| Merci tout d'abord à Monsieur le député Patrice Martin-Lalande de permettre à l'industrie du jeu d'avoir une tribune en ce lieu. Jacques Marceau et son équipe, que je remercie également, m'ont demandé à nouveau d'introduire les Assises du jeu vidéo. Je m'y plie consciencieusement et je vous propose encore cette année de dresser la liste des enjeux du secteur
Les années 2008 et 2009 dans le secteur des jeux vidéo sont marquées par une recrudescence de la compétition. Elle y est plus vive que jamais, elle s'exerce sur tous les supports de jeux, tous les réseaux, tous les genres de jeux. Mais n'est-ce pas le signe que cette industrie se porte bien ?
Quoi qu'il en soit, il n'y a rien de vraiment étonnant à cela. Le secteur des jeux attire et est régulièrement prit pour exemple pour sa capacité à s'adapter à la donne numérique :
Il est le seul secteur des loisirs numériques à tirer son épingle du jeu face à la dématérialisation ou la révolution du numérique, quand bien même des résistances demeurent.
Ses revenus enregistrent une croissance continue malgré quelques phénomènes cycliques contraires, notamment le cycle de vente des équipements.
Je vous propose de nous arrêter quelques instants sur quatre des épicentres de la compétition dans le jeu vidéo.
L'écosystème d'Apple : iPhone et iPod Touch + AppStore
Premièrement l'épicentre du téléphone mobile. J'ai jeté un oeil à mon introduction de l'année dernière… On y parlait de la dématérialisation inéluctable de la distribution de jeux… j'en reparlerai rapidement. On y parlait des jeux massivement multijoueurs et de leurs modèles d'affaires orientés progressivement vers le Free2Play + le commerce d'objet virtuel + la publicité, on y parlait du jeu occasionnel comme
un gisement d'affaires prometteur, de l'Internet mobile et de l'appel d'aire que provoquerait la généralisation des forfaits "données" illimités. Mais il n'y avait aucun mot sur les jeux sur iPhone. Rien… même pas une un signal faible.
Ce n'est pas que mon introduction était lacunaire, du moins j'ose le croire, c'est plutôt que l'arrivée d'Apple dans le secteur du jeu a été subite. Rappelez-vous que les outils de développement de jeux ont été livrés par Apple au mois de juin 2008.
Mi-2009, se sont écoulés 17 millions d'iPhone et 13 millions d'iPod Touch, plus de 25 000 applications sont disponibles sur l'App Store, le magasin virtuel d'Apple, plus d'un 1 milliard de d'applications y ont été téléchargées.
Quels enseignements peut-on en tirer ? Au travers de ces deux plates-formes et de l'Apple Store, la fusion de deux mondes, celui de la console portable et celui du téléphone mobile, est en train de voir le jour. Schématiquement, la première adopte les capacités de communications du second et le second d'héberger les capacités ludiques de la première.
L'écosystème d'Apple peut être appréhendé ainsi :
C'est d'abord un terminal unique l'iPhone, subventionné par les opérateurs de télécommunication selon les pays. Fini les 600 à 800 versions (correspondant aux différents téléphones disponibles sur le marché) de jeux à développer et tester, une seule suffit désormais.
Ensuite, ce terminal dispose de qualités inégalées – ou encore difficilement égalées - par les concurrents directs, fabricants de téléphones : qualité de design, qualité et finesse du rendu graphique, intuitivité et ergonomie de la navigation, grâce notamment à l'interface tactile multipoint. · Ensuite, c'est un ticket d'entrée technologique peu élevé pour les créateurs de jeux, au plus 300 USD pour accéder
au SDK (Software Development Kit).
C'est également un modèle économique de partage de revenus incitatif pour les développeurs tiers et les éditeurs, 70% des revenus reviennent au fournisseur du jeu, 30% à Apple. · C'est une stratégie tarifaire laissée à la discrétion du fournisseur du jeu. La gamme de prix va de 0 à 10$.
