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Le Financement du Jeu Vidéo en France

Etat des lieux & perspectives
Seconde partie

 

Edition du 02.02.09

 

 

Réalisé à la suite de la Journée du Financement ayant pris place dans le cadre du Festival du jeu vidéo 2008, ce document est principalement destiné aux professionnels du capital investissement et de la finance ainsi qu'à tous ceux qui désirent mieux comprendre l'industrie française du jeu vidéo, sa chaîne de valeur, ses business models et ses modes de financement.

L'AFJV vous propose ainsi de découvrir cette semaine la deuxième des quatre parties qui constituent cet ouvrage.


  1. Introduction
     
  2. Le jeu vidéo et ses acteurs
    1. Le jeu vidéo : comment le définir ?
    2. Acteurs et maillons de la chaîne de valeur : du programmeur au revendeur
    3. Le couple indissociable : studio de développement – éditeur et propriété intellectuelle
    4. Quels modèles économiques ?
       
  3. Les besoins de financement du jeu vidéo
    1. Produire un jeu vidéo : est-ce semblable à la production d’un film ?
    2. Les types de dépenses et leur répartition tout au long de la production (maquette, prototypage, création d’outils, participation à des salons, communication, etc.)
    3. Pourquoi les besoins augmentent ?
    4. Financeurs et importance des fonds propres
    5. Marge, R.O.I. et délai maximum d’obtention
       
  4. Les dispositifs directs ou indirects d’aide au jeu vidéo
    1. Pourquoi la France et l’Europe aident et subventionnent l’industrie du jeu vidéo
    2. Les aides au secteur du jeu vidéo (avec Alma Consulting Group)
    3. Des financements privés sont souhaitables
    4. L’idée d’un guichet unique pour les dispositifs d’aide
       
  5. Les perspectives : vers quoi devons-nous tendre ?
    1. De nouveaux modèles économiques en perspective, induits par Internet (le free to play principalement)
    2. L’insertion publicitaire dans les jeux, les options payantes, etc.
    3. La dématérialisation en marche
  1. Conclusion
  2. Bibliographie / Webographie
  3. Interviews d’acteurs français du jeu vidéo

 


 

2. Les besoins de financement du jeu vidéo

 

a. Produire un jeu vidéo : est-ce semblable à la production d’un film ?

Peut-on faire une analogie entre la production d’un film en France et celle d’un jeu vidéo ? Pour certains, cette analogie fonctionne très bien. C’est l’avis par exemple d’Emmanuel Forsans, Directeur de l’AFJV.

Il explique que, de la même manière qu’un film ne trouvant pas rapidement son public sort des salles, un jeu vidéo sort de la distribution spécialisée ou de la grande distribution. A contrario, un film comme un jeu qui « cartonne », même s’il s’agit d’une surprise ou d’un petit budget, peut rester très longtemps en salle (en rayon pour le jeu), et ce, plusieurs semaines voire plusieurs mois après sa sortie…

D’autres ne sont pas tout à fait du même avis. Quand on demande par exemple à Eric Viennot s’il voit une analogie entre la production d’un film et celle d’un jeu, il répond : « Non pas vraiment. D’abord, parce que les producteurs de cinéma français bénéficient d’aides publiques et de moyens de financement beaucoup plus importants que ceux du jeu vidéo (aides à la scénarisation, aides à la production, avance sur recette, Sofica…). Ensuite, parce que le mode de fonctionnement d’un studio de jeux vidéo est très différent de celui d’un studio de cinéma. Contrairement à la production d’un film qui repose sur des intermittents, la production d’un jeu repose sur un savoir-faire accumulé par un studio pendant plusieurs années. Produire des jeux originaux et spectaculaires nécessite des investissements importants en R&D. Cela signifie l’embauche de nombreux collaborateurs de haut niveau en CDI. Ce qui fait la valeur d’un studio ce sont les marques dont il parvient à conserver la propriété mais aussi son savoir-faire artistique et technologique. Cela oblige les studios à constituer en interne une chaine de production complète, des outils propres ou des moteurs qui seront amortis sur plusieurs productions, ce qui n’est pas le cas dans le cinéma où les équipes se montent le temps d’une production. On ne récupère pas les images d’un film pour faire un autre film, alors qu’on récupère très fréquemment une partie du code d’un jeu pour en développer un autre. Ceci étant dit, on se rend compte, malgré tout, que le modèle d’aide au financement appliqué au cinéma peut fonctionner également pour certains jeux. »

