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Aromates
  

Synthèse des 3èmes assises du jeu vidéo

B. DEUXIEME PARTIE : Quelle politique pour s’adapter à un marché en pleine mutation ?

3/3

 

Edition du 01.06.09 

 

 

6. Le volet juridique

« Je ne voudrais pas qu’une fois de plus dans notre beau pays, on considère qu’une politique ne se résout qu’à coups de subventions et de crédits d’impôt », déclare Jacques Marceau, président d’Aromates. « On doit avoir un cadre favorable. »

Au plan juridique, de nombreux professionnels s’accordent à penser que ce cadre est à reconsidérer entièrement. Comme le dit Nicolas Gaume, « ce qui est en jeu, c’est la vie de la création française et la vie des entreprises ».

En matière de droit du travail par exemple. Pour Stéphane Natkin, directeur de l’Ecole nationale du jeu et des médias interactifs numériques (ENJMIN), « il y aurait une façon assez simple pour le CNC de mesurer la croissance du jeu vidéo, c’est le nombre d’emplois. Or il manque une convention collective pour pouvoir compter le nombre d’emplois. »

Jean-Claude Larue lance un cri d’alarme : « Aujourd'hui, le mot d’ordre c’est : surtout n’allez pas produire en France, parce que vous serez en état d’insécurité juridique. Résultat, on va développer en France et ensuite on va produire ailleurs. »

En matière de propriété intellectuelle, le constat actuel plonge le secteur dans une insécurité économique. « Le jeu vidéo est un ensemble hétéroclite d’images, de sons, d’interactions », rappelle Nicolas Gaume. « Pour l’instant, il n'y a pas de statut juridique, mais des jurisprudences contradictoires. »

 

6.1 Requalifier le statut du jeu vidéo en « oeuvre collective »

« À défaut d’une loi spécifique au jeu vidéo, on se réfère actuellement à des décisions de jurisprudence », confirme Perrine Pelletier, avocate au barreau de Paris. « La dernière décision consacre le jeu vidéo comme une oeuvre composite qui répond à la fois au système de droit des logiciels et au système de droit commun en propriété intellectuelle sur l’oeuvre multimedia. Dans cette décision de référence, la Cour d’appel a qualifié le jeu vidéo d’oeuvre de collaboration. »

« Dans une problématique de compétitivité du jeu vidéo français, les conséquences d’une telle qualification juridique se font au détriment du développement de l’industrie française, dans la mesure où le statut juridique de l’oeuvre de collaboration implique un partage, une copropriété des droits au profit des différents contributeurs. Cette complexité du statut juridique est pénalisante, puisqu’elle induit une totale insécurité économique pour les développeurs, ainsi que pour les éditeurs. »

C’est pourquoi de nombreux professionnels réclament que le jeu vidéo soit considéré comme une oeuvre collective. Perrine Pelletier anticipe déjà : « une requalification en oeuvre collective sur le chef du studio de développement lui permettrait de commercialiser son produit avec une sécurité juridique et économique : sécurité juridique, du fait que le marché du jeu vidéo dépasse largement nos frontières et qu’il convient d’offrir une certaine cohérence, une visibilité juridique aux distributeurs étrangers, d’où l’intérêt de l’oeuvre collective qui rassemble l’ensemble des droits de propriété intellectuelle sur le chef du développeur ; sécurité économique, ne serait-ce que pour pouvoir établir un budget prévisionnel, ce que la situation actuelle ne permet pas.

