| Suite à la présentation, au Conseil des ministres du 6 mai dernier, du volet numérique du plan de relance, Nathalie Kosciusko-Morizet, secrétaire d’Etat chargée de la Prospective et du développement de l’économie numérique, donne le coup d’envoi de sa mise en oeuvre avec le lancement de deux appels à projets dédiés au serious gaming et au Web 2.0. Dotés respectivement de 10 et de 20 millions d’euros, les appels à
projets Web 2.0 et serious gaming concentreront les investissements dans la R&D et l’innovation. Le comité de sélection sera composé d’experts de l’administration et du monde académique, d’associations de professionnels et d’utilisateurs.
Afin d’optimiser l’impact de ces projets en termes de création d’emploi et de croissance, Nathalie Kosciusko-Morizet a tenu à inscrire cette opération dans un calendrier resserré :
- dépôt des candidatures du 27 mai au 6 juillet
- examen des dossiers du 7 juillet au 30 août
- annonce des projets sélectionnés au mois de septembre
- signature des conventions de financement avant la fin 2009
Services innovants du Web
Les services participatifs et sociaux sur Internet, dits services « Web 2.0 », sont aujourd’hui en fort développement, d’un point de vue aussi bien économique que sociétal. Si les modèles économiques (notamment pour les services grand public) n’apparaissent pas encore toujours stabilisés, le secteur est indéniablement stratégique et porteur d’un grand potentiel de création de valeur pour le grand public mais aussi pour les
entreprises. En parallèle au Web social, les prochaines grandes évolutions des services du Web, notamment le Web sémantique (recherche de contenu vidéo par exemple) et le Web temps-réel (microblogging par exemple), se dessinent et les entreprises du Web, aussi bien acteurs actuels que nouveaux entrants, commencent à se saisir des enjeux importants de ces évolutions.
Utilisation professionnelle du jeu vidéo "Serious Gaming"
Le secteur du jeu vidéo dépasse désormais la seule offre de logiciels de loisirs. Les technologies développées pour porter à l’écran un scénario interactif, le savoir-faire associé à la narration du jeu vidéo sont aujourd’hui de plus en plus utilisés à des fins de formation et de transmission de connaissances. Ces nouvelles applications des technologies et méthodes propres au jeu vidéo sont montées en puissance ces deux
dernières années sous le vocable “serious gaming”. Il s’agit d’inviter l’utilisateur à interagir avec une application informatique dont l’objectif est de combiner des aspects d’enseignement, d’apprentissage, d’entraînement, de communication ou d’information, avec des ressorts ludiques et/ou des technologies issus du jeu vidéo. Une telle association vise à donner à un contenu utilitaire (« serious ») une approche vidéo-ludique
(« game »).
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