| 6. Le volet juridique « Je ne voudrais pas qu’une fois de plus dans
notre beau pays, on considère qu’une politique ne se résout qu’à coups de
subventions et de crédits d’impôt », déclare Jacques Marceau, président
d’Aromates. « On doit avoir un cadre favorable. »
Au plan juridique, de nombreux professionnels s’accordent à penser que ce
cadre est à reconsidérer entièrement. Comme le dit Nicolas Gaume, « ce qui est
en jeu, c’est la vie de la création française et la vie des entreprises ».
En matière de droit du travail par exemple. Pour Stéphane Natkin, directeur
de l’Ecole nationale du jeu et des médias interactifs numériques (ENJMIN), « il
y aurait une façon assez simple pour le CNC de mesurer la croissance du jeu
vidéo, c’est le nombre d’emplois. Or il manque une convention collective pour
pouvoir compter le nombre d’emplois. »
Jean-Claude Larue lance un cri d’alarme : « Aujourd'hui, le mot d’ordre c’est
: surtout n’allez pas produire en France, parce que vous serez en état
d’insécurité juridique. Résultat, on va développer en France et ensuite on va
produire ailleurs. »
En matière de propriété intellectuelle, le constat actuel plonge le secteur
dans une insécurité économique. « Le jeu vidéo est un ensemble hétéroclite
d’images, de sons, d’interactions », rappelle Nicolas Gaume. « Pour l’instant,
il n'y a pas de statut juridique, mais des jurisprudences contradictoires. »
6.1 Requalifier le statut du jeu vidéo en « oeuvre collective
»
« À défaut d’une loi spécifique au jeu vidéo, on se réfère actuellement à des
décisions de jurisprudence », confirme Perrine Pelletier, avocate au barreau de
Paris. « La dernière décision consacre le jeu vidéo comme une oeuvre composite
qui répond à la fois au système de droit des logiciels et au système de droit
commun en propriété intellectuelle sur l’oeuvre multimedia. Dans cette décision
de référence, la Cour d’appel a qualifié le jeu vidéo d’oeuvre de collaboration.
»
« Dans une problématique de compétitivité du jeu vidéo français, les
conséquences d’une telle qualification juridique se font au détriment du
développement de l’industrie française, dans la mesure où le statut juridique de
l’oeuvre de collaboration implique un partage, une copropriété des droits au
profit des différents contributeurs. Cette complexité du statut juridique est
pénalisante, puisqu’elle induit une totale insécurité économique pour les
développeurs, ainsi que pour les éditeurs. »
C’est pourquoi de nombreux professionnels réclament que le jeu vidéo soit
considéré comme une oeuvre collective. Perrine Pelletier anticipe déjà : « une
requalification en oeuvre collective sur le chef du studio de développement lui
permettrait de commercialiser son produit avec une sécurité juridique et
économique : sécurité juridique, du fait que le marché du jeu vidéo dépasse
largement nos frontières et qu’il convient d’offrir une certaine cohérence, une
visibilité juridique aux distributeurs étrangers, d’où l’intérêt de l’oeuvre
collective qui rassemble l’ensemble des droits de propriété intellectuelle sur
le chef du développeur ; sécurité économique, ne serait-ce que pour pouvoir
établir un budget prévisionnel, ce que la situation actuelle ne permet pas.
