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Retranscription des conférences du 26 septembre
au Festival du Jeu Vidéo 2008

Table ronde n°1 : Qu'est ce que le jeu vidéo en 2008 ?

 

Edition du 10.02.09

 

 

Conférences Jeux Video

 

Introduction : Emmanuel Forsans AFJV

Emmanuel FORSANS       Aujourd’hui la chaîne de valeur est assez simple. Des studios conçoivent les jeux vidéo. Les créateurs s’adressent à des éditeurs qui vont s’occuper du financement, du marketing et de la fabrication. Ensuite il y a les distributeurs qui vont, une fois le produit fabriqué, le mettre sur le marché. Il y a une petite intrusion dans cette chaîne avec les constructeurs. Sur PC, un studio fait un jeu pour un éditeur, celui-ci le fabrique puis le met sur le marché. Sur le marché des consoles c’est un peu différent car les éditeurs doivent s’acquitter d’une royauté auprès du constructeur directement au moment de la fabrication, que ce soit Sony Nintendo ou Microsoft. Cela change un petit peu la donne car la royauté n’est pas neutre, c’est plusieurs euros pas pièce.

On peut donc dire que les constructeurs interviennent directement dans la chaîne de valeur de l’ensemble des titres. Ils sont présents économiquement. Aujourd’hui les différents business models qui existent sont assez traditionnels. Il y a le retail, la vente des jeux au grand public dans les magasins. Vous achetez un produit, le distributeur perçoit un montant proportionnel au prix de vente et va ensuite reverser le reste à l’éditeur, qui va aussi reverser une royauté au studio. Il y a d’autres business models différents qui se mettent en place, en remplacement ou en complément. En complément, par exemple avec World of Warcraft, vous achetez le jeu en magasin, vous payez un abonnement en plus. Ce modèle se développe car le jeu en ligne prend une place très importante dans l’économie du jeu vidéo et évidemment l’abonnement est une source de revenus considérable pour les éditeurs qui ont la chance d’avoir en face des abonnés. Un autre modèle s’est mis en place, le produit gratuit mais nécessitant un abonnement. WOW (World of Warcraft) combine l’ensemble des modèles. L’éditeur vend une boite, vous payez un abonnement et vous pouvez acheter à l’intérieur du jeu des datas supplémentaires. Vous pouvez acheter un bouclier spécial, des pouvoirs etc. C’est ce que l’on appelle de « l’item selling », des objets virtuels que vous pouvez acheter.

Il existe un autre business model intéressant : la vente dématérialisée. Aujourd’hui quand vous achetez un jeu vidéo vous achetez des données informatiques. La boite, le manuel, le DVD rom sur lequel toutes les obligations sont accessibles, ne sont pas indispensables. Vous pouvez très bien télécharger toutes ces informations et toutes ces données. Vous pouvez avoir accès à des magasins en ligne qui vous proposent de télécharger des jeux contre paiement. Cela devient intéressant pour les éditeurs car ils suppriment certains intermédiaires. C’est un mode de distribution amené à se développer.

EF : Cédric Lagarrigue bonjour, Quelle est votre activité ?

Cedric Lagarrigue, Focus Home Interactive : Bonjour, Focus est un éditeur de jeux vidéo indépendant, que je dirige depuis une dizaine d’années.

EF : Qu’est ce qu’un éditeur, quel est sont rôle dans le monde du jeu vidéo ?

Cedric Lagarrigue       CL : Un éditeur dans le jeu vidéo, c’est déjà un producteur essentiellement. Nous rencontrons des studios qui viennent présenter des projets, auxquels nous adhérons ou pas. Si nous croyons en leur projet, nous devenons alors leur « haut parleur », le haut parleur du studio que nous allons soutenir. Nous amenons donc le jeu au terme de son développement en essayant de soutenir le mieux possible le studio pour qu’il atteigne ses objectifs. Notre rôle ensuite est d’assurer la promotion du titre et la distribution sur pc, en téléchargement ou sur console dans le monde entier

E.F. : Comment ça se passe exactement ? Je suis un studio, j’ai une idée géniale, j’ai développé un jeu, à quel moment puis-je aller voir un éditeur et que puis-je lui demander ?