Le joueur à un interlocuteur unique pour l'acquisition du jeu et la facturation, le fournisseur du terminal étant à la fois l'agrégateur, le distributeur, le détaillant des applications et celui qui facture.
Au final, malgré une offre globale de jeux peu lisible tant elle est abondante, "l'Application Store" d'Apple enregistre un succès mondial sans précédent. Le catalogue constitué est d'ores et déjà devenu le plus important en volume jamais proposé sur un téléphone mobile avec une variété de contenus conséquente : jeux core, jeux occasionnels, advergames, jeux crées par les joueurs... Le succès d'Apple en la matière
augure un certain nombre d'enjeux que l'industrie devra relever :
Le jeu vidéo et globalement le secteur du logiciel, s'orientent vers une généralisation des "Stores" avec en toile de fond, un raccourcissement de la chaîne de valeur, en aval. Aval qui réagit puisque Micromania s'est lancé dans la distribution dématérialisée de jeux.
A qualité égale des jeux, le modèle économique de partage de revenus proposé par Apple pourrait nuire au modèle traditionnel en vigueur sur le segment des consoles portables.
La gratuité des jeux sur iPhone, qui concernerait plus de la majorité des titres disponibles sur l'App Store, risque de modifier l'économie du jeu sur terminaux portables.
L'abondance de l'offre conduit à des problèmes de lisibilité. Les astuces dont font preuve les fournisseurs de jeux pour rester dans l'actualité des eStores (publier régulièrement une mise à jour de l'application pour apparaître dans la page nouveauté) devront progressivement être remplacées par une régulation de l'offre règlementée par les propriétaires de magasins virtuels afin de limiter les risques de
saturation de la demande.
Les consoliers historiques continuent d'innover. La console DSi de Nintendo héberge désormais un capteur photo et deux objectifs, un micro intégré, un support d'accueil pour un carte SD, la lecture de musique, de vidéo et de photo. Ces fonctionnalités autorisent des gameplay innovants à venir – vite ! Mais la grande nouveauté de cette machine réside dans la possibilité d'accéder en Wi-Fi un magasin en
ligne, le DSi Ware. Après le déploiement de WiiWare, Nintendo développe son eStore (ou magasin en ligne ou Application Store) et fait entrer son terminal portable dans le monde connecté. Mais ce n'est qu'une transition. Il ne fait pas de doute que les fabricants de consoles portables, jusque-là cantonnés à exploiter le Wi-Fi rattraperont leur retard et pourraient assortir leur future machine d'une capacité de télécommunication
3G+ ou 4G et l'utiliser pour le transfert de données, la navigation sur le Web et éventuellement la voix en coopération avec des opérateurs de télécommunications.
Le jeu en ligne et massivement multijoueurs sur stations portables
Au-delà de l'iPhone, le déploiement des forfaits Internet sur téléphone mobile avec un accès "données" illimité ouvre des opportunités de voir se développer une nouvelle offre de contenu en ligne à l'instar de ce qui s'est produit sur ordinateur.
Les feux sont au vert :
Les technologies de développement sont maîtrisées et plus stables sur téléphone que sur d'autres plates-formes,
Les coûts de développement sont accessibles à de petites équipes de création,
Les pré-requis en termes de réseau seront remplis : la 4G laissent espérer des transferts de données aussi rapide que sur Internet.
Les pré-requis en terme d'équipement sont remplis : puissance d'affichage et de calcul, taille de l'écran, capacités de stockage.
La demande se montre des signes d'intérêt sur d'autres marchés (Chine, Corée du Sud, Japon).
Les modèles économiques et les modes de paiement ont montré leur efficacité. On s'attend ainsi à ce que le téléphone mobile et plus tard les consoles portables hébergent des applications de jeux multijoueurs, massivement multijoueurs "stand alone" ou adossées à une plateforme fixe (console, ordinateur, TV interactive).
