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Le Financement du Jeu Vidéo en France

Etat des lieux & perspectives

Seconde partie - Interviews

 

Edition du 02.02.09

 

 

En guise de complément à cette deuxième partie, voici deux interviews exclusives de Stéphane Singier et Cédric Lagarrigue, réalisées dans le cadre de l'élaboration de l'ouvrage.

 

Stéphane Singier, Chargé de mission à Cap Digital

 

Que pouvez-vous nous dire aujourd’hui des mécanismes d’aides publiques au jeu vidéo ?

Aujourd’hui, pour un studio, il y a deux solutions : soit il dispose de son financement principal grâce à un contrat avec un éditeur, soit il a besoin d’être soutenu. Dans ce cas, la meilleure manière de procéder est de définir une stratégie d’arbitrage, de sélection et de mix (puisqu’elles sont généralement cumulables) entre les différents types d’aides au financement des jeux vidéo. Il y a ainsi le FAJV (le Fond d’Aide au Jeu Vidéo), le Crédit d’impôt jeu vidéo (CIJV) de 20% des dépenses éligibles, le crédit d’impôt recherche (qui peut représenter jusqu’à 50% d’économie la première année sur la part R&D) et, s’il s’agit d’une jeune entreprise, le dispositif JEI (jeune entreprise innovante, un statut tout à fait intéressant qui reste valable pendant 8 ans).

      Stéphane Singier

En outre, il ne faut pas négliger les dispositifs ouverts à toutes les entreprises, également utilisables dans le domaine du jeu vidéo, comme les contrats CIFRE, et les soutiens du programme MEDIA de l’Union Européenne. Aujourd’hui, il faut réfléchir au financement de façon globale, en optimisant au mieux son mix financement, au sein du panel de dispositifs disponibles.

Ces dispositifs sont-ils bien connus ?

Pour ce qui concerne le Crédit d’impôt jeu, je pense que les créateurs et les studios le connaissaient car beaucoup d’encre a coulé autour de ce sujet. C’était en effet un dispositif attendu de longue date. En revanche, je ne suis pas sûr que tous connaissent forcément les dates de soumissions qui étaient fixées en plein été. Idem pour le FAJV, dont la date de limite de dépôt des dossiers était fixée au 18 août, ce qui n’était pas forcément évident… Les autres dispositifs sont sans doute un peu moins connus, mais il suffit de lire attentivement les médias du secteur, à commencer par l’AFJV, pour être bien informé en temps et en heure.

Que pensez-vous du rôle du CNC en la matière ?

Je pense – et je ne suis pas le seul à le penser – qu’un jeu vidéo est une œuvre de création au même titre qu’un film, plus qu’un logiciel. Je trouve donc parfaitement logique que le CNC soit en pointe dans l’aide aux créateurs de jeux vidéo. Si l’on suit une évolution similaire à celle du cinéma, nul doute qu’on se posera à un moment donné la question de l’intérêt de mettre en place un mécanisme d’avance sur recettes, comme pour la production de films, ou une variante de ce type de dispositif. Le statut d’œuvre de création est important car il permet de se positionner dans les exceptions culturelles en termes de plafond de soutien. Le secteur du jeu se différencie de celui du film par le fait qu’en dehors d’inventer un scénario non linéaire, on doit inventer en parallèle les outils ! Imaginer un réalisateur et son équipe technique qui aurait à fabriquer à chaque film ses outils : matériel de prise de vue, de son, de montage … Et que tous les 4 à 5 ans les dispositifs de projection des salles de cinéma seront changés (un parallèle avec les générations de consoles).

On comprend mieux ainsi les efforts d’innovation très importants que chaque acteur réalise en permanence. Ceux-ci doivent être soutenus dans un secteur de très forte compétitivité avec une croissance de marché annuelle supérieure à 10%. Les soutiens du CNC participent financièrement à ces prises de risque de la même manière que pour le cinéma. Pour ce qui est de la comparaison avec le logiciel, imaginez qu’à chaque fois qu’un auteur rédige un livre, il doive préalablement faire créer le traitement de texte adapté à l’écriture de sa nouvelle œuvre ! Une sorte de logiciel dédié à une seule écriture. De mon point de vue pour le jeu, l’outil, les outils, la programmation, font partie de la création globale du jeu, de ses caractéristiques graphiques et de son gameplay original.

Quid du rôle des pôles de compétitivité ?

Les pôles de compétitivité interviennent principalement dans des labels directement liés à la R&D. Ils ne peuvent donc financer que des studios ayant eux même une activité de R&D, et pas les autres. C’est peut-être regrettable, mais le dispositif est ainsi fait.