CL : Focus à la particularité d’avoir signé les premiers jeux de studios français qui sont aujourd’hui très connus comme Cyanide Studio (cycling manager…) ou Nadeo, qui a fait Trackmania entre autre.

Ce sont des gens qui sont venus nous voir avec des projets très originaux pour lancer par exemple un jeu de vélo. Pas facile à imaginer au départ pour un éditeur. Le second était Trackmania, un jeu de voiture très simple avec des constructions sans collision. Le rôle d’un éditeur c’est de savoir prendre des risques. C’est vrai qu’il y a quelques années nous prenions des risques plus facilement. Aujourd’hui nous regardons la capacité du studio à réaliser certains projets. La prise de risque est calculée. Si quelqu’un vient me voir aujourd’hui avec une très bonne idée, je vais juger son idée mais aussi sa capacité avec son équipe à réaliser ce projet. Des bonnes idées beaucoup de personnes en ont, savoir les réaliser c’est différent. Nous avons eu de mauvaises expériences de ce côté-là. Nous faisons la part des choses entre l’affinité avec un projet et notre sentiment par rapport à la capacité d’un studio ou d’une personne à réaliser le projet.

E.F. : En clair comment ça fonctionne ? Le studio vient vers l’éditeur en disant j’ai un projet, j’ai besoin d‘un million d’euros, de dix millions ? Cela couvre quoi, cela finance quoi et c’est en échange de quoi ?

CL : Généralement nous finançons l’intégralité du développement. C’est ce que demande un studio.

EF : Combien coûte un jeu ?

CL : Cela va des plus modestes sur DS de 50 000 € (pas chez nous) à 10-25-30 millions d’euros (pas chez nous non plus)

CL : Un jeu chez Focus coûte de 500 000 à 3 millions d’euros.

EF : Nous entendons souvent qu’il n’y a pas de jeu en dessous de trois Millions. La fourchette est très large.

Les plus gros succès sur DS ou même Wii on coûté quelques centaines de milliers d’euros.

Les jeux qui marchent le plus ne sont pas forcément les plus gros budgets. Avec 50 000 euros on ne fait pas grand-chose malgré tout. La moyenne raisonnable se situe entre 200 000 euros et 3 millions.

Il y a aussi les jeux en ligne gratuits (free to play) qui coûtent quelques dizaine de milliers d’euros et rapportent plusieurs centaines de milliers d’euros voir plusieurs millions pour certains jeux.

Cela devrait encore se développer.

EF : Si c’est gratuit comment cela génère-t-il plusieurs millions d’euros ?

CL : Tout simplement en donnant la possibilité aux joueurs de jouer gratuitement à des jeux de sports, fantaisie, MMO etc, puis en les incitant à développer leurs personnages en achetant des compétences pour aller plus vite dans le jeu. C’est « l’item selling », inventé sur ebay pour WOW avec des joueurs qui vendaient des items. Cela a donné des idées aux studios de développement notamment en Asie où les coréens sont très forts, puis aux allemands qui sont très forts dans ce domaine. En, France nous avons quelques projets actuellement et cela devrait exploser de la même manière qu’en Asie.

EF : Pour terminer, l’éditeur finance le studio, amène de l’argent. Comment le studio gagne –t-il de l’argent ?

CL : Il fait une marge sur le budget que nous lui donnons. Il touche ensuite des royautés. Ils peuvent ainsi doubler ou tripler le CA d’un jeu, parfois le multiplier par 10 ou 20. Il est très rare de ne pas leur reverser de royautés sur les ventes.

EF : Une royauté moyenne c’est combien ?

CL : Cela dépend du type de contrat, entre 25 et 50 % du net revenu. Cela dépend du financement et du studio. C’est un calcul compliqué, à voir au cas par cas. Le but chez Focus est de travailler à long terme avec un studio, nous devons donc le motiver pour faire de très bons jeux.