Au nom du SNJV, Guillaume de Fondaumière qualifie ce « vide juridique » de « véritable épée de Damoclès ». « Le statut juridique du jeu vidéo est l’un des piliers de notre action. » « Nous pensons que le jeu vidéo est une oeuvre collective. Il est extrêmement important que le studio qui met en oeuvre, qui est à l’origine du projet, soit investi de tous les droits et qu’il puisse en disposer comme bon lui semble, que ce soit le droit moral ou les droits d’exploitation et de propriété intellectuelle. Certains pourront ou devront céder leurs droits à leurs partenaires financiers que sont les éditeurs, d’autres voudront les garder pour pouvoir exploiter différemment leur oeuvre. »

 

6.2 Réglementer les métiers du jeu vidéo

Laurent Vannimenus rappelle que « le plan France numérique 2012 proposait la mise en place d’un groupe de travail pour résoudre les questions juridiques du statut du jeu vidéo, à la fois sur les droits d’auteur, mais également sur les codes NAF et ROME du métier qui ne sont pas nécessairement adaptés. »

Au regard de ce que ce que le jeu vidéo représente en termes de croissance, d’emplois, de potentiel, d’innovation, de créativité, Perrine Pelletier propose de « créer un statut propre au jeu vidéo, comme cela a été fait dans le code de propriété intellectuelle pour le logiciel ou la base de données. Que le jeu vidéo constitue une section propre qui prenne en compte ses spécificités. » Cela permettrait au secteur d’être « compétitif par rapport à d’autres systèmes juridiques, d’autres états, qui ont privilégié la création du jeu vidéo au niveau du développeur. Il y a réellement une part d’innovation juridique à développer, qui nécessite de repenser les modèles existants. »

Au SNJV, on estime que « les auteurs, les collaborateurs souhaitent la juste rémunération des bénéfices qu’il peut y avoir dans le développement et ensuite dans l’exploitation de l’oeuvre. »

Le fait que des studios online comme Owlient ou Nadéo n’utilisent pas de musique dans leurs propres productions est symptomatique de la situation. On est très loin d’un accord avec la Sacem dans le jeu vidéo. Il n'y a pas de convergence, à tel point que l’objectif des producteurs est de mettre le moins possible de musique. Nicolas Gaume, qui paie ses auteurs, se dit cependant « ouvert à une consultation avec la Sacem ».

La durée de vie d’un produit est de plus en plus courte. Emmanuel Olivier, qui se targue d’avoir été « à l’époque, le seul à avoir passer un accord avec la Sacem », fait par exemple remarquer que « l’évaluation de la durée pour une oeuvre sur des supports interactifs n’a aucun sens ».

« Tant qu’on ne changera pas la situation, le risque continuera de peser sur les artistes. On n’ira pas recourir aux artistes français tant que le système reposera sur l’insécurité juridique évoquée tout à l’heure », indique Perrine Pelletier. « À l’échelle communautaire, le voeu de la commission européenne est d’encourager la filière à négocier, afin de trouver une juste rémunération entre les différents intervenants. »

Autre chantier juridique : le statut du co-créateur est dans la balance. Très actif sur le sujet, le SNJV considère que « devant cet objet juridique nouveau, l’enjeu du régulateur est de fixer des contours », indique Nicolas Gaume. « La création évolue, avec des travaux très collectifs, qui intègrent de plus en plus le joueur dans la co-création. L’impact de ce qui va être créé par les joueurs en ligne va être unique, identifiable, propre à modifier l’expériences des autres joueurs de manière durable. Sur le plan juridique, on va innover et inventer des choses tout à fait nouvelles. »

Du point de vue du producteur, la réalité est bien plus complexe quand on l’étend aux réseaux pervasifs. « Notre métier consiste à identifier des créateurs qui anticipent cette création, et à les aider à rencontrer un marché, non pas seulement en organisant nous-mêmes la distribution à la FNAC –d’ailleurs on l’a abandonnéemais en faisant exister les droits de propriété intellectuelle sur l’ensemble des réseaux », indique Emmanuel Olivier. « Il faut réinventer un modèle où l’avenir seront les réseaux ubiquitaires des objets connectés entre eux, et pas uniquement le téléphone avec un ordinateur. On le voit avec la puce RFID ou la carte Navigo, on entre dans un univers informatique omniprésent, y compris sur les objets les plus banals du quotidien. En matière de divertissement, il va falloir intégrer cette notion. »

 

