| 5. Le volet Financement « Aujourd'hui, les pays qui ont accepté
d’aider leur secteur il y a plus de 10 ans s’en félicitent, non seulement pour
aider leur secteur, mais aussi pour aider leur économie. » À ce titre, Guillaume
de Fondaumière, président du SNJV, rappelle que « Montréal constitue le plus bel
ensemble de création de jeux vidéo au monde ».3 « Voici ce qu’ils se
disent : « Nous avons dépensé tant de millions, ça nous a rapporté tant de
milliards. Nous avons créé des débouchés pour les jeunes, ceux qui sont venus de
France, d’Angleterre, de Chine ou d’ailleurs ont apporté une valeur ajoutée
qu’il nous aurait fallu attendre des dizaines d’années avant de l’obtenir sans
incitation. »
3 Lire à ce sujet le ch. intitulé « L’exemple canadien », in les 2èmes Assises
du Jeu Vidéo : « Le nouvel âge », colloque organisé par l’agence Aromates le
04.04.2008.
5.1. Crédit d'impôt : un an après
Guillaume Blanchot, directeur du multimédia et des industries techniques au
Centre national de la cinématographie (CNC), dresse un bilan du Crédit d’impôt
en 2008. « L’année dernière, 50 sociétés ont déposé des projets. Le CNC a agréé
45 jeux sur 120 dossiers déposés, ce qui représente trois quarts des
investissements totaux des jeux qui nous ont été soumis. Le montant total des
devis s’élève à 170 Millions € », soit une dépense fiscale potentielle du Crédit
d’impôt que Guillaume Blanchot évalue à environ 23 Millions € en 2008. Ces
chiffres sont disponibles sur le site du CNC. »4
4 Crédit d’impôt pour les dépenses de création de jeux vidéo : bilan 2008
Le président du SNJV demande plus. « En France, il y a 7 ans, nous étions
dans une situation de distorsion de concurrence. On s’est donc tourné vers
l’état pour bénéficier d’une aide nous permettant de concourir, de développer,
avec les mêmes armes face à la concurrence. Nous avons répondu par un Crédit
d'impôt production de moindre ampleur qu’au Canada. Dans un certain nombre de
régions, il est de 20% alors qu’au Canada on est autour de 40%. »
Devant les Japonais, les Américains, les Anglais, l’industrie française se
doit d’être compétitive. »
Or « ce Crédit d'impôt jeu vidéo ne bénéficie qu’aux jeux vidéo à caractère
culturel. La définition qui a été établie est assez restrictive. » « Nous avons
exclu un grand nombre de jeux. Maintenant, il nous reste à permettre aux
développeurs français de créer l’avenir des jeux vidéo et d’être compétitifs au
niveau mondial. »
Témoin de cette « restriction », Jean-Pierre Nordman, pdg de Mindscape, se
dit « déçu par l’application de cette loi ». « Nous avons déposé 24 dossiers,
nous n’avons eu qu’un seul dossier retenu. » Producteur et éditeur de jeux vidéo
exclusivement centrés sur la famille et les enfants, Mindscape fait travailler «
une vingtaine de studios, dont une quinzaine en France ». « Mon groupe investit
de l’ordre de 8 Millions €/an dans les jeux vidéo stricto sensu français. Nous
sommes producteurs, éditeurs, distributeurs de jeux vidéo français et nous
essayons de les commercialiser dans l’ensemble du monde. Nous avons produit 40
jeux vidéo en 2008, pratiquement autant en 2009. Adibou, Mission équitation
online… Nous avons été les premiers à initier le segment du jeu issu de séries
télévisées (Intervilles, Koh Lanta, bientôt Dr House…) Aucun de ces jeux
n’aurait été produit et mis sur le marché si nous n’avions pas pris le risque de
les produire et défendu jusqu'au bout. »
5.3. Un Crédit d'impôt perfectible
Jean-Pierre Nordman souhaite comprendre « qui bénéficie de ce Crédit d'impôt
», dans la mesure où « nous n’avons pas eu connaissance des bénéficiaires. Ce
n’était pas public. J’aimerais que ce ne soit pas une boîte noire et comprendre
aussi pourquoi ce service relève du CNC. »
Jean-Claude Larue, délégué général du Syndicat des éditeurs de logiciels de
loisirs (SELL), s’en prend également au CNC. « On est aujourd'hui, au niveau de
l’exécution, devant une boîte noire. »
Guillaume Blanchot s’élève contre une accusation qu’il estime sans fondement,
qui tente de jeter le discrédit sur les pouvoirs publics et sur les studios de
développement bénéficiaires du crédit d’impôt – dont certains appartiennent à
des sociétés membres du SELL. Il rappelle que « lors de la mise en place du
dispositif du Crédit d'impôt, nous avons discuté avec la profession qui n’a pas
souhaité que la liste des jeux agréés soit publiée. Si la profession souhaite
que cette liste soit publiée, cela ne nous pose aucun problème. »
Au Ministère de l’industrie, qui participe, aux côtés du CNC, aux instances
de délibérations du Crédit d'impôt, on argue que « les critères sont publics, la
grille de points est consultable par tous ». En outre, Laurent Vannimenus, chef
du bureau audiovisuel et multimedia à la Direction générale des entreprises (DGCIS),
précise que « 5 projets correspondent à des devis de plus de 10 M. € ». Dans ces
conditions, « il serait caricatural de réduire le Crédit d’impôt à des jeux qui
ne se vendent pas ».