 

Conférences Jeux Video

 

EF : Merci. Parlons un peu des relations entre entreprises et investisseurs. Donnons la parole maintenant au studio de développement White Birds Production représenté par Michel Barms. Comment se passent les relations entre vous et les investisseurs ? Est-ce qu’un éditeur peut exister sans un complément de financement en plus de ses fonds propres ? Le métier de l’édition coûte-t-il si cher qu’il faut des financements externes ? Qui sont les gens qui investissent aujourd’hui dans le jeu vidéo. Peut-on investir ailleurs que chez un éditeur, peut-on investir différemment ?

Michel Bams       Michel Bams, White Birds Production : Bonjour. Je suis le cofondateur de White Birds. C’est un studio de développement de 30 personnes basé à Paris. Nous réalisons des jeux sur pc, Wii et DS essentiellement. Il est clairement difficile aujourd’hui de faire financer ses créations. Il y a une dimension technologique importante sur ce marché. Il faut aller voir un éditeur / producteur pas seulement avec une idée mais avec une maquette concrète du jeu et cela coûte déjà très cher.

EF : L’investisseur veut aussi valider la capacité du studio et l’équipe du projet, donc il faut que tout soit mis en place avant.

MB : Il y a une logique de succès qui appelle le succès. Quand on a déjà fait ses preuves on est davantage crédible pour aller voir un éditeur comme Focus. La vraie difficulté pour des sociétés comme les nôtres, c’est une problématique de fonds propres, ou de financement extérieur. Il y a plusieurs manières de concevoir cela. Il y a des appels à du capital extérieur ; des sociétés industrielles qui souhaitent investir dans le jeu vidéo ; du capital risque ou capital financement encore des financements public. En France nous sommes très bien aidés, c’est vraiment une chance, par des mécanismes de crédits d’impôts très récents, par le CNC ou par les actions des pôles de compétitivité.

Emmanuel Forsans AFJV : Erwan Tromeur, pouvez-vous nous expliquer qu’est ce que la DRIRE ?

Erwan Tromeur       Erwan Tromeur, DRIRE Ile de France : La DRIRE (Direction régionale de l’industrie de la recherche et de l’environnement) est un service déconcentré de l’état sous la tutelle du ministère de l’écologie et du développement durable et du ministère de l’économie. La DRIRE accompagne le développement économique des PME.

EF : Comment se passent les relations entre les entreprises et les investisseurs, est-ce qu’il y a des marchés comme au cinéma, y a t-il des politiques publiques qui aident les relations avec les investisseurs.

ET : Il y plusieurs actions des politiques publiques en faveur du jeu vidéo. Le crédit d’impôt qui vient d’être mis en place, l’action du CNC avec le fond d’aide au jeu vidéo. Des réflexions sont également engagées avec des banques comme la Caisse des Dépôts pour mettre en place des mécanismes de garanties pour favoriser l’action des investisseurs à destination des studios de jeux vidéo.

EF : Il n’existe pour l’instant pas d’aide aux investisseurs dans le jeu vidéo, comme il en existe au cinéma. Est-ce que des gens comme la DRIRE pourraient aider les investisseurs à aller vers le jeu vidéo ?

ET : Tout à fait. Nous travaillons en ce moment sur cette problématique de fond de garantie, des discussions sont en cours.

EF : Peut-on en savoir plus ?

ET : Nous sommes au tout début des discussions.

EF : Michel Bams, sur la partie investisseurs, vous avez quels types d’investisseurs chez White Birds ?

MB : Nous avons un partenaire dans le capital de la société, qui est l’éditeur Casterman du groupe Flammarion. C’est un accord intéressant car nous pouvons utiliser certains des fonds éditoriaux pour les adapter en jeu vidéo, mais c’est plutôt l’exception que la règle. Nous avons intéressé Casterman, car l’un des fondateurs est un auteur de BD. Sans être trop pessimiste, c’est tout de même difficile de trouver des financements en dehors du monde du jeu vidéo lui-même. La principale source de financement reste les éditeurs.