6.3 Nathalie Kosciusko-Morizet lance deux consultations

En écho à ces revendications, Nathalie Kosciusko-Morizet lance deux appels à participation, l’un en matière de propriété intellectuelle, l’autre sur la définition juridique du statut professionnel. « Je vais inviter toutes les organisations représentatives du secteur à participer à deux groupes de travail à partir du mois de juin pour régler deux problèmes majeurs qui se posent encore à la profession, qui ont été identifiés au sein du plan France numérique 2012, et auxquels, je pense, on ne pourra pas apporter de solution satisfaisante sans mettre tout le monde autour de la table. »

« Simplifier », « adapter », le statut juridique du jeu vidéo, « c’est la base possible pour pouvoir sortir vers le haut et trouver une solution meilleure pour chacun. Cet enjeu est immense, car derrière il y a le maintien de la compétitivité de notre industrie et de la capacité qu’on aurait à s’appuyer sur tous les talents pour développer les jeux. »

Pour empêcher la fuite de nos talents à l’étranger, Nathalie Kosciusko-Morizet entend par ailleurs « sécuriser le parcours professionnel », « mieux reconnaître les spécificités du métier ». Actuellement, la nomenclature officielle « ne peut pas même distinguer entre le développeur du jeu vidéo et le développeur de logiciels ».

À l’issue de ces deux consultations, Nathalie Kosciusko-Morizet espère annoncer des propositions opérationnelles à la rentrée prochaine, à l’occasion du Festival du Jeu Vidéo. « Sur tous ces sujets, mon conseiller Pierre Bonis est à votre disposition. »

Les organisations se disent ouvertes à la discussion. Le SNJV a d’ores et déjà mis en place une commission juridique, présidée par Nicolas Gaume, à laquelle participent avocats et professeurs d’université. « Nous échafaudons des théories et des stratégies qui doivent nous permettre de discuter avec tous les interlocuteurs qui souhaitent en débattre », indique Guillaume de Fondaumière. Le SELL y travaille de son côté. Le CNC et le Ministère de l’industrie indiquent pour leur part qu’ils se joignent au SELL, au SNJV et aux autres représentants pour travailler sur ces sujets.

 

7. Le volet Santé

« Diabolisé, le jeu vidéo est parfois considéré par les médias comme un risque sanitaire », indique Jacques Marceau. « Comme toute innovation, il porte aussi un certain nombre d’espoirs qui permettent d’envisager de nouvelles approches, notamment en complément d’approches thérapeutiques. »

 

7.1. De l’hyperconsommation à l’addiction

Marc Valleur, psychiatre, chef de clinique à l’hôpital Marmottan, part de sa propre expérience clinique. « Sur l’idée que le jeu vidéo puisse entraîner une coupure de la réalité, une confusion entre le monde réel, personnellement je n’ai jamais vu ça. Même chez des schizophrènes. Quant au lien à la violence, ce dernier n’est pas validé par les données cliniques. Au contraire, le jeu vidéo canalise la violence. »

40 % des parents pensent que leurs enfants jouent trop longtemps. Dans un tiers des foyers, c’est un sujet de dispute important (sondage Ipsos-E-Enfance 2009) 5 « Interdits de jeu, les enfants peuvent devenir violents. World of Warcraft et Dofus sont régulièrement cités par les parents », indique Christine du Fretay, présidente de l’association E-Enfance.

« Comme tout nouvel objet de culture, on aborde le jeu vidéo sous l’angle de l’addiction. L’erreur est de croire que l’addiction est liée à un objet », analyse Marc Valleur. Faisant une digression sur le phénomène de l’obésité en Amérique du Nord, où le sucre est considéré comme une drogue dure, Marc Valleur en déduit que ce qui est en jeu ne serait donc pas le jeu vidéo, mais l’objet de consommation en luimême. « C’est un problème de civilisation d’hyperconsommation », qui demande « un temps de recul ». Certes, le bombardage publicitaire n’aide pas les jeunes, « ces derniers constituant des cibles très privilégiées pour les publicitaires ».

