afjv.com
   
Agence Française pour le Jeu Vidéo
 
  Annuaires     Actus     Etudes     Pratique     Emploi     Newsletter     Rechercher     Contacts & infos     Liens     RSS  

  
Conseil de l’Europe
  

Lignes directrices visant à aider les fournisseurs de jeux en ligne

développées par le Conseil de l’Europe en coopération avec l’Interactive Software Federation of Europe

 

Edition du 19.05.09

 

 

Ces lignes directrices, développées par le Conseil de l’Europe en coopération étroite avec l’Interactive Software Federation of Europe (ISFE), établissent des points de repère à l’intention des concepteurs et des fournisseurs de jeux en ligne. Tout en reconnaissant le rôle indéniable des jeux comme outil d’expression et de communication, elles attirent également l’attention sur la nécessité de protéger les joueurs, et notamment leurs droits à la vie privée et à la liberté d’expression. À cet égard, les lignes directrices soulignent l’importance pour les fournisseurs du secteur de jeux en ligne d’être conscients de l’impact des jeux sur les droits de l’Homme.

 

Comprendre le rôle des fournisseurs de jeux en ligne dans la promotion et le respect des droits de l’homme

  1. Les fournisseurs (concepteurs et éditeurs) de jeux vidéo en ligne conçoivent et diffusent des produits qui peuvent promouvoir l’exercice et la jouissance des droits de l’homme et des libertés fondamentales, en particulier la liberté de s’exprimer et de créer et d’échanger des contenus et des communications tout en respectant les droits d’autrui. Conçus et diffusés de manière appropriée, les jeux peuvent être d’excellents moyens de favoriser l’apprentissage, la créativité et les interactions sociales, et aider ainsi les utilisateurs à profiter des aspects bénéfiques de la société de l’information.

  2. Cependant, comme d’autres contenus, les jeux vidéo en ligne risquent aussi de porter atteinte aux droits, à la sensibilité et à la dignité de certaines personnes, en particulier des enfants. Leur impact potentiel augmente à mesure que l’expérience de jeu devient plus créative et plus interactive (c’est-à-dire à mesure que les possibilités d’expression, d’interaction et d’échange de contenus avec d’autres joueurs augmente) et plus réaliste (c’est-à-dire à mesure que les effets visuels des jeux se développent).

  3. Les jeux en ligne peuvent avoir un rôle positif important dans la vie et le développement des individus, en particulier des enfants et des adolescents. Il convient donc d’examiner la place donnée aux droits et libertés, aux valeurs et à la dignité dans la conception et la diffusion des jeux. Rappelons à cet égard que l’exercice de la liberté d’expression comporte des devoirs et des responsabilités, notamment en ce qui concerne la protection de la santé et de la morale et des droits d’autrui, que les éditeurs de jeux en ligne sont invités à garder à l’esprit lorsqu’ils décident du contenu de leurs jeux.

  4. C’est pourquoi les concepteurs et les éditeurs de jeux sont encouragés à promouvoir et à favoriser le bien-être des joueurs ; ils devraient évaluer et revoir régulièrement leurs politiques et pratiques d’information, en particulier du point de vue de la sécurité des enfants et d’une utilisation responsable des jeux, tout en respectant les droits fondamentaux, en particulier le droit à la liberté d’expression et le droit au respect de la vie privée et de la correspondance. Par ailleurs, il convient de noter que les Etats membres, la société civile, les autres acteurs du secteur privé, les parents et les joueurs eux-mêmes ont aussi un rôle important : ils doivent coopérer et il s’agit d’apprendre aux enfants à faire un bon usage des jeux et d’aider les fournisseurs de jeux à remplir leur mission.

  5. A cet égard, les concepteurs et les éditeurs de jeux en ligne sont encouragés à prendre note des lignes directrices ci-après, à les examiner et les discuter et à faire tous leurs efforts pour les respecter. Ils sont aussi encouragés à envisager d’y faire référence dans les jeux et les conditions d’utilisation.

  6. Les lignes directrices ci-après ne préjugent pas des obligations applicables aux fournisseurs de jeux en ligne prévues par les législations nationales, européennes ou internationales et doivent être considérées en lien avec ces obligations.