EF : Et pourquoi ?

MB : Il y a un historique et une maturité de l’industrie du jeu vidéo qui n’est pas celle du cinéma, ni celle de la musique. Sans faire l’autruche, il y a eu aussi il y a quelques années des difficultés dans le secteur avec des investissements dans des sociétés qui ont disparu et qui ont laissé des traces.

EF : Vous parlez de l’explosion de la bulle internet avec la disparition de Cryo, Calisto, les problèmes d’Infogrammes ?

MB : Oui, Cela laisse des traces. Cela se résorbe un peu aujourd’hui.

EF : Sommes-nous toujours dans la même situation ?

MB : Non, les mécanismes fondamentaux sont simples, le marché est porteur et pérenne. Les facteurs qui pourraient intéresser les investisseurs sont là ; il y a encore un travail à faire sur le fond, une crédibilité une légitimité encore à atteindre.

EF : C’est un peu ce que l’on essaye de faire aujourd’hui, expliquer pourquoi et comment il serait intéressant de regarder ce secteur. Les problèmes de 2003 sont derrière nous. Nous sommes sur une industrie plus mature qui a tiré les leçons du passé.

MB : il faut faire la part entre financer un seul jeu, souvent perçu comme un risque, alors que la vraie problématique c’est de financer un projet d’entreprise et financer un label, une famille de produits, une pérennité. C’est une étape plus difficile à réaliser que le financement d’une seule production.

EF : Tournons-nous vers ces investisseurs représentés pas Maximilien Oursel de la société Seeft. Aujourd’hui les investisseurs investissent en capital, les éditeurs investissent en production. Les relations entre studios et éditeurs sont en production, les relations entre studios et investisseurs sont en capital. Peut-on imaginer d’autres mécanismes ? Les studios et les éditeurs sont-ils sexy pour les investisseurs aujourd’hui ?

Maximilien Oursel       Maximilien Oursel, SEEFT : Seeft est un investisseur en capital, nous intervenons au premier tour de table. Nous sommes le 1er investisseur institutionnel à entrer au capital de sociétés innovantes. Notre difficulté pour financer les studios c’est que l’on a la perception de financer un seul projet avec un risque important. Si le jeu ne se vend pas il n’y a aucune chance qu’un investisseur revoit son argent. Il ne faut pas oublier que nous avons des comptes à rendre, soit à nos souscripteurs soit à nos actionnaires. A un moment donné nous devons rendre notre participation liquide. Il faut revende notre part. Le succès d’une entreprise peut prendre des années. Nous ne sommes pas là pour un jackpot, un coup en deux ans.

E.F. : Justement, un investissement en production peut être un investissement avec une sortie à plus court terme.

M.O. : Après s’il existe d’autres mécanismes pour intéresser les investisseurs il faut nous éduquer là-dessus. C’est vrai, nous avons un reflex capitalistique. Quand nous entrons dans une société nous prenons des parts et devenons actionnaires. S’il existe d’autres mécanismes de répartition de royalties ou autres, pourquoi pas, il faut nous éduquer là-dessus ! Il faut savoir que nous n’avons pas une approche marketing. Chaque euro investi doit être récupérable un jour. Nous aimons faire des choses simples. Il est plus facile pour des financiers classiques d’entrer dans des studios avec des éditeurs déjà connus et bénéficiant d’un certain background. L’éditeur est pour moi le financeur de jeunes studios qui apporte une connaissance supplémentaire sur le métier. Il y a probablement une éducation à faire auprès des financiers. Nous avons une durée de vie limitée dans une entreprise. A l’entrée d’un investisseur il faut déjà réfléchir à sa sortie. Une fois les mécanismes bien en place et si le succès est là nous trouvons toujours des solutions de sortie dans de bonnes conditions. Tout cela doit être pris en compte dès le départ. Aujourd’hui dans les studios les jeux en ligne nous intéressent. Les petits ou grands jeux, sur PC ou mobile PDA iphone etc.

