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Aromates
  

Synthèse des 3èmes assises du jeu vidéo

B. DEUXIEME PARTIE : Quelle politique pour s’adapter à un marché en pleine mutation ?

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Edition du 01.06.09 

 

 

5. Le volet Financement

« Aujourd'hui, les pays qui ont accepté d’aider leur secteur il y a plus de 10 ans s’en félicitent, non seulement pour aider leur secteur, mais aussi pour aider leur économie. » À ce titre, Guillaume de Fondaumière, président du SNJV, rappelle que « Montréal constitue le plus bel ensemble de création de jeux vidéo au monde ».3 « Voici ce qu’ils se disent : « Nous avons dépensé tant de millions, ça nous a rapporté tant de milliards. Nous avons créé des débouchés pour les jeunes, ceux qui sont venus de France, d’Angleterre, de Chine ou d’ailleurs ont apporté une valeur ajoutée qu’il nous aurait fallu attendre des dizaines d’années avant de l’obtenir sans incitation. »

3 Lire à ce sujet le ch. intitulé « L’exemple canadien », in les 2èmes Assises du Jeu Vidéo : « Le nouvel âge », colloque organisé par l’agence Aromates le 04.04.2008.

 

5.1. Crédit d'impôt : un an après

Guillaume Blanchot, directeur du multimédia et des industries techniques au Centre national de la cinématographie (CNC), dresse un bilan du Crédit d’impôt en 2008. « L’année dernière, 50 sociétés ont déposé des projets. Le CNC a agréé 45 jeux sur 120 dossiers déposés, ce qui représente trois quarts des investissements totaux des jeux qui nous ont été soumis. Le montant total des devis s’élève à 170 Millions € », soit une dépense fiscale potentielle du Crédit d’impôt que Guillaume Blanchot évalue à environ 23 Millions € en 2008. Ces chiffres sont disponibles sur le site du CNC. »4

4 Crédit d’impôt pour les dépenses de création de jeux vidéo : bilan 2008

Le président du SNJV demande plus. « En France, il y a 7 ans, nous étions dans une situation de distorsion de concurrence. On s’est donc tourné vers l’état pour bénéficier d’une aide nous permettant de concourir, de développer, avec les mêmes armes face à la concurrence. Nous avons répondu par un Crédit d'impôt production de moindre ampleur qu’au Canada. Dans un certain nombre de régions, il est de 20% alors qu’au Canada on est autour de 40%. »

Devant les Japonais, les Américains, les Anglais, l’industrie française se doit d’être compétitive. »

Or « ce Crédit d'impôt jeu vidéo ne bénéficie qu’aux jeux vidéo à caractère culturel. La définition qui a été établie est assez restrictive. » « Nous avons exclu un grand nombre de jeux. Maintenant, il nous reste à permettre aux développeurs français de créer l’avenir des jeux vidéo et d’être compétitifs au niveau mondial. »

Témoin de cette « restriction », Jean-Pierre Nordman, pdg de Mindscape, se dit « déçu par l’application de cette loi ». « Nous avons déposé 24 dossiers, nous n’avons eu qu’un seul dossier retenu. » Producteur et éditeur de jeux vidéo exclusivement centrés sur la famille et les enfants, Mindscape fait travailler « une vingtaine de studios, dont une quinzaine en France ». « Mon groupe investit de l’ordre de 8 Millions €/an dans les jeux vidéo stricto sensu français. Nous sommes producteurs, éditeurs, distributeurs de jeux vidéo français et nous essayons de les commercialiser dans l’ensemble du monde. Nous avons produit 40 jeux vidéo en 2008, pratiquement autant en 2009. Adibou, Mission équitation online… Nous avons été les premiers à initier le segment du jeu issu de séries télévisées (Intervilles, Koh Lanta, bientôt Dr House…) Aucun de ces jeux n’aurait été produit et mis sur le marché si nous n’avions pas pris le risque de les produire et défendu jusqu'au bout. »

 

5.3. Un Crédit d'impôt perfectible

Jean-Pierre Nordman souhaite comprendre « qui bénéficie de ce Crédit d'impôt », dans la mesure où « nous n’avons pas eu connaissance des bénéficiaires. Ce n’était pas public. J’aimerais que ce ne soit pas une boîte noire et comprendre aussi pourquoi ce service relève du CNC. »