 

Champ d’application des lignes directrices

  1. Les lignes directrices figurant ci-après concernent principalement les jeux en ligne, bien que certaines puissent aussi s’appliquer aux jeux auxquels on ne joue pas en ligne. Ce sont (i) les jeux de société et de cartes classiques souvent proposés sur les portails Web, (ii) les ordinateurs personnels (PC) ou les consoles de jeux avec des options de réseaux, (iii) des jeux à joueurs multiples, par exemple, jeux en réseau massivement mult-ijoueurs auxquels les personnes peuvent jouer individuellement ou en équipes virtuelles et (iv) des jeux de distraction qui offrent une plateforme pour d’autres types d’apprentissages, exercices et applications interactives. Il convient de noter que ces lignes directrices s’appliquent à tous les jeux en ligne, quel que soit le moyen technique par lequel le contenu du jeu est fourni (console de jeu fixe ou mobile, PC ou téléphone portable).

  2. Elles sont principalement destinées aux concepteurs et aux éditeurs de jeux en ligne. Certains lignes directrices, comme celles portant sur l’élaboration d’outils de contrôle parental, peuvent aussi s’appliquer aux activités des producteurs de consoles et de plateformes de jeux.

  3. Même si des univers virtuels en ligne, tels que Second Life, soulèvent des questions liées aux interactions sociales en ligne qui rejoignent parfois celles posées par les jeux, ils ne sont pas considérés comme des jeux en ligne aux sens de ces lignes directrices. Par rapport aux jeux en ligne, ces univers ne constituent qu’à un moindre degré une expérience programmée contrôlée par un éditeur de jeux. Ils ne comportent pas non plus de scénario de jeu précis ni d’objectifs bien définis que le joueur doit atteindre, éléments qui caractérisent généralement les jeux en ligne.

  4. Enfin, les lignes directrices ne sont pas destinées aux sites de jeux d’argent, comme les casinos virtuels ou les sites de paris en ligne.

 

Lignes directrices visant à aider les fournisseurs de jeux en ligne

  1. Avant de publier votre jeu, veillez à examiner et à évaluer comment le contenu du jeu peut influer sur la dignité humaine, la sensibilité et les valeurs des joueurs, notamment des enfants. A cet égard, une attention particulière devrait être accordée aux risques liés à la diffusion des contenus suivants :

    • la représentation gratuite de la violence (violence physique, mentale ou sexuelle), notamment dans les jeux destinés aux mineurs dont le développement physique, mental ou moral risque d’être compromis par l’exposition à cette représentation ;

    • d’autres contenus qui, par leur caractère inhumain, cruel, sexiste ou dégradant, risquent d’influer sur le développement physique, mental ou moral des mineurs ;

    • des contenus qui peuvent être considérés comme incitant à adopter un comportement criminel ou dangereux (vol, violence, vente et usage de drogue, etc.) ;

    • des contenus qui véhiculent un message de nationalisme agressif, d’ethnocentrisme, de xénophobie, de racisme ou d’intolérance en général, y compris quand ces messages sont dissimulés.

  2. Envisagez de promouvoir et d’appliquer à votre jeu des systèmes de label et de classification indépendants, tels que le système PEGI (Pan European Game Information) et le Code de sécurité en ligne PEGI (PEGI Online Safety Code (POSC), y compris de combinaisons de ces systèmes, afin de mieux informer les joueurs, les parents et les éducateurs sur les jeux dont le contenu risque d’influer sur la sensibilité et les valeurs, notamment par les moyens suivants :

    • utiliser des signes facilement reconnaissables (des symboles ou des pictogrammes, par exemple) pour identifier les contenus sensibles, en particulier les contenus violents, sexuels ou racistes, ou faisant référence à la drogue, ou employant des mots grossiers, ou représentant des scènes d’horreur, ou encore concernant des jeux d’argent ;

    • veiller à ce que ces signes apparaissent de manière claire et bien visible sur l’emballage du jeu et sur le site du jeu, ainsi que dans les références faites à ce jeu dans des catalogues ou des publicités, par exemple, et dans les documents fournis avec le jeu.

