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Le Financement du Jeu Vidéo en France

Etat des lieux & perspectives

Troisième partie

 

Edition du 05.02.09

 

 

Réalisé à la suite de la Journée du Financement ayant pris place dans le cadre du Festival du jeu vidéo 2008, ce document est principalement destiné aux professionnel du capital investissement et de la finance ainsi qu'à tous ceux qui désirent mieux comprendre l'industrie française du jeu vidéo, sa chaîne de valeur, ses business models et ses modes de financement.

L'AFJV vous propose ainsi de découvrir cette semaine la troisième des quatre parties qui constituent cet ouvrage.

Lire aussi : La rubrique "Aides, Subventions et financements"


 

Sommaire

  1. Introduction
     
  2. Le jeu vidéo et ses acteurs
    1. Le jeu vidéo : comment le définir ?
    2. Acteurs et maillons de la chaîne de valeur : du programmeur au revendeur
    3. Le couple indissociable : studio de développement – éditeur et propriété intellectuelle
    4. Quels modèles économiques ?
       
  3. Les besoins de financement du jeu vidéo
    1. Produire un jeu vidéo : est-ce semblable à la production d’un film ?
    2. Les types de dépenses et leur répartition tout au long de la production (maquette, prototypage, création d’outils, participation à des salons, communication, etc.)
    3. Pourquoi les besoins augmentent ?
    4. Financeurs et importance des fonds propres
    5. Marge, R.O.I. et délai maximum d’obtention
       
  4. Les dispositifs directs ou indirects d’aide au jeu vidéo
    1. Pourquoi la France et l’Europe aident et subventionnent l’industrie du jeu vidéo
    2. Les aides au secteur du jeu vidéo (avec Alma Consulting Group)
    3. Des financements privés sont souhaitables
    4. L’idée d’un guichet unique pour les dispositifs d’aide
       
  5. Les perspectives : vers quoi devons-nous tendre ?
    1. De nouveaux modèles économiques en perspective, induits par Internet (le free to play principalement)
    2. L’insertion publicitaire dans les jeux, les options payantes, etc.
    3. La dématérialisation en marche

 

  1. Conclusion
  2. Bibliographie / Webographie
  3. Interviews d’acteurs français du jeu vidéo

 


 

3. Les dispositifs directs ou indirects d’aide au jeu vidéo

 

a. Pourquoi la France et l’Europe aident et subventionnent l’industrie du jeu vidéo.

Aujourd’hui, les studios ont donc aussi la possibilité de financer un peu différemment leurs productions. D’abord (on l’a vu) parce que certaines productions sont moins chères, les studios étant en mesure de prendre à leur charge une part significative du développement de certains titres, jusqu’à 50% voire au-delà…

Ensuite parce que l’Etat français a fait en sorte de mettre en place des systèmes de financement qui sont efficaces, via le CNC et la DGCIS (le FAJV, le Fond d’Aide au Jeu Vidéo). Ainsi, Lionel Prévot, Chargé de Mission Fond d’Aide au Jeu Vidéo au CNC (voir son interview complète à la fin de ce dossier), se réjouit que « depuis 2003, 145 projets ont été aidés par le CNC pour un montant total de 18 M€ ». A noter toutefois qu’à l’exception du FAJV, aucun des coups de pouces publics ou parapublics ne peut intervenir directement sur le financement d’une œuvre.

Très tôt demandées par les éditeurs, les studios et les syndicats professionnels du secteur, les aides paraissent légitimes à tous et ne sont pas perçus comme des mesures protectionnistes, dans la mesure où les aides françaises ne ciblent pas uniquement des studios 100% français et dans la mesure aussi où différentes formes d’aides à la filière du jeu vidéo existent ailleurs dans le monde.

Pour un studio, bénéficier d’une telle aide est un vrai bol d’air. Eric Viennot témoigne: « Nous avons bénéficié à plusieurs reprises de l’aide du CNC notamment l’aide à la pre-production (dispositif reconduit en 2008 sous l’appellation FAJV). Ce dispositif nous a permis de financer plusieurs prototypes sans lesquels il aurait été très difficile de convaincre des éditeurs de financer la production de nos jeux.