L’hyperconsommation justement. Christine du Fretay se dit « très étonnée par la place très importante qu’occupe le jeu vidéo dans la vie des adolescents ». 96% des enfants jouent à des jeux vidéo, dont 1/3 +5h00 par semaine. Chez les garçons, 1/3 joue +7h00 par semaine, 40% des garçons jouent à des jeux en réseau. Plus d’un quart des enfants déclarent jouer occasionnellement la nuit. Enfin, 40% des garçons considèrent que la vie serait beaucoup plus ennuyeuse sans les jeux vidéo. (sondage Ipsos-E-Enfance 2009)

L’addiction est une pathologie grave qu’il ne faut pas confondre avec « usage abusif ». Michael Stora, psychologue et psychanalyste, indique qu’au centre Marmottan, « un groupe de travail se retrouve régulièrement pour essayer de déterminer les critères cliniques qui vont différencier une crise d’adolescence virtuelle du joueur excessif, ou pourquoi pas, d’une problématique d’addiction ». S’il reconnaît qu’il est « dangereux de prôner le virtuel comme un nouvel eldorado qui ferait que la réalité aurait beaucoup moins de saveur », Michael Stora préfère se baser sur son expérience de psychologue clinicien au centre médico-psychologique de Pantin, où il a créé un atelier jeu vidéo. « En 6 ans, sur la centaine de jeunes que j’ai pu recevoir, je dirais qu’il y a à peu près 5% de jeunes que j’ai pu véritablement percevoir comme des « no life », c'est-à-dire qu’ils vont utiliser ce monde-là comme un refuge, et de ce refuge en faire une prison. »

« Actuellement cette idée d’addiction au jeu vidéo n’est pas retenue par les spécialistes. » En tant que responsable de la consultation sur les addictions sans drogue à l’hôpital Marmottan, Marc Valleur revient sur la définition même d’une addiction, la frontière entre la normalité et le pathologique. « Est addict la personne qui veut réduire ou cesser sa conduite sans y parvenir toute seule. » Dans ces conditions, Marc Valleur se dit d’accord avec Serge Tisseron quand celui-ci dit qu’on ne peut pas parler d’addiction chez des enfants ou de jeunes ados. « Par définition, les enfants ne savent pas gérer leur rapport au plaisir. » Lui aussi se base sur son expérience de clinicien : « À Marmottan, on reçoit chaque jour de toute la France des appels de parents affolés. En 2008, on a relaté 300 cas au maximum, tous services confondus, de personnes qu’on peut considérer comme dépendantes des jeux en réseau sur Internet. » L’addiction existerait donc bel et bien, mais il faudrait en minimiser l’impact. « Quantitativement ce problème est mineur. Symboliquement, il est chargé. Le profil-type du patient devenu dépendant du jeu vidéo est un jeune homme de bonne famille premier de la classe. On n’a pas affaire à des transgresseurs. »

5 Sondage Ipsos-E-Enfance 2009 conduit sur une population d’enfants âgés de 8 à 18 ans.

 

7.1.1 L’absence d’étude sérieuse sur l’addiction au jeu vidéo

Les chiffres justement. Depuis l’ouverture de la ligne d’assistance téléphonique mise en place par E-Enfance pour tout problème sur Internet, Christine du Fretay note que « 35% des appels proviennent de parents inquiets au sujet de l’usage que leurs enfants font du jeu vidéo. En général, il s’agit de garçon d’environ 15 ans qui jouent 8h par jour, avec des pointes allant jusqu’à 20h par jour. »

Un chiffre qui fait bondir. Mais comme l’indique Pierre Gaudet, pdg de Metaboli, il convient de le modérer. « On ne parle pas de statistiques nationales, on parle des cas désespérés qui appellent la ligne de E-Enfance. »

« Entre 1% et 2% de dépendance », ce sont les estimations que Marc Valleur tire d’une étude norvégienne sur les usages problématiques d’Internet. « Une fois que le marché sera stabilisé », Marc Valleur évalue quant à lui « entre 0,5 et 1% la proportion d’addicts parmi les joueurs ».