Pour Guillaume Blanchot, « le Crédit d'impôt est un premier pas. On va
continuer collectivement à faire évoluer le dispositif, à envisager
éventuellement d’autres interventions, et en particulier à expliquer auprès des
pouvoirs publics européens que les enjeux en termes de création et d’économie
sont aussi essentiels que ceux du cinéma ou de la télévision. »
Au niveau européen, les choses sont en train de bouger. Guillaume de
Fondaumière croit beaucoup en une impulsion collective. « Lorsqu’on a rencontré
la DG Concurrence à la Commission européenne, nous étions seuls. Depuis que le
Crédit d'impôt Jeu vidéo est entré en application en France, les Anglais ont
demandé à leur gouvernement la mise en place d’un Crédit d'impôt jeu vidéo
similaire à celui qui a été mis en place en France. L’Angleterre, qui détient le
plus gros marché européen, le plus grand nombre de productions, de développeurs
de jeux vidéo en Europe, a compris l’urgence qu’il y avait à réagir et à mettre
en place une mesure forte pour aider leur secteur. Et ce ne sont pas que les
développeurs anglais. Microsoft, Sony, Electronic arts le demandent. »
Depuis, la crise financière est passée par là. « Je ne crois pas qu’on a aidé
l’industrie automobile ou le secteur bancaire sur des critères culturels »,
ironise Guillaume de Fondaumière, qui reste persuadé qu’il est « possible
d’envisager le principe d’une aide similaire à celle qui existe au Canada. Une
aide générale pour la production du jeu vidéo en Europe, tous les jeux vidéo. »
« Ensemble, nous sommes peut-être capables de faire bouger les lignes. »
Guillaume Blanchot rappelle que « toute aide attribuée par l’état à un
secteur économique doit être conforme au droit de la concurrence. Son principe
est que l’état n’a pas le droit d’aider un secteur économique. Le secteur
culturel fait figure d’exception. D’où la mise en place du Crédit d'impôt. Il
est le moyen le plus efficace de mettre en place un dispositif qui soutienne
l’industrie, sous un angle culturel, et qui puisse être acceptée par la
commission européenne. »
« Si ce n’est pas possible, il faudra réfléchir à une autre forme d’aide qui
reste à définir. Mais nous allons nous heurter à un certain nombre de
difficultés, car là il va falloir trouver des fonds », prévient Guillaume de
Fondaumière.
« Il y a des modalités multiples, parfois plus simples, comme celles qui sont
en pratique au Canada, et sur lesquelles nous sommes extrêmement sollicités »,
glisse Jean-Pierre Nordman.