Sans cette aide, il est certain que des titres comme In Memoriam n’auraient pas pu voir le jour. Je trouve ces aides légitimes car il faut savoir qu’un grand nombre de pays financent directement ou indirectement l’industrie du jeu vidéo par des mécanismes divers (crédit d’impôt, exonérations de charges, aides à la recherche, fonds financiers défiscalisés, etc…). Ce qu’il manquait aux développeurs français pour être compétitifs par rapport à ces pays était une aide à la production. Nous espérons que le Crédit d’impôt, qui est mis en application cette année pour 4 ans, nous permettra de combler ce décalage. »

Lionel Prévot est tout aussi convaincu de l’intérêt du panel d’aides mis en place : « Le secteur du jeu vidéo bénéficie désormais en France d'un panel d'aides publiques important. Cela fait sans doute figure d'exception en Europe, mais on sait combien les incitations financières et fiscales jouent un rôle important dans d'autres territoires, notamment en Amérique du Nord. Ce qui fait aussi la spécificité française, c'est effectivement l'objectif à la fois culturel et industriel des aides. La mise en place du crédit d'impôt, initiative portée par la France depuis 2005, par le Ministère de la culture et de la communication et le Ministère de l’Economie, de l’Industrie et de l’Emploi, va consolider le secteur et favoriser la diversité de la création française et européenne. Ce mécanisme marque la reconnaissance culturelle du jeu vidéo au niveau européen. »

Concrètement, même si nous allons y revenir par la suite, le FAJV est un mécanisme extrêmement simple. On dépose un dossier, qui est analysé par une commission ad hoc. S’il est accepté, le FAJV peut apporter une aide directe susceptible de monter jusqu’à 200 000 euros d’aide à la production !

Ca ressemble beaucoup à l’avance sur recettes du cinéma. D’abord parce qu’il s’agit d’une aide remboursable à condition que le produit sorte dans le commerce. S’il ne sort pas le remboursement devient minime (15%). En cas de sortie du jeu, le remboursement s’opère grâce aux recettes réalisées.

 

Résultat : ça marche ! Et la pratique entre peu à peu dans les mœurs du secteur

Mieux : un jeu pour DS étant susceptible de coûter moins de 200 000 euros à produire, cela signifie qu’on pourrait presque envisager de financer un jeu (pour peu que son projet soit bon) uniquement avec cette sorte d’avance sur recettes. Ce n’est bien sûr que de la pure théorie dans la mesure où le FAJV ne finance un jeu que proportionnellement aux coûts engendrés par sa production.

Au-delà du FAJV et du CIJV, Pour favoriser la coopération au sein de l’industrie et relever les défis technologiques auxquels est confronté ce secteur, la DGCIS (Ministère de l’Economie de l’Industrie et de l’Emploi) via le Fonds Unifié Interministériel (FUI) et les collectivités territoriales financent des projets collaboratifs de Recherche-Développement portés par des acteurs du jeu vidéo, dans le cadre des pôles de compétitivité. Les aides en question, qui sont des subventions, ne concernent donc pas un titre mais les entreprises et les laboratoires qui portent les projets.

Ainsi, depuis 2006, quatre projets de R&D, portés par les deux pôles de compétitivité abordant la thématique du jeu vidéo (Cap Digital et Imaginove), ont été labellisés et financés (par la DGCIS et les collectivités territoriales) pour un montant d’aides global de plus de 8 M€.

Lors du dernier appel à projets « pôles de compétitivité » de l’année 2008, trois projets de jeu vidéo ont été déposés par les deux pôles de compétitivité pour un montant total de demande d’aides de plus de 10 M€. Les projets retenus pour un financement seront connus début mars.

Via les appels à projets « Pôles de compétitivité », les studios de développement peuvent se doter à des conditions très avantageuses d’outils leur permettant de se lancer dans le grand bain ou d’améliorer leur existant et les moyens de recherche utiles pour produire à moindre coût.

A noter toutefois que les Régions peuvent très bien, si elles le souhaitent politiquement, aider le jeu vidéo sans passer par les Pôles de compétitivité, via par exemple la création de zones franches, celles de pépinières d’entreprises, etc.

 

Et en Europe ?

Face aux Etats-Unis et surtout au Canada d’une part, et aux pays asiatiques d’autre part, l’Europe n’est pas tout à fait inactive. Ainsi y’a-t-il a le programme MEDIA. Sont ici concernées les oeuvres interactives « innovantes » pour ordinateur, mobile, console de jeu… proposées par des sociétés de production expérimentées (sont donc exclus du dispositif des développeurs isolés ou indépendants).

Les aides s’élèvent à 60 000 euros, voire 100 000 euros pour les prototypes de jeux pour console vidéo ou ordinateur, ce qui n’est pas rien ! Dotés d’une enveloppe globale d’environ 18 millions d’euros, ce programme contribue au développement de projets européens : acquisition des droits, frais d’archivage, recherche de partenaires financiers, écriture, élaboration de stratégies marketing et commerciales, etc.

 

Le Canada, un exemple transposable ?

Cité maintes fois en exemple pour son soutien massif à son industrie nationale du jeu vidéo, au point d’attirer à lui de nombreux développeurs et studios européens, le Canada est-il un bon exemple ? Un exemple transposable ?