Stéphane Singier, Chargé de Mission à Cap Digital (voir son interview complète à la fin de ce dossier » voit plutôt le financement du cinéma comme un objectif à atteindre : « Si l’on suit une évolution similaire à celle du cinéma, explique-t-il, nul doute qu’on se posera à un moment donné la question de l’intérêt de mettre en place un mécanisme d’avance sur recettes, comme pour la production de films, ou une variante de ce type de dispositif. Le statut d’œuvre de création est important car il permet de se positionner dans les exceptions culturelles en termes de plafond de soutien. Le secteur du jeu se différencie de celui du film par le fait qu’en dehors d’inventer un scénario non linéaire, on doit inventer en parallèle les outils ! Imaginez un réalisateur et son équipe technique qui aurait à fabriquer à chaque film ses outils : matériel de prise de vue, de son, de montage … Et que tous les 4 à 5 ans les dispositifs de projection des salles de cinéma seront changés (un parallèle avec les générations de consoles). On comprend mieux ainsi les efforts d’innovation très importants que chaque acteur réalise en permanence. Ceux-ci doivent être soutenus dans un secteur de très forte compétitivité avec une croissance de marché annuelle supérieure à 10%. »

Et quid d’une analogie avec la littérature ? Celle-ci n’a bien sûr rien à voir avec le jeu vidéo en matière de financement (hormis les avances sur recettes des éditeurs, les écrivains ne sont pas « finançables » en amont de leur œuvre), mais une comparaison peut être faite côté distribution. Comme dans le livre, où peut exister une « seconde vie » pour une œuvre en poche, il existe dans le jeu vidéo la notion de collections « budgets » ou « classics » qui proposent des titres vieux de quelques mois ou de quelques années à un prix singulièrement réduit (parfois -50% et plus)… Mais Emmanuel Forsans nous le confirme, jamais un éditeur ou un studio ne pensera une seconde à la deuxième vie d’un titre à l’heure où il s’agit de le financer… C’est la première vie qui compte, quand le jeu est vendu « plein pot » !

Revenant au cinéma, il ajoute : « dans le cinéma, on sait que certains films vont sortir de façon assez discrètes (dans un petit nombre de salles) pour pouvoir sortir ensuite en DVD et être éventuellement vendus aux télés. Le jeu vidéo n’y est pas encore. On peut dire qu’on est dans la situation du cinéma d’il y a 20 ans. C’est un secteur où tout encore est à faire et où il n’y a pas pour l’instant de certitude de marché ».

 

b. Les types de dépenses et leur répartition tout au long de la production

L’idéal pour un studio de développement serait de parvenir à la phase de commercialisation d’un jeu en ayant entièrement amorti ses dépenses. Mais, en général, c’est loin d’être le cas, ce qu’explique Eric Viennot : « Rares sont les productions amorties au moment de leur mise en vente. Seul le fait de dépasser largement les minimums garantis éditeurs (de plus en plus faibles) permet d’amortir entièrement certaines productions. Le financement devient de plus en plus compliqué, notamment quand on commence, comme nous le faisons en ce moment, à développer des productions New Gen (PS3, Xbox 360…) très coûteuses. Pour vous donner un ordre d’idée, un simple prototype sur PS3 équivaut au budget total d’une production DS voire même à celui d’un jeu d’aventure sur PC ».

Ce qu’on apprend au détour de ce témoignage c’est que le studio doit prendre en compte de nombreux coûts et donc penser à mettre en face de chacun de ces coûts un financement idoine.

