PSP : 40 euros

 

Mais comment se répartissent les marges entre les différents protagonistes ? Nous allons le voir à travers un schéma explicatif. La situation n’ayant guère évolué dans ce domaine depuis deux ans, nous reprendrons les tableaux de répartition qui figuraient dans l’étude de l’AFJV datant de fin 2006, et que nous avons déjà évoquée précédemment : « Comment ça marche : La distribution de jeux vidéo ».

Répartition moyenne des marges sur le prix de vente d’un jeu PC hors TVA en France

Développement   Editeur
30%
  Pressage et packaging ≈ 61%
    ê    
    Marketing
11%
   
    ê    
Logistique   Diffuseur   Localisation
    ê   ê    
Suivi des ventes   19%   21%   Trade marketing

    ê   ê     ≈ 39%
    Grossistes
11%
  Centrales d'achat    
    ê   ê    
    Détaillants
29%
  Grande distribution *
38%
   

* Y compris les chaînes de magasins spécialisés

 

Répartition moyenne des marges sur le prix de vente d’un jeu console hors TVA en France

Développement   Editeur
25%
    ≈ 53% hors royalties console
    ê    
    Marketing
11%
   
    ê    
    Royalties console
15%
  Pressage et packaging
    ê    
Logistique   Diffuseur   Localisation
    ê   ê    
Suivi des ventes   16%   18%   Trade marketing

    ê   ê     ≈ 32%
    Grossistes
9%
  Centrales d'achat    
    ê   ê    
    Détaillants
24%
  Grande distribution *
31%
   

* Y compris les chaînes de magasins spécialisés

 

A l’évidence, ces tableaux ne rendent compte qu’imparfaitement de la disparité des situations effectives, notamment celles où le diffuseur participe directement, ou indirectement, au financement du développement. Chaque jeu est donc un cas particulier.

Par ailleurs, le montant des marges dépend aussi du poids des acteurs et de leur capacité à peser dans la négociation, notamment face aux détaillants.

On retiendra qu’édition et diffusion se partagent grosso modo 60% des marges sur un jeu PC et 50% sur un jeu console. Et ce, que la diffusion soit assurée en interne ou en externe par l’éditeur. Les détaillants et les grossistes se partagent le reste du gâteau.

Il n’y a pas à priori de goulet d’étranglement en terme de marges. Si un jeu se vend bien, on peut dire que l’opération est équitablement rentable pour l’ensemble de la chaine de valeur. En dépit des prix pratiqués, souvent critiqués par les associations familiales et de consommateurs (surtout les titres en première exclusivité sur consoles New Gen qui peuvent dépasser les 70 euros), la France est un pays où les jeux se vendent bien. Le public y est particulièrement friand de nouveautés et surtout, les éditeurs ne subissent pas dans l’Hexagone la concurrence de la location de jeux qui existe dans de nombreux pays, à commencer par les Etats-Unis.

 

Seconde partie : Les besoins de financement du jeu vidéo

 


 

En guise de complément à cette première partie, voici une interview exclusive d'Eric Viennot réalisée dans le cadre de l'élaboration de l'ouvrage. Elle propose un avant-goût des thématiques qui seront développées la semaine prochaine.

 

Interview d'Eric Viennot,
Co-fondateur et Directeur de création du studio Lexis Numérique

Pouvez-nous rappeler en quelques mots votre parcours dans l’univers du jeu vidéo ?

Je suis Co-fondateur et Directeur de création du studio Lexis Numerique. J’ai créé il y a une dizaine d’années les aventures de l’oncle Ernest, une série de jeux pour enfants. Plus récemment, In Memoriam I et II (2003-2006), jeux PC qui tentaient d’abolir les frontières entre réalité et fiction en intégrant de manière entièrement scénarisée, e-mails, sites Internet, SMS et même appels téléphoniques.

 

Pour un créateur comme vous, est-il compliqué de financer ou de faire financer vos œuvres ?

Nous avons eu la chance de créer des jeux comme Oncle Ernest, Alexandra Ledermann sur PC ou aujourd’hui Fashion designer sur DS qui se sont bien vendus et qui nous ont permis de financer en partie des projets plus risqués comme In Memoriam, Experience 112 ou, plus récemment, Mr Slime.

      Eric Viennot

Eric VIENNOT

Le complément était apporté par des aides publiques remboursables (FAEM, devenu FAJV ndlr) et par les minimums garantis apportés par les éditeurs. Cela nous a permis de limiter nos risques financiers. Je dis limiter car rares sont les productions amorties au moment de leur mise en vente. Seul le fait de dépasser largement les minimums garantis éditeurs (de plus en plus faibles) permet d’amortir entièrement certaines productions. Le financement devient de plus en plus compliqué, notamment quand on commence, comme nous le faisons en ce moment, à développer des productions New Gen (PS3, Xbox 360…) très coûteuses. Pour vous donner un ordre d’idée, un simple prototype sur PS3 équivaut au budget total d’une production DS voire même à celui d’un jeu d’aventure sur PC.