Jean-Claude Larue, délégué général du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), s’en prend également au CNC. « On est aujourd'hui, au niveau de l’exécution, devant une boîte noire. »

Guillaume Blanchot s’élève contre une accusation qu’il estime sans fondement, qui tente de jeter le discrédit sur les pouvoirs publics et sur les studios de développement bénéficiaires du crédit d’impôt – dont certains appartiennent à des sociétés membres du SELL. Il rappelle que « lors de la mise en place du dispositif du Crédit d'impôt, nous avons discuté avec la profession qui n’a pas souhaité que la liste des jeux agréés soit publiée. Si la profession souhaite que cette liste soit publiée, cela ne nous pose aucun problème. »

Au Ministère de l’industrie, qui participe, aux côtés du CNC, aux instances de délibérations du Crédit d'impôt, on argue que « les critères sont publics, la grille de points est consultable par tous ». En outre, Laurent Vannimenus, chef du bureau audiovisuel et multimedia à la Direction générale des entreprises (DGCIS), précise que « 5 projets correspondent à des devis de plus de 10 M. € ». Dans ces conditions, « il serait caricatural de réduire le Crédit d’impôt à des jeux qui ne se vendent pas ».

Pour Guillaume Blanchot, « le Crédit d'impôt est un premier pas. On va continuer collectivement à faire évoluer le dispositif, à envisager éventuellement d’autres interventions, et en particulier à expliquer auprès des pouvoirs publics européens que les enjeux en termes de création et d’économie sont aussi essentiels que ceux du cinéma ou de la télévision. »

Au niveau européen, les choses sont en train de bouger. Guillaume de Fondaumière croit beaucoup en une impulsion collective. « Lorsqu’on a rencontré la DG Concurrence à la Commission européenne, nous étions seuls. Depuis que le Crédit d'impôt Jeu vidéo est entré en application en France, les Anglais ont demandé à leur gouvernement la mise en place d’un Crédit d'impôt jeu vidéo similaire à celui qui a été mis en place en France. L’Angleterre, qui détient le plus gros marché européen, le plus grand nombre de productions, de développeurs de jeux vidéo en Europe, a compris l’urgence qu’il y avait à réagir et à mettre en place une mesure forte pour aider leur secteur. Et ce ne sont pas que les développeurs anglais. Microsoft, Sony, Electronic arts le demandent. »

Depuis, la crise financière est passée par là. « Je ne crois pas qu’on a aidé l’industrie automobile ou le secteur bancaire sur des critères culturels », ironise Guillaume de Fondaumière, qui reste persuadé qu’il est « possible d’envisager le principe d’une aide similaire à celle qui existe au Canada. Une aide générale pour la production du jeu vidéo en Europe, tous les jeux vidéo. » « Ensemble, nous sommes peut-être capables de faire bouger les lignes. »

Guillaume Blanchot rappelle que « toute aide attribuée par l’état à un secteur économique doit être conforme au droit de la concurrence. Son principe est que l’état n’a pas le droit d’aider un secteur économique. Le secteur culturel fait figure d’exception. D’où la mise en place du Crédit d'impôt. Il est le moyen le plus efficace de mettre en place un dispositif qui soutienne l’industrie, sous un angle culturel, et qui puisse être acceptée par la commission européenne. »

« Si ce n’est pas possible, il faudra réfléchir à une autre forme d’aide qui reste à définir. Mais nous allons nous heurter à un certain nombre de difficultés, car là il va falloir trouver des fonds », prévient Guillaume de Fondaumière.

« Il y a des modalités multiples, parfois plus simples, comme celles qui sont en pratique au Canada, et sur lesquelles nous sommes extrêmement sollicités », glisse Jean-Pierre Nordman.