Tout au long de la production, les dépenses sont importantes. Elle peuvent être engendrées par la nécessité de réaliser plusieurs maquettes successives d’un jeu, (souvent nécessaires pour convaincre éditeurs ou financiers de s’engager auprès d'eux, ou plus simplement pour valider des choix techniques), par l’achat d’outils logiciels (ou matériels) nécessaires au développement quand il ne s’agit pas de produire soi-même ses outils (avec l’idée de les réutiliser dans d’autres jeux, voire de les commercialiser à d’autres studios). Et puis la communication d’un jeu ne commence pas avec sa mise sur le marché : la participation à des salons professionnels peut par exemple s’imposer pour commencer à faire parler de soi ou donner des informations (au compte-gouttes à la presse)…

Tout cela sur fond de compte à rebours, car logiquement plus la conception d’un jeu est longue plus les coûts augmentent (ne serait-ce que les coûts de personnel). Et l’éditeur est parfois obligé de mettre une pression terrible sur le studio pour qu’il tienne ses délais, car le jeu peut avoir été – comme on l’a déjà dit – pré-vendu à l’international auprès d’un distributeur qui l’attend de pied ferme…

Cas de figure classique : arrivé au deuxième tiers d’un projet, le studio peut aller voir un ou plusieurs éditeurs en leur pré-vendant les droits de distribution du jeu à un montant qu’ils définissent de concert. On négocie ce qu’on appelle un « minimum garanti ».

L’éditeur dit par exemple : « OK, je t’achète les droits pour l’Angleterre, sachant que je pense pouvoir en vendre 10 000 exemplaires au minimum ». La part du studio étant par exemple fixée à 10 euros, l’éditeur fait un chèque de 100 000 euros au studio et obtient en échange l’exclusivité de la distribution sur l’Angleterre. Et puis, au-delà des 10 000 exemplaires, l’éditeur verse 10 euros par exemplaire au studio.

Sur les 100 000 euros, 50 000 peuvent très bien être versés à la signature, les 50 000 autres à la livraison du master final. Les premiers 50 000 versés alors que le jeu n’est pas encore terminé, et qui n’a de lien qu’avec la distribution, auront in fine servis au développement du jeu. Mais cette hypothèse n’est envisageable que dans la deuxième partie du développement d’un jeu, c’est-à-dire quand l’éditeur est sûr que le titre va sortir (il a pu jauger, au moins en partie, la qualité du jeu, il y a même joué).

Peut-on faire financer un jeu « from scratch », quand on est un studio ? Et sur quelle base (un synopsis, un scénario, une simple idée, le début d’un développement, …) ?

Cédric Lagarrigue, Directeur Général de Focus Home Interactive répond « Oui, cela nous est arrivé surtout avec des studios que l’on connaît bien, avec lesquels nous travaillons déjà ou encore des sociétés qui ont un background solide. Mais il peut arriver que cela se fasse sur un vrai coup de cœur » Il ajoute « C’est notre métier d’accompagner des studios, des sorties, de prendre des risques … Mais il faut conserver un degré certain de prudence, et toujours peser le pour et le contre d’un projet fut-il très sexy sur le papier… Il faut s’assurer que l’équipe a l’expérience nécessaire pour atteindre ses objectifs, en termes de qualité, délais et budget. Cela peut vite devenir problématique pour un éditeur indépendant aux ressources forcément plus limitées qu’une major de l’industrie. Un jeu qui ne sort pas, coûte un peu plus chaque mois à l’éditeur sur une période où il avait prévu de générer du chiffre d’affaires avec ce même titre ».

Pour Emmanuel Forsans, c’est un peu comme dans le cinéma : une décision d’investir peut se faire sur l’idée qu’on se fait de recettes possibles. Il ajoute : « On sait malgré tout, avec l’expérience, que quelques sujets ou thèmes vont faire plus recette que d’autres. Et pour l’instant, les très gros budgets sont l’apanage des studios « first party », c’est-à-dire les studios internes des gros éditeurs (Electronic Arts, Ubisoft, etc.). »

Il n’empêche, de très gros studios indépendants ayant déjà connu de gros succès par le passé sont capables de signer, sur la simple évocation de leur nom, des budgets à 10 millions d’euros.

Comment justifier une aussi grosse somme pour une production unique ? Le studio estime le nombre de personnes à embaucher ou à faire travailler sur le projet. Nombre de personnes qu’il va multiplier par le temps estimé du développement. Cela lui donne une idée assez précise de ses besoins de financement et ce n’est qu’ensuite que vient le temps de la négociation avec le financeur.