Pour Jean-Baptiste Roger (Conseiller NTIC de la Région Ile-de-France, voir son interview complète à la fin de ce dossier) : « Ce qui me frappe avec le Canada, c’est d’abord la démonstration d’une véritable volonté politique. Se donner les moyens d’attirer les acteurs et de développer une filière du jeu vidéo de taille mondiale, voilà l’exemple à suivre. »

Cela dit, Monsieur Roger, explique qu’une transposition serait ardue : « Concernant la France, dit-il, il parait compliqué, en l’état, de transposer le modèle canadien. Aussi et surtout à cause des réticences de certains responsables, notamment au niveau de l’Etat, à prendre au sérieux cette question. Combien a-t-il fallu de temps pour voir la mise en place d’un véritable crédit d’impôt sur la production, combien de temps pour considérer la création de jeux vidéo comme une activité culturelle à part entière, combien de campagnes de stigmatisation sur tel ou tel jeu ? S’agissant de la Région, nous occupons tout l’espace possible pour une Collectivité. Nous allons même souvent au-delà. Mais pour véritablement mettre en œuvre une politique aussi volontaire, à la fois au niveau français et plus largement au niveau européen, nous devons encore faire sauter quelques verrous culturels ».

Il ne faudrait pas en conclure que l’Europe, et singulièrement la France, sont mal loties en matière de soutiens publics et parapublics. Comme vous allez le constater dans les prochaines pages. Alma Consulting Group a résumé pour nous l’ensemble des outils de financement du jeu vidéo dans notre pays. Des outils, dont certains sont cumulables, qui peuvent constituer un levier indiscutable pour lancer des projets ambitieux… Voyons cela en détail.

 

b. Les aides au secteur du jeu vidéo (avec Alma Consulting Group)

 

c. Des financements privés sont souhaitables

Des taux de croissance à deux chiffres, une activité qui a retrouvé son rythme de croisière après les soubresauts du début des années 2000, une filière prise très au sérieux par les pouvoirs publics qui la soutiennent massivement et quelques-uns des meilleurs concepteurs dans le monde…

Et pourtant on ne voit que très peu de financeurs privés s’investir dans le secteur et venir en complément de tout cet arsenal public. Rien de comparable avec le cinéma par exemple. Et rien de comparable avec ce qu’on constate de l’autre côté de l’Atlantique ou en Asie.

Il faut dire que les banques et autres organismes financiers privés ne comprennent pas toujours les enjeux et le fonctionnement même de la filière, ou sont frileux, et n’interviennent quasiment pas au sein de cette industrie.

Quel message faut-il transmettre alors à ces financiers ? Jean-Baptiste Roger (Conseiller à la région Ile-de-France) indique : « Aux financeurs, je dirais simplement que le jeu vidéo est un secteur en pleine croissance et qu’il l’est pour longtemps. Nous ne savons encore rien de ce que sera le jeu vidéo de 2015 mais c’est cela qui rend l’aventure passionnante. »

Lionel Prévot, du CNC, lui emboîte le pas : « Les développeurs ont de grandes difficultés d’accès aux crédits ou aux capitaux. Or, la création d’un jeu vidéo nécessite un investissement que de jeunes entreprises ont rarement à leur disposition. C'est dans ce cadre que le FAEM et maintenant le FAJV ont été crées et renforcés afin notamment de limiter le risque pour les financeurs privés. Nous continuons de réfléchir avec les professionnels du secteur à d'autres mécanismes susceptibles d'inciter banques et investisseurs à s'impliquer plus avant dans ce secteur. »

 

d. L’idée d’un guichet unique pour les dispositifs d’aide

Le paradoxe du florilège impressionnant d’aides publiques et parapubliques offertes aux studios c’est qu’ils risquent d’être perdus. Comment savoir à quelle aide j’ai le droit ? Et quelles aides sont cumulables avec quelles autres ? A toutes ces questions légitimes, et bien d’autres, une poignée de consultants indépendants viennent en aide, contre émoluments, aux créateurs de jeux vidéo qui tentent d’être les meilleurs dans leur domaine mais ne sont pas forcément des connaisseurs pointus de la finance…

Au-delà de ces conseillers financier privés, il serait sans doute intéressant que l’ensemble des aides disponibles soient regroupées au sein d’un guichet unique. C’est ce que propose Stéphane Singier de Cap Digital « Je pense que l’on devrait s’acheminer sur un document unique de demande de soutien (FAJV, CIRD, CIJV) évitant à nos entreprises la rédaction de plusieurs dossiers, et offrant à l’Etat une meilleure vision de l’usage des dispositifs d’aide au secteur du jeu vidéo. Cela nous permettrait également d’avoir une forte visibilité à l’international en termes de compétitivité. Le souhait ultime serait de disposer d’une procédure de mobilisation de ces fonds à hauteur de 80% dès le démarrage de la production, à un taux de 4% avec une garantie de l’Etat auprès des organismes financiers. »

Une idée intéressante qui mérite de faire son chemin…

 

A suivre...