Pour le SNJV, qui regroupe 90% de la production française, le Crédit d'impôt est « éminemment important » et cependant « perfectible », indique Julien Villedieu, délégué général du SNJV. « Dès la création du SNJV, nous avons interpellé le ministère de la culture et le ministère de l’industrie sur d’éventuels problématiques qui se posaient dans l’évaluation d’un certain nombre de dossiers. Nous avons eu de nombreuses concertations avec les représentants de ces ministères, qui nous ont permis d’aboutir à un guide, également en concertation avec les professionnels. Ce guide fait la lumière sur les interrogations que se posent certains professionnels du jeu vidéo sur l’évaluation des dossiers au regard de la pratique. »

 

5.4 Un rapport d’information sur l’ensemble du dispositif de soutien français au Jeu vidéo

Pour le justifier auprès de l’ensemble des instances ministérielles qui interviennent dans sa mise en oeuvre, mais également auprès de la commission européenne, les pouvoirs publics doivent être en mesure d’évaluer l’efficacité du Crédit d'impôt. Or à ce stade, Guillaume Blanchot souligne « la méconnaissance de la production française de jeux vidéo, notamment en ce qui concerne le volume de productions en cours. Jusqu'à présent, ni l’industrie, ni les pouvoirs publics n’ont ressenti le besoin d’avoir ces chiffres. Or pour mesurer l’impact du Crédit d'impôt Jeu vidéo, en termes de localisation de l’activité en France et en Europe, il faut savoir quelle est la base de départ. »

Au nom du SELL, Jean-Claude Larue dénonce cet état de fait. « Les chiffres, nous les avons, aussi bien en France qu’en Europe. »

« Le SELL, qui détient 97% du chiffre d’affaires du marché en France, c’est Sony, Nintendo, Microsoft, Electronic Arts », rétorque Emmanuel Forsans, directeur général de l’Agence française pour le jeu vidéo (AFJV).« Autant d’éditeurs qui ne produisent pas en France, mais qui les distribuent. Le SELL ne produit rien en France. »

Jean-Pierre Nordman précise toutefois que le SELL inclut aussi Ubisoft et Mindscape, « toutes proportions gardées. »

Pour Guillaume de Fondaumiere, « il est légitime que l’état, d’une part sache où va cet argent, et d’autre part qu’il s’assure que cet argent va servir à créer des emplois, de la richesse dans notre pays. » Soucieux d’évaluer la production française dans la compétition mondiale, le SNJV a monté un observatoire sur la production française du jeu vidéo. Qu’est-ce qui est produit ? Par qui ? Sur quels montants ? À quel type de public sont-ils destinés ? Les résultats sont attendus d’ici la fin 2009 et ils sont bien entendu à disposition des pouvoirs publics.

Étonné par les réactions de déception, les désaccords entre les uns et les autres, les questionnements en termes d’efficacité, Patrice Martin-Lalande, député de Loir-et- Cher, rapporteur spécial de la Commission des finances pour les médias, s’engage à proposer à la Commission des finances, « en concertation avec les représentants de la profession », un rapport d’information sur l’ensemble du dispositif français de soutien au jeu vidéo, notamment sur la mise en oeuvre du Crédit d'impôt Jeu vidéo, « de façon à améliorer le dispositif existant avant la prochaine loi de finances, à condition que cela s’avère nécessaire et qu’on dispose des marges de manoeuvres, y compris financières. » Il s’agira d’évaluer « ce qu’il apporte, combien il coûte, s’il est efficace ou pas, au regard des dispositifs en vigueur dans d’autres pays comme la Corée ou le Canada. »

 

5.5 L’aide publique : 30 millions € supplémentaires au serious gaming

Le Crédit d'impôt est l’un des volets, mais pas l’unique soutien de l’ensemble du dispositif public. Laurent Vannimenus évoque d’autres aides publiques. Le Fonds d’aide au jeu vidéo (FAJV) financé à parité entre le CNC et le Ministère de l’Industrie a apporté 4 Millions €. Le réseau RIAM (Recherche et innovation audiovisuel et multimedia), commun au CNC et à Oseo. En matière de R&D, en particulier les pôles de compétitivité, sur les 3 dernières années ils ont reçu 15 Millions € d’aides publiques pour les outils de développement de jeux vidéos. Certains studios bénéficient également du Crédit impôt recherche, d’autres ont le label « Jeunes entreprises innovantes »... Laurent Vannimenus évoque aussi l’une des pistes du plan France Numérique 2012, la création de Soficiel (sociétés pour le financement de l'industrie logicielle), « des Sofica s’appliquant aux éditeurs de logiciels », ouvrant droit pour les souscripteurs à des réductions d'impôt.