Celui-ci peut très bien considérer que la somme est trop élevée, compte tenu du retour sur investissement anticipé (et donc du nombre de jeux qu’il pense pouvoir écouler en tenant compte du prix auquel le jeu peut être vendu). Et c’est par la négociation que tout à vocation à se résoudre.

 

c. Pourquoi les besoins augmentent ?

 

Le Financement du Jeu Vidéo en France

 

Depuis quelques années, les coûts de développement n’ont pas cessé d’augmenter. Pourquoi ? Parce que les capacités intrinsèques des consoles, leur technicité, et leur capacité de stockage n’ont cessé de progresser.

Conséquence : là où auparavant il y avait par exemple trois décors, on peut se retrouver aujourd’hui avec cent décors. Mécaniquement, il y a besoin de plus de monde pour produire ces cent décors.

En parallèle, les équipes de développement n’ont cessé de grossir et de faire appel à des ingénieurs de haut niveau, spécialisés chacun dans leur domaine (un dans l’IA, un qui s’occupe des datas, un autre qui s’occupe des textures, etc.).

A contre-courant, la Wii a elle permis à de « petits » studios et éditeurs de rester dans la course. Elle a apporté des améliorations en matière de gameplay, mais pas en termes de complexité de développement.

Cela dit, la Wii n’est pas la seule. Les consoles de type DS et PSP, les téléphones mobiles, les Ngage et, plus récemment l’iPhone, ont donné la possibilité de développer des jeux à faible, voire à très faible coût.

Le rapport de coût de développement entre un jeu pour consoles New Gen et autre ? Il peut être de 1 à 100 ! On peut ainsi avoir un développement sur Nintendo DS qui coûte aux environs de 100 000 euros, et un développement sur PS3 qui coûte 10 millions d’euros.

Continuant son analogie avec le cinéma, Emmanuel Forsans, explique que, comme dans le cinéma on ne peut pas avoir un « prix moyen ». « Entre un blockbuster hollywoodien, dit-il, et un film intimiste de Rohmer ou un Mocky il y a un monde en termes de coûts de production et de réalisation. Et en même temps ce n’est pas le blockbuster qui rapporte le plus d’argent, eu égard aux sommes investies (même si les probabilités sont plus importantes). Dans le jeu vidéo c’est pareil ».

Si l’on prend l’exemple d’un jeu DS comme Le Programme d’Entraînement Cérébral du Docteur Kawashima, il paraît évident que ce n’est pas le jeu qui a coûté le plus cher à produire de l’histoire, et de loin… C’est pourtant l’un de ceux qui a obtenu le plus gros retour sur investissement de l’histoire du jeu vidéo. Qui plus est dans la durée : le jeu se vend bien au-delà de la période habituelle d’exclusivité d’un titre.

Aujourd'hui, le casual game est vécu comme une aubaine pour l'industrie du jeu vidéo. Ce phénomène donne lieu à la création de label « casual » chez tous les éditeurs traditionnels (Ubisoft fut parmi les premiers, THQ et Midway parmi les derniers). L'intérêt suscité par l'occasionnel attire même des acteurs de l'industrie des médias et de l'audiovisuel dont Paramount, Viacom et Nickelodeon, Endemol…

 

New Gen : gros moyens obligatoires

Le constat de l’inflation des budgets de développement ne se confirme que pour les deux consoles « New Gen » (PS3 et Xbox 360) et dans une moindre mesure sur PC et PS2. Cédric Lagarrigue (Focus Home Interactive) explique: « Ce qui a changé c’est la taille des projets qui sont de plus en plus gros avec comme corollaire des budgets de plus en plus importants (comptez de 500 000 à plusieurs millions d’euros pour Focus)… Nous y allons prudemment, par paliers. Notre chance est qu’il y a tellement de plateformes différentes entre le PC, les consoles et le online qu’on peut tout à fait réussir sur ce marché sans être présents sur les plateformes « New Gen » qui coûtent très cher. Ce qui ne nous empêche pas d’avoir en chantier deux jeux prévus sur Xbox 360 ».

Du coup la question se pose ? Y aurait-il, d’un côté, « les petits jeux d’auteurs réservés au marché européen », et de l’autre, « les jeux à gros budget réservés au marché mondial » ?