Au risque de ne pas prêcher pour sa chapelle, Florent Castelnerac estime qu’on minimise beaucoup l’addiction. Même si « les jeux qu’on crée chez Nadéo ont été qualifiés de « drogue dure », il ne faut pas minimiser l’addiction. Une action reste à trouver au niveau de l’information directe. Les professionnels devraient s’en emparer, faire attention à leur population de joueurs… »

 

7.2. Des mesures préventives

7.2.1 La responsabilité des professionnels

En 6 ans, Adictel est devenu le label de référence auprès de 160 des plus gros opérateurs mondiaux de jeux d’argent en ligne. « Nos adhérents ont accepté que la problématique de l’addiction soit traitée en outsourcing, plutôt que de l’avoir contre soi. » En tant que président d’Adictel, dont le centre de psychologues reçoit en moyenne 10 000 appels par an, Eric Bouhanna pense qu’il ne faut pas s’arrêter sur « le nombre de cas avérés » mais sur « le risque potentiel ». Ce « risque potentiel », Eric Bouhanna l’évalue à « des centaines de milliers d’enfants. Dans les jeux d’argent, le nombre de cas d’addiction déclarée, c’est 400 000 adultes. Imaginez des enfants. »

Marc Valleur est d’accord sur ce point. « L’addiction n’est qu’un marqueur. Au niveau de l’impact sur la société, la question de l’abus ou de l’usage nocif est beaucoup plus important que l’addiction. Il suffit de se référer à l’alcool. »

Contrairement aux éditeurs de jeux vidéo, Eric Bouhanna observe que « les opérateurs de jeux d’argent en ligne ont adopté ce phénomène plutôt que de le rejeter ». C’est pourquoi il propose que « le monde du jeu vidéo intègre un département développement durable qui prenne en charge les phénomènes d’addiction » […] « Quand il y a un problème industriel, il faut le traiter de manière industrielle. Je vois mal comment un dispensaire parisien pourra traiter un joueur qui habite à Mulhouse. Cela suppose beaucoup de moyens et beaucoup d’argent. Soit l’état prend les choses en main, soit l’état fait confiance à des professionnels pour gérer ce type de problèmes. »

« Il y a une responsabilité parentale », estime le pdg de Metaboli, qui pense qu’en jouant sur la variété, on peut limiter le danger. « En tant que distributeur, on essaie d’anticiper en amont en proposant une formule d’abonnement à 300 jeux. Si tel jeu rend votre enfant agressif, vous pouvez en changer. »

Au niveau de la création même des jeux, on peut très bien imaginer, avec Marc Valleur, « des avatars qui se fatiguent au bout d’une heure, et qui ont besoin de se reposer. Mais ceci implique une régulation difficile à mettre en oeuvre au regard de la concurrence. » Conseil aux scénaristes : cessez de prôner la société de consommation. « Dans SimCity par exemple, le bonheur s’acquiert à travers l’achat d’objets. C’est peut-être aussi ce qui justifie qu’on aborde tout nouvel objet de culture sous l’angle de l’addiction », indique Marc Valleur.

 

7.2.2. Améliorer la norme PEGI

Signe d’une parfaite méconnaissance chez les parents, seulement 14% des parents savent à quoi la limite d’âge et les pictogrammes de la norme PEGI correspondent. (Sondage Ipsos-E-Enfance 2009)

Jean-Claude Larue annonce que PEGI 2.0 sera présenté le 1er juillet prochain au salon professionnel des logiciels de loisirs (IDEF) à Cannes. Avec le site pedagojeux.fr, une coproduction public-privé, PEGI 2.0 se propose d’apporter quelques rectifications à la norme PEGI actuellement en vigueur : le retrait du + dans les signalétiques, jugé « incitatif » ; un code couleur vert pour les 3-6 ans, orange pour les 12-16 ans, rouge pour les +18 ans, viendrait en remplacement du code actuel, jugé « illisible » .