Ces jeux ou ces univers combineront dans leur règle ou leur gameplay les fonctionnalités du téléphone : géo localisation, voie, visiophonie, photographie, vidéo, accéléromètre… en situation de mobilité.
Les consoles de salon à l'heure de la distribution dématérialisée
Ensuite l'épicentre de la console de salon. Les revenus liés à la vente de jeux vidéo sur console de salon via Microsoft Live Arcade, Playstation Network, ou WiiWare, n'apparaissent pas encore comme significatifs dans le chiffre d'affaires de l'industrie qu'on estime pouvoir atteindre 52 Mds Euros fin 2009 (matériel compris). Le phénomène, bien qu'étant encore émergent laisse pourtant déjà entrevoir des
perspectives florissantes à moyen terme. Voici quelques signes :
L'Addon de GTA IV – The Lost And Damned, s'est vendu à 1 million d'unités sur Xbox Live.
Guitar Hero a généré la distribution dématérialisée de 21 millions de morceaux de musique en trois ans.
Le prochain Rock Band aura sa boutique en ligne.
Le groupe Aerosmith aurait triplé les ventes de son dernier album grâce à sa présence dans Guitar Hero. Il reste encore des défis à relever sur les magasins en ligne des consoliers :
Améliorer la lisibilité de l'offre.
Multiplier et libérer les modes de paiement – Payer un jeu console via mon téléphone, via ma TV connectée.
Développer les accès multi plates-formes aux magasins en ligne et aux applications (téléphone, TV connectée, PC).
Elargir encore le catalogue de titres disponibles de jeux core avec des modèles de transition associant le consolier et le détaillant (carte pré payées).
Déployer des outils d'intelligence pour affiner la fonction de demande des joueurs dans les magasins en ligne.
L'arrivée de plate-forme de jeux à la demande : Onlive Gaikai, Zeebo
Troisièmement, l'épicentre des plates-formes hybrides. Il s'agit d'une nouvelle concurrence qui pourrait s'incarner dans les plates-formes Onlive, GaiKai ou Zeebo. Ces initiatives vont certainement être l'objet de toute la vigilance possible de la part des consoliers. De quoi s'agit-il ? Ces platesformes qui seront dévoilées intégralement prochainement consistent en :
Une boîte hybride qui s'intercale entre la boîte du fournisseur d'accès Internet et l'ordinateur ou l'a télévision. Elle exploite la connexion pour alimenter un terminal en contenu sans passer par un accord avec le FAI. Ce procédé initié avec succès par les consoles de salons de dernière génération est amené à devenir monnaie courante dans les terminaux d'électronique grand public : les TV disposent déjà
d'une prise Ethernet qui peut la relier à la box du FAI ou a un réseau domestique, les boîtes hybrides comme celles de TF1 et de Ceezer, comme celle de la FNAC, de Roku, Popcorn, Verismo pour la vidéo à la demande procède de la même manière…, quelques chaînes Hi-Fi se connectent également, des caméras vidéo…
Cette boîte livre des jeux streamés, ou plutôt des images vidéo streamées du jeu. Il n'est donc pas nécessaire de télécharger le jeu. Le logiciel de jeu dont le moteur (celui qui calcul les images et les restitue à l'écran), est distant, installé sur un ou des serveurs gérés par l'opérateur de jeux. Schématiquement, quand j'appuis sur une touche pour faire avancer mon personnage, la requête est envoyée au
moteur de jeu qui en traduit l'effet en image, cette dernière est encodée et compressée en temps réelle et elle m'est retournée en quelques millisecondes…
Les avantages d'un tel procédé sont nombreux :
- Plus de terminal à racheter sinon à mettre à jour,
- Pas de carte graphique gourmande financièrement,
- Pas de contrefaçon des jeux,
- Des mises à jour du logiciel invisibles pour le joueur,
- Pas de déplacement pour acquérir les jeux, les payer, tout se fait de son canapé,
Il soulève néanmoins quelques questions :
Quelle qualité de service ? Elle est indispensable, les débits doivent être suffisants pour offrir au joueur une fluidité des images restituées. Les opérateurs de télécommunication se chargent de proposer des dispositifs garantissant une livraison des contenus fluide pour la télévision sur IP, il devrait sans aucun doute arriver à faire de même pour un jeu.