Au total, résume Jean Menu, modérateur de l’atelier et conseiller jeu vidéo à la CCI de Valenciennes et à la Cité des sciences de la Villette, si l’on additionne le FAJV, le crédit d’impôt, les fonds RIAM et recherche et les autres fonds évoqués par le ministère de l’industrie, on est en train de parler de près de 50 Millions € d’aide publique, contre zéro centime jusqu’en 2003. Ce n’est pas un détail et cela fait justice aux propos pour le moins excessifs qui viennent d’être tenus sur le CNC et le ministère de l’industrie, qui ont été les leviers majeurs de cette mutation, en dialogue continu avec les créateurs de jeu installés en France. Le débat reste ouvert sur les modalités, sur les nouvelles étapes à franchir, mais les faits sont là.

Dans le cadre du plan de relance numérique, Nathalie Kosciusko-Morizet, secrétaire d’État chargée de la Prospective et du Développement de l’économie numérique auprès du Premier ministre, a annoncé le 6 mai 2009 l'attribution de 30 millions d'euros supplémentaires, sous forme d'appel à projets ou de commandes publiques, à la réalisation d’outils professionnels recourant à des techniques issues du jeu vidéo (« serious gaming »). « Utiliser les techniques du jeu vidéo pour de nouveaux objets, peut-être moins ludiques, constituera peut-être une nouvelle étape possible pour le jeu vidéo dans les années qui viennent », déclare la secrétaire d’État.

 

5.6 La frilosité des banques

Les petits studios grincent des dents eux aussi. Pédro, gérant d’un studio de développement de 20 personnes, témoigne. « Les partenaires bancaires refusent de nous cautionner. Pourtant on est rentable, on génère des revenus, on génère des emplois, et l’on n’obtient aucun soutien. On va donc nous demander d’aller frapper à la porte d’Oséo pour cautionner les prêts, sinon c’est au gérant de l’entreprise de s’engager personnellement. Mais les dépenses de R&D ont un coût élevé. On veut bien, en tant que petite structure, soutenir l’innovation… Alors on nous renvoie vers les partenaires traditionnels, les éditeurs. Du coup la pression économique est terrible, et on n’a aucun levier pour négocier en faveur des auteurs. Il faudrait quand même signaler aux banques que le jeu vidéo est un secteur qui marche et qu’il faut nous soutenir. »

« Des solutions existent », assure Julien Villedieu. La commission « Financement » du SNJV traite de toutes les problématiques de financement de l’industrie, y compris les financements publics et privés. « On a des interlocuteurs au niveau bancaire, mais aussi au niveau des garanties, qui réfléchissent sur des solutions très opérationnelles et immédiates. »

Chez Mindscape, on ne semble pas s’en émouvoir. « En 2009, la baisse de notre investissement fait que nous avons orienté notre recherche en créant des studios, évidemment hors de France. Nous avons ouvert un studio en Roumanie, sur la trace d’Ubisoft, qui lui est parti en Chine. Vivendi a également dû fermer. Nous avons également ouvert à Saint-Pétersbourg et nous travaillons avec le Canada. »

« Pourquoi la Roumanie ? » demande Jean Menu. Jean-Pierre Nordman voit principalement deux raisons : « Ubisoft a laissé des gens formés et compétents, un creuset de compétences et de savoir-faires, et les coûts de développement sont moindres en Roumanie qu’en France. »

« Aujourd'hui, il est tout à fait possible de financer la création », confirme cependant Emmanuel Olivier. « En ayant la garantie de Nokia, qui aura besoin de produits-clés, ou la garantie de tel distributeur présent sur tel territoire, ou celle de tel diffuseur online, etc., on peut aller voir une banque d’affaires en disant : voilà, j’ai prévendu 10% de mon oeuvre, je vais pouvoir la promouvoir. Sauf que sur le modèle iPhone une grande majorité des revenus se feront directement auprès du consommateur, en éliminant une partie des intermédiaires. Même si ça n’est que 30%, ça change considérablement la manière de travailler. »

 

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