Une autre limite : les fonds propres. Les soutiens publics en règle générale, ne vont pas au-delà des fonds propres. Un des points importants pour les jeunes entreprises qui veulent se financer c’est d’avoir, avant les soutiens publics à la R&D, des fonds propres à bonne hauteur. Par exemple : PM’UP, qu’a mis en place la Région Ile-de-France, permet de soutenir à hauteur de 200 000 euros une entreprise (de 20 à 250 salariés, jusqu’à 50 MF de CA (environ 7,6 M€, ndlr), soit la définition européenne d’une PME) au titre des industries de la création. Cela peut être aussi Oséo et Scientipôle Initiative qui soutiennent l’entreprise créatrice, avec l’intérêt d’abonder directement ses fonds propres, ce qui lui permettra ensuite d’avoir un effet de levier plus important pour un financement de ces projets de recherche. L’entreprise peut également s’investir dans un projet de R&D collaboratif : si dix studios se groupent autour d’un ou plusieurs verrous technologiques à lever, cela leur demandera dix fois moins de ressources. Et avec la collaboration de laboratoires publics de recherche ou d’Etablissements d’enseignement supérieur, encore moins, avec la chance de pouvoir bénéficier d’une très bonne veille et de bénéficier de la grande qualité de leurs travaux.

Les pôles de compétitivité ont également des missions d’animation de leurs secteurs afin de permettre à des acteurs concurrents de se rencontrer, de se connaître, de réaliser des projets de recherche collaboratifs. Ces entreprises sont concurrentes sur les contenus, mais la mutualisation des efforts de R&D évite que chaque société développe dans son coin les mêmes outils que les dix ou vingt autres studios qui ont le même besoin.

Et à plusieurs, on risque simplement d’être plus intelligents et plus rapides !

En conclusion ?

Pour conclure en étant un peu prospectif, je pense que l’on devrait s’acheminer sur un document unique de demande de soutien (FAJV, CIRD, CIJV) évitant à nos entreprises la rédaction de plusieurs dossiers, et offrant à l’Etat une meilleure vision de l’usage des dispositifs d’aide au secteur du jeu vidéo. Cela nous permettrait également d’avoir une forte visibilité à l’international en termes de compétitivité. Le souhait ultime serait de disposer d’une procédure de mobilisation de ces fonds à hauteur de 80% dès le démarrage de la production, à un taux de 4% avec une garantie de l’Etat auprès des organismes financiers.

 

Cédric Lagarrigue, Directeur Général de Focus Home Interactive

 

Comment à l'heure actuelle un éditeur comme Focus, qui travaille principalement avec des studios français de renom (Nadeo, Cyanide, Montecristo), finance-t-il la conception puis la distribution d'un jeu vidéo original ?

Nous sommes un éditeur indépendant qui s’est développé et construit sur ses succès d’édition. Nous avons le bonheur de travailler avec quelques studios notamment français dont nous avons soutenu les premiers jeux. Nous les accompagnons depuis le début, nos performances, la qualité de nos échanges et relations nous ont permis d’établir une relation solide et productive. Le challenge de Focus est, depuis quelques années, de pouvoir les accompagner dans leur développement en les soutenant dans des projets dont l’ambition, nourrie des succès de leurs précédentes productions, augmente sans cesse.

      Cédric Lagarrigue

Cela nous a amenés à donner à Focus une dimension internationale afin de pouvoir supporter des coûts de production plus importants. Le fait d’être bien distribués dans le monde entier mais également très présents sur le business online nous permet de financer aujourd’hui des productions plus importantes calibrées pour le marché international sur PC et consoles. Nous produisons grosso modo 20 titres nouveaux par an. Nous finançons ces jeux avec nos ressources propres ainsi que les avances sur CA garanti de nos distributeurs étrangers qui interviennent entre 6 à 18 mois avant la sortie d’un titre en retail. Sur les projets online, qui deviennent de plus en plus nombreux, nous pouvons également faire entrer des acteurs du business Internet dans le financement. Mais je dirais que chaque jeu est un cas à part. Pour chacun d’entre eux nous réalisons un business plan, un plan de trésorerie, rien n’est improvisé.

Chaque studio avec lequel nous travaillons a son mode de fonctionnement et ses attentes, parfois différentes. La plupart des jeux que nous éditons, nous les finançons intégralement. Le studio nous présente un nouveau projet ou encore se lance sur la sequel d’un titre qui a marché, et nous les soutenons jusqu’à la sortie du titre. Certains studios sont cependant capables sur certains projets de les financer ou encore de les démarrer sans notre soutien. Il y a bien sur dans ce cas précis un rééquilibrage du partage des revenus entre l’éditeur et le studio. Chacun y trouve son compte, cela permet à Focus d’éditer un plus grand nombre de titres et au studio d’augmenter ses revenus.