Marc Valleur propose d’ajouter au système PEGI un logo supplémentaire montrant un petit monstre qui mange une horloge, en guise de mise en garde : « attention, ce jeu-là prend du temps ».

Un journaliste fait remarquer que des films tous publics, une fois transposés, passent à -16 ans, sans qu’on sache exactement pourquoi. « PEGI est la transposition d’un ordre moral d’adulte sur les enfants. »

 

7.2.3. L’éducation des parents

« PEGI est une première pierre », reconnaît Christine du Fretay. E-Enfance s’est associé au distributeur français Metaboli pour une information plus complète sur le contenu du jeu.

Plutôt que de stigmatiser, une fois de plus, un média innovant, il conviendrait peutêtre de l’accompagner. Avec le distributeur Metaboli, Michael Stora développe un moteur qui permet de définir le type de jeu en fonction du profil de l’enfant. « A travers des critères très précis qui vont de l’estime de soi à la récompense dans le jeu, on pose des questions à des enfants entre 7 et 18 ans, et on va leur conseiller de jouer à tel jeu. »

« On préfère insister sur le côté positif de chacun des jeux », confirme Pierre Gaudet. « A travers un questionnaire, vous allez déterminer le profil d’un enfant, en fonction de sa sociabilité, de sa violence, de son introspection… »

Dans la plupart des appels que reçoit E-Enfance, Christine du Fretay note que « le joueur a verrouillé ses ordinateurs avec ses propres mots de passe. Le système de contrôle parental de World of Warcraft est relativement inefficace dans la mesure où il faut avoir le code du joueur pour accéder à la gestion du compte du joueur. »

Jugeant le contrôle parental « trop complexe », Metaboli travaille également sur « une version simplifiée du contrôle parental ».

Eric Bouhanna met en oeuvre une stratégie assez similaire. Son portail Safe Player6 propose un modèle de distribution avec une sécurité induite. Celui-ci inclut également un questionnaire d’entrée et une sélection de jeux.

6 « Safe Player est un portail de distribution éthique de divertissement et de contenu, il intègre un logiciel interne de contrôle discret permettant la réconciliation de la famille autour du jeu et d’en limiter les excès. » (extrait interview de Eric Bouhanna, TribuPoker, 2.01.2008)

 

7.3. Serious gaming

7.3.1. Le jeu vidéo est recalé à l’école

Pour Marc Valleur, « les vraies mesures préventives sont à prendre à un niveau très large et très éducatif : éduquer les parents, qu’on sorte de cette fracture générationnelle, et surtout préparer les jeunes à une réflexion sur l’image, sur les médias, sur les messages publicitaires. »

En témoigne Étienne Armand Amato, du Laboratoire Paragraphe de l’université Paris 8 : « Je suis intervenu sur le jeu vidéo dans un collège difficile. Il y avait une véritable présence, une écoute. » Pour lui, c’est une mission d’intérêt public. « Si ces familles sont si désemparées, si les passionnés se sentent très enfermés dans leurs microcommunautés, c’est bien qu’il y a des passerelles à créer. » Regrettant l’absence de licence d’éducation pour des usages pédagogiques culturels, Étienne Armand Amato réclame « le droit, à tout enseignant, dans un contexte d’intérêt collectif, d’utiliser quelque jeu que ce soit en vue d’initier, de faire comprendre. » « On n’en a pas l’autorisation légale actuellement, ni du côté de l’état, ni du côté des professionnels. »

La commission des marchés Industrie éducation nationale a fait appel à Michael Stora pour rédiger en annexe un rapport sur l’introduction du jeu vidéo à l’école. Affaire à suivre.

 

7.3.2 La médiation par le jeu vidéo

Cette forme d'apprentissage devient quasiment naturelle pour un public habitué depuis toujours à manipuler le joystick. « Il n'y a qu’à l’Éducation Nationale où l’on continue à utiliser des tableaux noirs et des craies », ironise Marc Valleur.