 


 

En guise de complément à cette troisième partie, voici une interview exclusive de Lionel Prévot réalisée dans le cadre de l'élaboration de l'ouvrage.

 

Lionel Prévot , Chargé de Mission Fond d’Aide au Jeu Vidéo au CNC

         

Le financement du jeu vidéo en France n'est-il plus, à votre sens, le parcours du combattant qu'il a été par le passé ?

Financer un jeu vidéo reste une entreprise très risquée, tant pour les studios de développement que pour les éditeurs, et pas seulement en France. La bonne situation du marché et le développement de nouveaux modèles d'affaires, notamment le jeu online, offrent cependant de nouvelles perspectives, tout comme la mise en place du crédit d'impôt. Il faut espérer que cela contribuera à lever les craintes des investisseurs et des banques à s'engager auprès des créateurs.

La France fait-elle figure une nouvelle fois d'exception culturelle dans le monde, avec les aides au financement ?

Le secteur du jeu vidéo bénéficie désormais en France d'un panel d'aides publiques important. Cela fait sans doute figure d'exception en Europe, mais on sait combien les incitations financières et fiscales jouent un rôle important dans d'autres territoires, notamment en Amérique du Nord. Ce qui fait aussi la spécificité française, c'est effectivement l'objectif à la fois culturel et industriel des aides. La mise en place du crédit d'impôt, initiative portée par la France depuis 2005 et notamment par le ministère de la culture et de la communication, va consolider le secteur et favoriser la diversité de la création française et européenne. Ce mécanisme marque la reconnaissance culturelle du jeu vidéo au niveau européen.

Avec quel œil sommes-nous vus par l'Europe d'une part ? Par les Etats-Unis et les pays asiatiques d'autre part ?

Les développeurs des autres pays européens, en particulier au Royaume Uni et en Allemagne, semblent manifester un grand intérêt pour le crédit d'impôt français. Il est essentiel que les studios européens puissent défendre un point de vue commun sur le soutien à la création vis à vis des pouvoirs publics nationaux et des institutions communautaires.

Plus généralement, je pense que la mesure est bien accueillie à l'étranger car elle est très ouverte et incite encore plus les éditeurs nord américains ou asiatiques à profiter du savoir faire des studios français.

Qui sont les principaux bénéficiaires des aides qu'attribue le CNC ? Selon quels critères ? Peut-on faire un parallèle clair avec le système d'avances sur recettes qui a porté ses fruits dans le cinéma ?

Le Fonds d'Aide aux Jeux Vidéo (FAJV), est un dispositif co-financé par le Centre National de la Cinématographie et le Ministère de l'économie de l'industrie et de l'emploi. L'aide soutient le développement de prototypes par des studios indépendants. Elle est attribuée en fonction de critères liés à l'innovation éditoriale et technologique des projets, sous forme d'avance remboursable en cas de succès. Celui ci s'entend de la signature d'un contrat d'édition. De ce point de vue, elle se différencie de l'avance sur recettes cinéma, qui est remboursée sur les recettes d'exploitation du film aidé. Cependant, comme cette dernière, elle vise à stimuler la création indépendante et innovante. Depuis 2003, 145 projets ont été aidés pour un montant total de 18 M€.

Peut-on considérer que les aides à la filière et celles aux projets individuels sont suffisamment coordonnées ? Ne faudrait-il pas à votre sens un "guichet unique" ?

Chaque type d'aide répond à des critères spécifiques, encadrés notamment par les règles du droit communautaire de la concurrence. Les différents ministères et institutions publiques impliqués dans le soutien au jeu vidéo se coordonnent cependant étroitement pour assurer la simplicité et la cohérence de leurs interventions.

Les banques françaises vous paraissent-elles trop frileuses sur la question du financement du jeu vidéo et des start-up ? N'est-ce pas sur ce point que devraient porter tous les efforts des ministères ?

Les développeurs ont de grandes difficultés d’accès aux crédits ou aux capitaux. Or, la création d’un jeu vidéo nécessite un investissement que de jeunes entreprises ont rarement à leur disposition. C'est dans ce cadre que le FAEM et maintenant le FAJV ont été crées et renforcés afin notamment de limiter le risque pour les financeurs privés. Nous continuons de réfléchir avec les professionnels du secteur à d'autres mécanismes susceptibles d'inciter banques et investisseurs à s'impliquer plus avant dans ce secteur.

 


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