Pour le SNJV, qui regroupe 90% de la production française, le Crédit d'impôt
est « éminemment important » et cependant « perfectible », indique Julien
Villedieu, délégué général du SNJV. « Dès la création du SNJV, nous avons
interpellé le ministère de la culture et le ministère de l’industrie sur
d’éventuels problématiques qui se posaient dans l’évaluation d’un certain nombre
de dossiers. Nous avons eu de nombreuses concertations avec les représentants de
ces ministères, qui nous ont permis d’aboutir à un guide, également en
concertation avec les professionnels. Ce guide fait la lumière sur les
interrogations que se posent certains professionnels du jeu vidéo sur
l’évaluation des dossiers au regard de la pratique. »
5.4 Un rapport d’information sur l’ensemble du dispositif de
soutien français au Jeu vidéo
Pour le justifier auprès de l’ensemble des instances ministérielles qui
interviennent dans sa mise en oeuvre, mais également auprès de la commission
européenne, les pouvoirs publics doivent être en mesure d’évaluer l’efficacité
du Crédit d'impôt. Or à ce stade, Guillaume Blanchot souligne « la
méconnaissance de la production française de jeux vidéo, notamment en ce qui
concerne le volume de productions en cours. Jusqu'à présent, ni l’industrie, ni
les pouvoirs publics n’ont ressenti le besoin d’avoir ces chiffres. Or pour
mesurer l’impact du Crédit d'impôt Jeu vidéo, en termes de localisation de
l’activité en France et en Europe, il faut savoir quelle est la base de départ.
»
Au nom du SELL, Jean-Claude Larue dénonce cet état de fait. « Les chiffres,
nous les avons, aussi bien en France qu’en Europe. »
« Le SELL, qui détient 97% du chiffre d’affaires du marché en France, c’est
Sony, Nintendo, Microsoft, Electronic Arts », rétorque Emmanuel Forsans,
directeur général de l’Agence française pour le jeu vidéo (AFJV).« Autant
d’éditeurs qui ne produisent pas en France, mais qui les distribuent. Le SELL ne
produit rien en France. »
Jean-Pierre Nordman précise toutefois que le SELL inclut aussi Ubisoft et
Mindscape, « toutes proportions gardées. »
Pour Guillaume de Fondaumiere, « il est légitime que l’état, d’une part sache
où va cet argent, et d’autre part qu’il s’assure que cet argent va servir à
créer des emplois, de la richesse dans notre pays. » Soucieux d’évaluer la
production française dans la compétition mondiale, le SNJV a monté un
observatoire sur la production française du jeu vidéo. Qu’est-ce qui est produit
? Par qui ? Sur quels montants ? À quel type de public sont-ils destinés ? Les
résultats sont attendus d’ici la fin 2009 et ils sont bien entendu à disposition
des pouvoirs publics.
Étonné par les réactions de déception, les désaccords entre les uns et les
autres, les questionnements en termes d’efficacité, Patrice Martin-Lalande,
député de Loir-et- Cher, rapporteur spécial de la Commission des finances pour
les médias, s’engage à proposer à la Commission des finances, « en concertation
avec les représentants de la profession », un rapport d’information sur
l’ensemble du dispositif français de soutien au jeu vidéo, notamment sur la mise
en oeuvre du Crédit d'impôt Jeu vidéo, « de façon à améliorer le dispositif
existant avant la prochaine loi de finances, à condition que cela s’avère
nécessaire et qu’on dispose des marges de manoeuvres, y compris financières. »
Il s’agira d’évaluer « ce qu’il apporte, combien il coûte, s’il est efficace ou
pas, au regard des dispositifs en vigueur dans d’autres pays comme la Corée ou
le Canada. »
5.5 L’aide publique : 30 millions € supplémentaires au serious
gaming
Le Crédit d'impôt est l’un des volets, mais pas l’unique soutien de
l’ensemble du dispositif public. Laurent Vannimenus évoque d’autres aides
publiques. Le Fonds d’aide au jeu vidéo (FAJV) financé à parité entre le CNC et
le Ministère de l’Industrie a apporté 4 Millions €. Le réseau RIAM (Recherche et
innovation audiovisuel et multimedia), commun au CNC et à Oseo. En matière de
R&D, en particulier les pôles de compétitivité, sur les 3 dernières années ils
ont reçu 15 Millions € d’aides publiques pour les outils de développement de
jeux vidéos. Certains studios bénéficient également du Crédit impôt recherche,
d’autres ont le label « Jeunes entreprises innovantes »... Laurent Vannimenus
évoque aussi l’une des pistes du plan France Numérique 2012, la création de
Soficiel (sociétés pour le financement de l'industrie logicielle), « des Sofica
s’appliquant aux éditeurs de logiciels », ouvrant droit pour les souscripteurs à
des réductions d'impôt.