  3. Lorsque vous éditez des jeux destinés à des enfants ou à des adolescents, donnez aux joueurs, aux parents et aux éducateurs des informations appropriées sur les risques liés aux jeux en ligne. Ces informations, qu’il serait utile de faire figurer, dans la langue du pays où le jeu est commercialisé, dans un guide pédagogique destiné aux parents et disponible, dans le manuel accompagnant le jeu ou dans le jeu lui-même, pourraient notamment porter sur les éléments suivants :

    • le risque d’une utilisation excessive de jeux en ligne et les effets physiques et psychologiques négatifs que peuvent avoir de tels excès (isolement, perte du sens de la réalité, troubles du sommeil, etc.) ;

    • le fait que le jeu est une oeuvre de fiction qui peut être une simulation de la réalité mais n’est pas comparable au monde réel, et que, par conséquent, les joueurs ne doivent pas nécessairement reproduire dans la vie réelle les mêmes actes et comportements que dans le jeu ;

    • le risque, pour un joueur en ligne, de se retrouver confronté à des contenus illégaux ou dangereux téléchargés par d’autres joueurs ; des informations et des conseils, pour les parents et les éducateurs, sur les moyens de signaler l’existence de ces contenus dans le jeu,

    • le risque lié aux interactions avec d’autres joueurs (brimades, harcèlement ou assiduités agressives, par exemple) ; des informations et des conseils sur les moyens d’identifier et de réduire ces risques,

    • les risques d’atteinte à la vie privée liés à l’échange de données à caractère personnel (nom, adresse, numéro de carte de crédit, photos ou vidéos) lorsqu’on joue en ligne.

  4. Envisagez d’intégrer dans le jeu des outils de contrôle parental pour aider les parents et les éducateurs à protéger les mineurs. Il peut s’agir, par exemple, de logiciels permettant de fixer des limites horaires et d’interdire l’accès au jeu en dehors de certaines plages horaires, réduisant ainsi les risques d’utilisation excessive et de dépendance. Si l’outil parental permet de filtrer ou de bloquer certains contenus, veillez à ce que le processus de filtrage soit transparent, à la fois pour les parents et pour le joueur, et à ce que le niveau de protection puisse être modulé en fonction du joueur, conformément aux lignes directrices figurant dans la Recommandation CM/Rec (2008) 6 du Conseil de l’Europe sur les mesures visant à promouvoir le respect de la liberté d’expression et d’information au regard des filtres Internet CM/Rec (2008) 6.

  5. Envisagez d’intégrer dans le jeu des mécanismes qui permettent à des joueurs confrontés à des contenus ou à des comportements illégaux ou agressifs de signaler facilement les problèmes rencontrés, d’avertir le modérateur du jeu et de demander de l’aide.

  6. Avant de supprimer dans le jeu un contenu généré par un joueur, vous devez vérifier le caractère illégal ou dommageable de ce contenu, par exemple en prenant contact avec les autorités de police compétentes. Sans vérification préalable, la suppression risque d’être considérée comme une atteinte portée à un contenu légal et aux droits et libertés du joueur qui a créé et diffusé ce contenu, notamment à son droit à la liberté d’expression et d’information.

  7. Envisagez de concevoir des mécanismes permettant de supprimer automatiquement les contenus générés par des joueurs après une certaine période de non activité, en particulier dans les jeux destinés à des enfants ou à des adolescents. Si les contenus créés par des joueurs restent accessibles en ligne longtemps ou de manière permanente, cela risque de porter atteinte à leur dignité, à leur sécurité ou à leur vie privée, ou de les rendre vulnérables à d’autres égards, sur le moment ou à une période ultérieure de leur vie.

  8. Informez clairement les joueurs de la présence de publicités ou de placements de produits dans le jeu suivant le principes décrits par l’article 10 du Code de sécurité en ligne PEGI (POSC). Si le jeu est destiné à des mineurs, assurez-vous que le contenu des publicités ou des placements de produits est acceptable pour l’âge du groupe cible. En ce qui concerne la publicité incluse dans les jeux, assurez-vous qu’il ne puisse y avoir de confusion entre jeux pour enfants et jeux pour adultes en respectant la description du jeu, en particulier en n’incluant pas de publicité ou de clips portant sur des jeux à sujets spécifiques pour adultes

 

 

Recevoir le document complet par email - 18 pages au format PDF

Lignes directrices visant à aider les fournisseurs de jeux en ligne

 

 


  

Accueil - Plan - Newsletter - Liens - A propos - Rechercher