Comment assurer une continuité de service ? Pas d'Internet, pas de jeux ?
Comment régler la question de la sauvegarde et de la pérennité des applications qu'on achète ? Il demeure ainsi des enjeux à relever pour que cette plate-forme soit un succès :
Il faut qu'elles convainquent les éditeurs d'y porter leurs jeux afin de constituer un catalogue consistant, condition nécessaire au succès de toute plate-forme aujourd'hui.
Les outils communautaires doivent y trouver une place. On voit aujourd'hui combien les réseaux sociaux sont de bons prescripteurs pour le jeu (Zinga est cas d'école en la matière). Dans Onlive, des outils de capture vidéo sont prévus de même que le moyen de les partager.
Le modèle économique devra favoriser le catalogue à l'image du modèle Apple.
Le modèle tarifaire et les modèles de paiement devront être accessibles et simples.
L'expérience de jeu doit être déterminante et aujourd'hui on voit combien elle s'organise autour des contenus mais également par les accessoires.
Quand on pousse le raisonnement, on peut imaginer des changements encore plus profonds dans l'industrie :
Imaginons, que ces boîtes, pas plus grosse qu'un téléphone mobile, soient dotées du Wi-Fi ou mieux, d'une connexion 3G comme c'est d'ailleurs le cas de la plate-forme Zeebo (destinée aux payas émergeants), cela pourrait permettre de transposer ce modèle au nomadisme et venir concurrencer les consoles portables.
Le jeu pourrait devenir un spectacle de prime time. Grâce à Onlive, on peut regarder la partie d'un ami, des compétitions… cela pourrait fort bien donner des idées à nos développeurs pour écrire des jeux pour le téléspectateur.
Mais au final pourquoi utiliser un boîtier alors que Yahoo avec le concours d'Intel, Adobe avec celui de Comcast… sont en train de préparer l'arrivée d'Internet sur la TV. Yahoo propose déjà un moteur de Widgets sur les derniers modèles des fabricants de TV connectées (Samsung, LG, Sony). Les widgets prennent la forme d'icônes comme sur l'ordinateur. Elles apparaissent en transparence sur l'écran de télévision et
donnent accès à des services interactifs enrichis de TV (météo, fil d'information, résultats sportifs, Flux RSS…) et des services de VOD – Vidéo à la Demande. Dans ce cas précis, on commande sur l'écran de la TV le film de son choix, qui commence dans la foulée. Il est envoyé par le distributeur (aux Etats-Unis Netflix, Blockbusters, CinemaNow) sans qu'un décodeur ne soit nécessaire. Pourquoi aurait-on besoin d'une boîte à
terme pour le jeu vidéo ?
Le free2play levier du succès de la dématérialisation
Quatrième est dernier épicentre, le jeu online. Inscrit depuis longtemps dans les habitudes des hardcore gamers, les jeux massivement multijoueurs s'ouvrent au grand public. A cette occasion, les histoires proposées sortent des sentiers habituels pour rallier des thèmes plus larges, à tel point d'ailleurs que les jeux persistants deviennent davantage des univers persistant parfois sérieux à michemin entre
réseaux sociaux et jeux.
Les modèles économiques s'orientent de plus en plus vers ce qu'on appelle du Free2Play. L'accès au jeu est gratuit, ne requérant ni l'achat d'un logiciel, ni le paiement d'un abonnement. L'éditeur se rémunère sur de la vente d'objets virtuels et l'insertion dans de publicités le jeu – on parle d'ingame advertising.