Peut-on encore financer un titre à partir d'un simple synopsis ou d'un pitch ?

Oui surtout avec des studios que l’on connaît bien. Des studios avec lesquels nous travaillons ou encore des sociétés qui ont un background solide. Mais il peut arriver que cela se fasse sur un vrai coup de cœur. C’est notre métier d’accompagner des studios, des sorties, de prendre des risques… Mais il faut conserver un degré certain de prudence, et toujours peser le pour et le contre d’un projet fut-il très sexy sur le papier… Il faut s’assurer que l’équipe a l’expérience nécessaire pour atteindre ses objectifs, en termes de qualité, délais et budget. Cela peut vite devenir problématique pour un éditeur indépendant aux ressources forcément plus limitées qu’une major de l’industrie. Un jeu qui ne sort pas, coûte un peu plus chaque mois à l’éditeur sur une période où il avait prévu de générer du chiffre d’affaires avec ce même titre.

Du coup, n’avez-vous pas tendance à travailler toujours avec les mêmes auteurs ?

Faire le premier jeu d’un studio est parfois risqué, il nous est déjà arrivé de voir par le passé, quand nous ne distribuions nos titres qu’en France, un studio disparaître, malgré nos avances financières car il n’avait pas réussi à boucler son financement auprès de partenaires étrangers. Cela d’ailleurs fait parti des choses qui nous ont incités également à nous développer à l’international, afin de couvrir l’intégralité des coûts de développement et limiter ce type de risque. C’est évident qu’aujourd’hui nous avons une grande confiance en nos partenaires historiques français et étrangers. Et oui, nous avons tendance à travailler avec des gens dans la durée, car nous savons ce qu’ils valent, nous parlons un langage commun et quelques-uns de nos meilleurs titres sont des séries qui, d’année en année, doivent se poursuivre et s’améliorer. Il est important pour Focus de continuer à développer ces partenariats tout en démarrant deux ou trois collaborations sur l’année avec d’autres studios, car c’est le rôle d’un éditeur de permettre à des projets de qualité d’arriver sur le marché. Quand ça se passe bien, ce qui est souvent le cas, nous gagnons un partenaire solide avec lequel nous engageons de nouveaux projets.

Avez-vous déjà eu recours chez Focus à une aide directe ou indirecte au financement d'un de vos titres ?

Nous non, pas du tout. Mais les studios français, dont certains travaillent avec nous, peuvent obtenir des aides notamment pour ce qui concerne le prototypage, la R&D ou encore la production. A notre niveau c’est transparent. On peut être au courant de la chose, mais ça n’a pas d’impact sur notre fonctionnement avec eux.

Depuis une dizaine d’année et les débuts de Focus, y'a-t-il eu de profonds changements dans la manière de financer un titre, en bien ou en mal ?

Ce qui a changé c’est la taille des projets qui sont de plus en plus gros avec comme corollaire des budgets de plus en plus importants (comptez de 500 000 à plusieurs millions d’euros pour Focus)… Nous y allons prudemment chez Focus, par paliers. Notre chance est qu’il y a tellement de plateformes différentes entre le PC, les consoles et le online qu’on peut tout à fait réussir sur ce marché sans être présents sur les plateformes « New Gen » qui coûtent très cher. Ce qui ne nous empêche pas d’avoir en chantier deux jeux prévus sur Xbox 360.

Le Net, la dématérialisation, l'arrivée de la pub au sein des jeux et les extensions payantes des jeux sont-ils des éléments qui peuvent aider (ou au contraire handicaper) le financement d'un titre

Je crois que tous ces éléments contribuent positivement à notre secteur. Cela permet de produire des titres au modèle économique différent, de s’ouvrir à de nouveaux marchés ou encore de générer d’avantage de chiffre d’affaires avec les titres ‘’classiques’’. On peut faire entrer dans le financement de certains projets, sur ces modèles, un partenaire qui ne vient pas du jeu vidéo, un fournisseur d’accès, un portail, une grande marque ou encore un distributeur Internet. Notre métier d’éditeur, notre expérience, les projets que nous avons mis en route sur le online et les résultats que nous obtenons depuis quelques années dans ces domaines, nous ont donné du crédit. Cela nous a permis de multiplier les collaborations et d’expérimenter de nouveaux partenariats sur des projets forcément différents de ce que l’on a l’habitude de produire.

 

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