EF : Est-ce qu’il existe des mécanismes de fonds dans lesquels les investisseurs pourraient investir et qui financeraient la production. Les pouvoirs publics seraient-ils intéressés et capables de le faire ? Les investisseurs seraient-ils intéressés ?

MO : Il existe des assurances aujourd’hui, on peut investir et être garanti à hauteur de 80%. Cela a un coût mais cela limite la casse. Des investisseurs comme nous ne se garantissent pas quand ils investissent. Nous allons jusqu’au bout, nous y croyons, nous ne souhaitons pas limiter les plus-values, car ces mécanismes là peuvent aussi d’une certaine manière limiter les plus values. Après c’est selon les préférences de l’investisseur. Soit Il fait un investissement et il se dit qu’au pire il récupère 80% de sa mise. Ca peut être une philosophie. Dans ce cas c’est un deal gagnant-gagnant. Soit il y a d’autres investisseurs comme nous, prêts à y aller à 100% ou plus si nous sentons que nous sommes à deux doigts de conclure pour financer et arriver à la phase de commercialisation. Cela aussi ça a un prix et un coup de pouce n’est pas inutile. Ca dépendra vraiment du profil de l’investisseur.

EF : Ils investissent aujourd’hui dans l’industrie du jeu vidéo ?

M.O. : A ma connaissance très peu. Ils investissent parfois dans certaines technologies qui sont après utilisées dans le jeu vidéo. Mais ils investissent quand il y a déjà un succès et du chiffre d’affaires. Les jeunes studios qui veulent se lancer avec un nouveau concept, un nouveau gameplay, ont peu de chance de trouver des fonds chez les institutionnels.

Erwan Tromeur       Erwan Tromeur : Il existe des dispositifs au sein de la DRIRE au niveau local de l’Etat pour aider les PME à monter des projets, à faire des business plans, à rencontrer des investisseurs, en terme de capital d’amorçage. Pour la création de fonds, au niveau local la DRIRE n’agit pas mais l’Administration Générale des entreprises est très active sur ce point.

EF : Pour conclure cette première table ronde, sachez qu’une monographie du jeu vidéo a été réalisée il y a un an par la DRIRE. Disponible en ligne.

M.O. : Pour rebondir sur ce qui s’est dit, il y a peut être un fond spécialisé dans cet univers à créer, notamment via ce fameux ISF dont on parle. Il y a peut être une réflexion à faire de côté-là.

ET : Fin août ce sont 600 Millions d’euros qui ont été mobilisés pour les entreprises grâce à l’ISF. La banque européenne d’investissement va investir 30 milliards d’euros sur les produits à destination des pme par l’intermédiaire de banques privées.

EF : Dernière question pour Cédric Laguarrigue. Par rapport à la crise financière actuelle, le jeu vidéo est touché ou il s’en moque ?

CL : Nous regardons les cours tomber et nous jouons aux jeux vidéo pour oublier. On attend que ça se passe. Nous sommes sur un marché en pleine croissance. De plus en plus d’investisseurs et de fonds d’investissement s’intéressent aux jeux vidéo et prennent des parts de production. La valeur d’un studio c’est ce qu’il fait, plutôt que sa société et les investisseurs comprennent de plus en plus qu’il faut s’associer à un projet plutôt que de se lier avec un studio car les personnes changent vite. Nous sommes très sollicités par des fonds américains et allemands. Cela bouge beaucoup. On écoute, on apprend à se connaître. Le studio Monte Cristo par exemple a fait rentrer pas mal d’investisseurs sur leur projet de jeu Cities XL. Cela leur a permis d’avoir un projet de 6 millions d’euros alors qu’avant ils dépassaient rarement le million d’euros. Cela leur permet d’avoir l’un des jeux les plus buzzés sur internet en ce moment. On a eu une crise dans le jeu vidéo mais le marché est mature aujourd’hui. Il y a des opportunités exceptionnelles en ce moment.

 

Suite : Table ronde n°2 : Quelles politiques publiques pour le jeu vidéo en 2008

 


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