De son côté, Jean-Claude Larue mentionne une expérience que mène actuellement Sony avec des professeurs de quartiers en difficultés qui retrouvent l’intérêt des enfants à l’aide de jeux vidéo vendus dans le commerce.

Michael Stora observe que « la jouabilité, la narration, ont permis à l’enfant de se libérer de certaines contraintes pour aborder le savoir ». « La manette devient le lieu d’étayage numérique par effet de retour de force. » Au-delà de l’aspect ludique, ce principe de « narration sensorielle » s’applique éminemment à la santé.

 

7.3.3. Vertus thérapeutiques du jeu vidéo en santé mentale

Michael Stora pense que le jeu vidéo a parfois cet « effet exutoire de catharsis ». « Une aire de récréation dans l’idée de re-création de toutes formes de frustrations, de tensions. » Les résultats sont là : 90% de réussite dans l’utilisation du jeu vidéo pour soigner « les post-traumatic stress desorder » des vétérans américains de la guerre en Irak. « Redevenir acteur de son propre traumatisme peut soigner. »

De manière plus irrationnelle, le jeu vidéo peut permettre aussi d’affronter certaines choses en nous. « J’ai pu voir des enfants qui n’arrivaient pas à affronter certaines choses, parce que le premier ennemi, c’est souvent eux-mêmes. » Par un phénomène de projection, cet engagement du corps peut faire qu’on affronte de nouveau, voire nous permettre de rejouer quelque chose de soi. »

« Chez les enfants qui ont un trouble du comportement, l’acte est avant tout un mode d’expression privilégié. Le jeu est avant tout un enjeu. Les fantasmes sont réprimés. Image de soi défaillante, inhibition… On a tous connu ces problèmes-là à un moment de notre vie. L’apport du jeu vidéo réside dans ce passage à l’acte qui reste virtuel. Certains jeux vidéo proposent des narrations (Ico, Fable). Les actes ont une valeur métaphorique. Le jeu exige de la persévérance. On a l’illusion d’être un héros. On ose faire des choix. »

 

7.3.4. Soigner le cancer : un défi métaphorique

Sur la demande de l’Institut Curie, Michael Stora teste actuellement Re-Mission. Produit par la fondation Hopelab, ce jeu vidéo propose aux enfants de soigner d’autres enfants atteints d’un cancer. « Un jeu formidable », malgré son côté « trop pédagogique ». « Si le serious gaming doit relever un défi dans le domaine de la santé, c’est de ne pas reproduire l’apprentissage dit classique. Je prends le pari qu’on peut imaginer un jeu vidéo pour aider des enfants, voire des adultes à lutter contre ce monstre qui est en soi, en l'occurrence ici le cancer. » Le service de cancérologie de l’hôpital Georges Pompidou serait intéressé.

Hopelab7 travaille actuellement sur le développement de Ruckus Nation, un jeu vidéo destiné à lutter contre l’obésité.

Dans la recherche clinique, l’arrivée de la Wii a ouvert un champ nouveau dans la rééducation fonctionnelle. Michael Stora a même rencontré un « Wii-thérapeute » qui exerçait en maison de retraite. Pour sa part, il travaille avec la Wii dans le traitement de l’autisme, en liaison avec le Centre hospitalier Sainte Anne.

Le soin en ligne peut aussi être « un formidable facilitateur » pour aider des patients à retourner dans la réalité, ajoute Michael Stora. « Sur Second Life, j’ai ouvert une consultation psychologique pour avatars. Depuis un an, je travaille sur la plate-forme Skyblog sur les blogs suicidaires. Dans Black Mamba, produit par Mimesis Republic, nous allons mettre en place des personnages non jouables psys. Dans le domaine de la cyberdépendance, il y a là peut-être une piste à explorer par les industriels. »

7 http://www.hopelab.org/

 

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