Le réseau social chinois Tencent (QQ Dancer, Dungeon & Fighter) annonce des revenus de l'ordre du milliard de $ pour l'exercice 2008:
- 719 M $ proviennent de la vente de biens virtuel sur Internet,
- 204 M $ de la vente de biens sur téléphones mobiles,
- 120 M $ de la publicité.
La connexion de plus en plus répandue des plates-formes de jeux et le succès de la pratique du téléchargement légale chez les joueurs ouvrent à nouveau la voix à d'autres modèles économiques au-delà de l'acquisition d'un support physique. Ainsi des développeurs et des éditeurs tentent le déploiement de modèle fondés sur l'abonnement ou le mirco-abonnement. Les chances de succès sont réelles pour des titres récurrents
qui ont su capter un public fidèle. De plus, ce modèle dématérialisé a le mérite, comme les jeux massivement multijoueurs, de se préserver de la contrefaçon.
Les épicentres de la nouvelle concurrence dans le jeu vidéo on tous un point commun, qui pourrait nous avoir échappé tant il est désormais banal. Ces épicentres mettent en effet tous en scène Internet. Il semble désormais en passe d'être accepté par l'ensemble des maillons de la chaîne de valeur du jeu - fournisseurs de technologie, développeurs, éditeurs, distributeurs et détaillants après avoir été plus aisément adopté
par les joueurs eux-mêmes. Ce constat me conduit finalement vers une conclusion dont vous m'excuserez la grandiloquence, et qui consiste à considérer que, par petite touche, c'est le modèle économique global de cette industrie qui se transforme et qui verra progressivement :
Les risques de disparition du terminal fixe dédié au jeu s'accroître,
La disparition des supports physiques et de l'économie qui y prend racine (le marché de l'occasion mais l'apparition d'une syndication des jeux – un second marché),
Des phases successives de concentration et la constitution de groupe de méta-média,
Et à plus long terme, l'apparition d'une plate-forme ouverte, unique favorisant le développement d'un standard technologique de création de jeux.
Merci de votre attention. Bonne Assises
Laurent MICHAUD
Head of Digital Home & Entertainment Practice - Idate
POST SCRIPTUM : Les risques d'une crise liés au manque d'investissements des éditeurs
A court terme, il semble que les revenus issus de la vente de jeux vidéo ne soit pas impactés par la crise économique. Les résultats du secteur fin 2008 en témoignent avec aux Etats-Unis, un mois de décembre record, portant les revenus de la vente de jeux à 5 milliards USD. A moyen terme, il pourrait en être autrement, les joueurs consommateurs, confrontés à une inflation structurelle du prix des jeux sur consoles de salon,
pourraient modifier leurs habitudes d'achat et se tourner vers l'occasion et/ou le jeu en ligne pour partie gratuit, et/ou le jeu sur consoles portables au catalogue de plus en plus varié et/ou le jeu sur téléphone mobile et notamment sur iPhone dont plus de la majorité des titres est gratuite. La crise fait peser également des risques sur les investissements des entreprises. Dans le jeu vidéo on craint pour le niveau des
investissements des éditeurs, financeurs exclusifs de la création sur console de salon. Ces derniers peuvent arbitrer sur la taille du catalogue et ne préserver que les titres les moins "risqués". Ils peuvent également limiter le portage aux plates-formes les plus répandues. Quoi qu'il en soit, un éditeur qui réduit ses investissements en période d'incertitude conduirait à mettre en situation difficile des studios de
développement évoluant dans un modèle économique de dépendance vis à vis du financement de leur création. Certes, Internet procure de nombreuses occasions de s'émanciper de ces modèles complexes notamment pour la distribution des contenus. Mais sur le segment des consoles de salon, compte-tenu des budgets de développement requis (entre 10 et 25 millions USD) et à la différence du segment des jeux sur téléphone mobile, la
chaîne de valeur demeure largement dépendante des éditeurs.
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