« L’un et l’autre se nourrissent », a estimé Guillaume Blanchot, Directeur du multimédia et des industries techniques au CNC, à l’occasion des deuxièmes Assises du Jeu Vidéo à l’Assemblée nationale. « C’est parce qu’il y a un tissu de créateurs et d’entreprises qui créent des jeux de taille modeste qu’il y a la capacité pour les entreprises de prendre des risques sur des projets plus gros et de pouvoir signer avec des consoliers » a-t-il conclu.

 

d. Financeurs et importance des fonds propres

Le principal axe du financement des jeux vidéo est de nature contractuel, dans la mesure où il s’agit d’un schéma dans lequel un éditeur passe commande auprès d’un studio. Ou bien de l’inverse : un studio qui veut réaliser un jeu va voir un éditeur pour se voir financer en globalité.

Le résultat est identique : l’éditeur achète une propriété intellectuelle et paye en conséquence une certaine somme, définit un calendrier (un échéancier de livrables auxquelles vont correspondre des étapes de développement du produit considéré comme « final ») avec en regard des sommes versées à chacune des étapes de réalisation. Le studio se transforme alors en prestataire de services, même si l’idée venait de lui au départ. Dans ce cas l’éditeur finance en général 100% du développement du produit.

Cette pratique est valable dans la mesure où le studio n’a pas les coudées franches, autrement dit, s’il n’a pas de fonds propres suffisants pour ne pas être dépendant à 100% des desideratas de l’éditeur pour lequel il travaille.

Mais, l’Etat a compris que la faiblesse du système de financement privé résidait justement dans cette insuffisance des fonds propres au sein des studios. Il a créé peu à peu une batterie d’outils d’aides au financement qui contrebalancent cette réalité. Les studios peuvent désormais assez facilement (moyennant un peu de procédure, nous le verrons en détail au prochain chapitre) trouver des financements en R&D, en production, voire même sur leurs frais d’installation ou encore bénéficier du mécanisme de crédit d’impôt.

 

Optimiser le « mix financement »

Pour Stéphane Singier, de Cap Digital, la réalité est claire : « Aujourd’hui, pour un studio, il y a deux solutions : soit il dispose de son financement principal grâce à un contrat avec un éditeur, soit il a besoin d’être soutenu. Dans ce cas, la meilleure manière de procéder est de définir une stratégie d’arbitrage, de sélection et de mix (puisqu’elles sont généralement cumulables) entre les différents types d’aides au financement des jeux vidéo. Il y a ainsi le FAJV (le Fond d’Aide au Jeu Vidéo), le Crédit d’Impôt Jeu Vidéo (CIJV) de 20% des dépenses éligibles, le Crédit d’Impôt Recherche (ou CIR, qui peut représenter jusqu’à 50% d’économie la première année sur la part R&D) et, s’il s’agit d’une jeune entreprise, le dispositif JEI (Jeune Entreprise Innovante, un statut tout à fait intéressant qui reste valable pendant 8 ans). En outre, il ne faut pas négliger les dispositifs ouverts à toutes les entreprises, également utilisables dans le domaine du jeu vidéo, comme les contrats CIFRE, et les soutiens du programme MEDIA de l’Union Européenne. Aujourd’hui, il faut réfléchir au financement de façon globale, en optimisant au mieux son mix financement, au sein du panel de dispositifs disponibles ».

Mais Stéphane Singier, émet des réserves. Il explique que les soutiens publics en règle générale, ne vont pas au-delà des fonds propres. Un des points importants pour les jeunes entreprises qui veulent se financer c’est d’avoir, avant les soutiens publics à la R&D, des fonds propres à bonne hauteur. « Par exemple : PM’UP, qu’a mis en place la région Ile-de-France, permet de soutenir à hauteur de 200 000 euros une entreprise (de 20 à 250 salariés, jusqu’à 50 MF (environ 7,6 M€, ndlr) de CA, soit la définition européenne d’une PME) au titre des industries de la création. Cela peut être aussi Oséo et Scientipôle Initiative qui soutiennent l’entreprise créatrice, avec l’intérêt d’abonder directement ses fonds propres, ce qui lui permettra ensuite d’avoir un effet de levier plus important pour un financement de ces projets de recherche. »