 

Quel rapport entretenez-vous avec les éditeurs ? S’agit-il d’une collaboration ou d’un rapport de force, et leur contribution financière potentielle à l’un de vos titres peut-il être un frein à votre créativité ?

Il y a différents cas de figure. Parfois on peut parler de collaboration fructueuse quand l’éditeur nous fait confiance en apportant des minimums garantis suffisants pour financer la production, tout en nous laissant suffisamment de liberté. Ce fut le cas pour In Memoriam avec Ubisoft ou Expérience 112 avec Micro-application. Grâce aux éditeurs, on bénéficie également d’un retour sur expérience et d’un accompagnement éditorial indispensable sur certains jeux, notamment sur les suites. Parfois les relations peuvent être plus tendues, notamment quand l’éditeur estime que l’IP (la marque) lui appartient alors que nous l’avons démarché avec un projet de jeu déjà très avancé. La question de savoir qui créée la marque (est-ce le développeur qui créée le jeu ou l’éditeur qui l’édite et qui créée sa notoriété ?) est un problème complexe au cœur des relations financières développeurs-éditeurs.

 

On compare souvent – à tort ou à raison - la production d’un jeu à celle d’un long métrage au cinéma. Cette comparaison vous semble-t-elle opportune ?

Non pas vraiment. D’abord, parce que les producteurs de cinéma français bénéficient d’aides publiques et de moyens de financement beaucoup plus importants que ceux du jeu vidéo (aides à la scénarisation, aides à la production, avance sur recette, Sofica…). Ensuite, parce que le mode de fonctionnement d’un studio de jeux vidéo est très différent de celui d’un studio de cinéma. Contrairement à la production d’un film qui repose sur des intermittents, la production d’un jeu repose sur un savoir-faire accumulé par un studio pendant plusieurs années. Produire des jeux originaux et spectaculaires nécessite des investissements importants en R&D. Cela signifie l’embauche de nombreux collaborateurs de haut niveau en CDI. Ce qui fait la valeur d’un studio ce sont les marques dont il parvient à conserver la propriété mais aussi son savoir-faire artistique et technologique. Cela oblige les studios à constituer en interne une chaine de production complète, des outils propres ou des moteurs qui seront amortis sur plusieurs productions, ce qui n’est pas le cas dans le cinéma où les équipes se montent le temps d’une production. On ne récupère pas les images d’un film pour faire un autre film, alors qu’on récupère très fréquemment une partie du code d’un jeu pour en développer un autre. Ceci étant dit, on se rend compte, malgré tout, que le modèle d’aide au financement appliqué au cinéma peut fonctionner également pour certains jeux.

 

Avez-vous déjà eu recours à des aides publiques (ou parapubliques) pour vous lancer dans la production d’un jeu ou pour aller au bout d’un jeu ? Si oui, qu’est-ce que cela a changé. Si non, cela vous paraît-il légitime que certains aient recours à de telles subventions directes ou indirectes ?

Nous avons bénéficié à plusieurs reprises de l’aide du CNC notamment l’aide à la pré-production (dispositif reconduit en 2008 sous l’appellation FAJV). Ce dispositif nous a permis de financer plusieurs prototypes sans lesquels il aurait été très difficile de convaincre des éditeurs de financer la production de nos jeux.

Sans cette aide, il est certain que des titres comme In Memoriam n’auraient pas pu voir le jour. Je trouve ces aides légitimes car il faut savoir qu’un grand nombre de pays financent directement ou indirectement l’industrie du jeu vidéo par des mécanismes divers (crédit d’impôt, exonérations de charges, aides à la recherche, fonds financiers défiscalisés, etc…). Ce qu’il manquait aux développeurs français pour être compétitifs par rapport à ces pays était une aide à la production. Nous espérons que le Crédit d’impôt, qui est mis en application cette année pour quatre ans, nous permettra de combler ce décalage.

 

Le recrutement d’une équipe de créatifs et de développeurs, et leurs salaires, sont-ils des points majeurs d’achoppement entre studios et éditeurs ? Y’a-t-il un risque accru de « fuite des cerveaux » vers des pays à forts salaires (comme l’Amérique du Nord) ?

Même si on a pu voir à la dernière GDC Paris une tentative malheureuse d’Ubisoft Montréal dans ce domaine, les tentatives de débauchage éditeurs/développeurs sont finalement assez peu fréquentes. Il est évident que la politique de dumping, mise en place au Québec au moment où l’industrie du jeu vidéo français connaissait un crise grave, a porté ses fruits. De nombreux développeurs ou artistes de talent ont émigré au Canada ou aux Etats-Unis. La mise en place des aides publiques et notamment du Crédit d’impôt production devrait rééquilibrer les choses. Il n’est pas exclu que certains Français puissent revenir travailler dans leur pays après quelques années passées dans le froid ! Mais tout cela est encore très fragile, notamment à cause de la hausse de l’euro par rapport au dollar qui rend plus coûteuses les productions européennes.

 

 

 
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