Au total, résume Jean Menu, modérateur de l’atelier et conseiller jeu vidéo à
la CCI de Valenciennes et à la Cité des sciences de la Villette, si l’on
additionne le FAJV, le crédit d’impôt, les fonds RIAM et recherche et les autres
fonds évoqués par le ministère de l’industrie, on est en train de parler de près
de 50 Millions € d’aide publique, contre zéro centime jusqu’en 2003. Ce n’est
pas un détail et cela fait justice aux propos pour le moins excessifs qui
viennent d’être tenus sur le CNC et le ministère de l’industrie, qui ont été les
leviers majeurs de cette mutation, en dialogue continu avec les créateurs de jeu
installés en France. Le débat reste ouvert sur les modalités, sur les nouvelles
étapes à franchir, mais les faits sont là.
Dans le cadre du plan de relance numérique, Nathalie Kosciusko-Morizet,
secrétaire d’État chargée de la Prospective et du Développement de l’économie
numérique auprès du Premier ministre, a annoncé le 6 mai 2009 l'attribution de
30 millions d'euros supplémentaires, sous forme d'appel à projets ou de
commandes publiques, à la réalisation d’outils professionnels recourant à des
techniques issues du jeu vidéo (« serious gaming »). « Utiliser les techniques
du jeu vidéo pour de nouveaux objets, peut-être moins ludiques, constituera
peut-être une nouvelle étape possible pour le jeu vidéo dans les années qui
viennent », déclare la secrétaire d’État.
5.6 La frilosité des banques
Les petits studios grincent des dents eux aussi. Pédro, gérant d’un studio de
développement de 20 personnes, témoigne. « Les partenaires bancaires refusent de
nous cautionner. Pourtant on est rentable, on génère des revenus, on génère des
emplois, et l’on n’obtient aucun soutien. On va donc nous demander d’aller
frapper à la porte d’Oséo pour cautionner les prêts, sinon c’est au gérant de
l’entreprise de s’engager personnellement. Mais les dépenses de R&D ont un coût
élevé. On veut bien, en tant que petite structure, soutenir l’innovation… Alors
on nous renvoie vers les partenaires traditionnels, les éditeurs. Du coup la
pression économique est terrible, et on n’a aucun levier pour négocier en faveur
des auteurs. Il faudrait quand même signaler aux banques que le jeu vidéo est un
secteur qui marche et qu’il faut nous soutenir. »
« Des solutions existent », assure Julien Villedieu. La commission «
Financement » du SNJV traite de toutes les problématiques de financement de
l’industrie, y compris les financements publics et privés. « On a des
interlocuteurs au niveau bancaire, mais aussi au niveau des garanties, qui
réfléchissent sur des solutions très opérationnelles et immédiates. »
Chez Mindscape, on ne semble pas s’en émouvoir. « En 2009, la baisse de notre
investissement fait que nous avons orienté notre recherche en créant des
studios, évidemment hors de France. Nous avons ouvert un studio en Roumanie, sur
la trace d’Ubisoft, qui lui est parti en Chine. Vivendi a également dû fermer.
Nous avons également ouvert à Saint-Pétersbourg et nous travaillons avec le
Canada. »
« Pourquoi la Roumanie ? » demande Jean Menu. Jean-Pierre Nordman voit
principalement deux raisons : « Ubisoft a laissé des gens formés et compétents,
un creuset de compétences et de savoir-faires, et les coûts de développement
sont moindres en Roumanie qu’en France. »
« Aujourd'hui, il est tout à fait possible de financer la création »,
confirme cependant Emmanuel Olivier. « En ayant la garantie de Nokia, qui aura
besoin de produits-clés, ou la garantie de tel distributeur présent sur tel
territoire, ou celle de tel diffuseur online, etc., on peut aller voir une
banque d’affaires en disant : voilà, j’ai prévendu 10% de mon oeuvre, je vais
pouvoir la promouvoir. Sauf que sur le modèle iPhone une grande majorité des
revenus se feront directement auprès du consommateur, en éliminant une partie
des intermédiaires. Même si ça n’est que 30%, ça change considérablement la
manière de travailler. »
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