L’argent est le nerf de la guerre. L’accès aux meilleures technologies est à ce prix. C’est ce qu’a expliqué Henri Baetz (KPMG) à l’occasion des deuxièmes assises du Jeu Vidéo à l’Assemblée nationale. « Il y a de plus en plus de plateformes, le marché est fragmenté. La technologie vous donne l’accès au marché. Si vous n’avez pas accès à ces plates-formes, vous ne pouvez plus avancer. Cette « surenchère technologique » conduit à des investissements de plus en plus chers qui peuvent aller jusqu’à 30% du chiffre d’affaires. Au niveau du financement, le démarrage d’un cycle de production/création est relativement long et donc lourd en termes financiers. Les modèles économiques exigent une démarche structurée, des projets bien identifiés, avec un retour sur investissement de plus en plus court, des modèles économiques complexes entre constructeurs, éditeurs, studios de développement, distribution. Compte tenu de la fragilité capitalistique des studios de développement, une start-up doit partir à la recherche d’investisseurs, soit en s’adossant à des fonds de capital-risque, ou par des introductions en bourse, avec à terme l’adossement à des grands groupes qui ont la capacité de se développer ».

 

e. Marge, R.O.I. et délai maximum d’obtention

Neuf fois sur dix, un jeu vidéo a une existence mondiale (une commercialisation mondiale si l’on préfère). Il est de plus en plus rare qu’un titre ne soit développé que pour un pays. En conséquence, un jeu vidéo doit avoir une économie mondiale.

Mais le prix sur un territoire donné ne présume pas de celui qui est pratiqué ailleurs. La France est du reste dans ce domaine le pays où les tarifs pratiqués sont les plus élevés, sans que cela soit nécessairement conditionné par la volonté réelle de l’éditeur d’accroître significativement ses marges. C’est pourtant ce à quoi on aboutit…

L’absence de marché de location en France, dont nous avons parlé, est née du refus farouche des éditeurs. Pourquoi s’y opposent-ils ? Parce qu’ils craignent que cela fasse baisser le marché de la vente « full price ». Alors que les mêmes éditeurs aux USA et en Asie disposent, pilotent et contrôlent un tel marché de la location. Même l’arrivée d’une certaine distribution dématérialisée n’a pas constitué une occasion pour les jeux de voir leur prix unitaire baisser, alors même que certains coûts ont disparu au passage (pour des raisons économico-politiques guidées par des grands de la distribution traditionnelle qui ne veulent pas subir cette concurrence de plein fouet).

Tarifs et marges élevés, … Quid du coup du délai maximum pour réaliser son retour sur investissement ? Car tous les pays, encore une fois, ne sont pas logés à la même enseigne…

Tout dépend du type de jeu. S’il s’agit d’un jeu lié à une licence, il convient d’aller très vite. Un jeu à licence se vend pour l’essentiel sur une période de trois mois. Par exemple quand il s’agit d’un jeu qui accompagne la sortie d’un blockbuster du cinéma. On peut en effet difficilement escompter le vendre au delà de quelques semaines après la sortie du dit film. Sauf si celui-ci connaît une réussite particulièrement longue. Contrairement à ce qu’invoquent certains éditeurs, pour justifier cette période particulièrement courte, il semble bien que le piratage n’ait qu’un impact tout à fait réduit sur cette situation…

Pour des produits plus innovants, ceux qui ne sont pas liés à un événement (par exemple les Jeux Olympiques ou la Coupe du Monde de football) ou à une sortie (on vient de le voir), la contrainte de temps est moins impérieuse (l’obtention du point mort peut être rapide, mais la vente du jeu se poursuivre pendant cinq ou six mois, voire plus).

Cela dit, les linéaires étant de plus en plus encombrés, le taux de rotation des titres en rayon est en forte croissance. On en revient à la comparaison avec le cinéma utilisée précédemment : quel que soit son budget, un jeu qui ne trouve pas rapidement le succès auprès du public a de fortes chances de disparaître à grande vitesse du rayon pour être remplacé par un autre titre…

 

Troisième partie : Les dispositifs directs ou indirects d’aide au jeu vidéo

 


 

En guise de complément à cette deuxième partie, voici deux interviews exclusives de Stéphane Singier et Cédric Lagarrigue, réalisées dans le cadre de l'élaboration de l'ouvrage.

Lire les interviews

 

 


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