Au nom du SNJV, Guillaume de Fondaumière qualifie ce « vide juridique » de «
véritable épée de Damoclès ». « Le statut juridique du jeu vidéo est l’un des
piliers de notre action. » « Nous pensons que le jeu vidéo est une oeuvre
collective. Il est extrêmement important que le studio qui met en oeuvre, qui
est à l’origine du projet, soit investi de tous les droits et qu’il puisse en
disposer comme bon lui semble, que ce soit le droit moral ou les droits
d’exploitation et de propriété intellectuelle. Certains pourront ou devront
céder leurs droits à leurs partenaires financiers que sont les éditeurs,
d’autres voudront les garder pour pouvoir exploiter différemment leur oeuvre. »
6.2 Réglementer les métiers du jeu vidéo
Laurent Vannimenus rappelle que « le plan France numérique 2012 proposait la
mise en place d’un groupe de travail pour résoudre les questions juridiques du
statut du jeu vidéo, à la fois sur les droits d’auteur, mais également sur les
codes NAF et ROME du métier qui ne sont pas nécessairement adaptés. »
Au regard de ce que ce que le jeu vidéo représente en termes de croissance,
d’emplois, de potentiel, d’innovation, de créativité, Perrine Pelletier propose
de « créer un statut propre au jeu vidéo, comme cela a été fait dans le code de
propriété intellectuelle pour le logiciel ou la base de données. Que le jeu
vidéo constitue une section propre qui prenne en compte ses spécificités. » Cela
permettrait au secteur d’être « compétitif par rapport à d’autres systèmes
juridiques, d’autres états, qui ont privilégié la création du jeu vidéo au
niveau du développeur. Il y a réellement une part d’innovation juridique à
développer, qui nécessite de repenser les modèles existants. »
Au SNJV, on estime que « les auteurs, les collaborateurs souhaitent la juste
rémunération des bénéfices qu’il peut y avoir dans le développement et ensuite
dans l’exploitation de l’oeuvre. »
Le fait que des studios online comme Owlient ou Nadéo n’utilisent pas de
musique dans leurs propres productions est symptomatique de la situation. On est
très loin d’un accord avec la Sacem dans le jeu vidéo. Il n'y a pas de
convergence, à tel point que l’objectif des producteurs est de mettre le moins
possible de musique. Nicolas Gaume, qui paie ses auteurs, se dit cependant «
ouvert à une consultation avec la Sacem ».
La durée de vie d’un produit est de plus en plus courte. Emmanuel Olivier,
qui se targue d’avoir été « à l’époque, le seul à avoir passer un accord avec la
Sacem », fait par exemple remarquer que « l’évaluation de la durée pour une
oeuvre sur des supports interactifs n’a aucun sens ».
« Tant qu’on ne changera pas la situation, le risque continuera de peser sur
les artistes. On n’ira pas recourir aux artistes français tant que le système
reposera sur l’insécurité juridique évoquée tout à l’heure », indique Perrine
Pelletier. « À l’échelle communautaire, le voeu de la commission européenne est
d’encourager la filière à négocier, afin de trouver une juste rémunération entre
les différents intervenants. »
Autre chantier juridique : le statut du co-créateur est dans la balance. Très
actif sur le sujet, le SNJV considère que « devant cet objet juridique nouveau,
l’enjeu du régulateur est de fixer des contours », indique Nicolas Gaume. « La
création évolue, avec des travaux très collectifs, qui intègrent de plus en plus
le joueur dans la co-création. L’impact de ce qui va être créé par les joueurs
en ligne va être unique, identifiable, propre à modifier l’expériences des
autres joueurs de manière durable. Sur le plan juridique, on va innover et
inventer des choses tout à fait nouvelles. »
Du point de vue du producteur, la réalité est bien plus complexe quand on
l’étend aux réseaux pervasifs. « Notre métier consiste à identifier des
créateurs qui anticipent cette création, et à les aider à rencontrer un marché,
non pas seulement en organisant nous-mêmes la distribution à la FNAC –d’ailleurs
on l’a abandonnéemais en faisant exister les droits de propriété intellectuelle
sur l’ensemble des réseaux », indique Emmanuel Olivier. « Il faut réinventer un
modèle où l’avenir seront les réseaux ubiquitaires des objets connectés entre
eux, et pas uniquement le téléphone avec un ordinateur. On le voit avec la puce
RFID ou la carte Navigo, on entre dans un univers informatique omniprésent, y
compris sur les objets les plus banals du quotidien. En matière de
divertissement, il va falloir intégrer cette notion. »
6.3 Nathalie Kosciusko-Morizet lance deux consultations
En écho à ces revendications, Nathalie Kosciusko-Morizet lance deux appels à
participation, l’un en matière de propriété intellectuelle, l’autre sur la
définition juridique du statut professionnel. « Je vais inviter toutes les
organisations représentatives du secteur à participer à deux groupes de travail
à partir du mois de juin pour régler deux problèmes majeurs qui se posent encore
à la profession, qui ont été identifiés au sein du plan France numérique 2012,
et auxquels, je pense, on ne pourra pas apporter de solution satisfaisante sans
mettre tout le monde autour de la table. »
« Simplifier », « adapter », le statut juridique du jeu vidéo, « c’est la
base possible pour pouvoir sortir vers le haut et trouver une solution meilleure
pour chacun. Cet enjeu est immense, car derrière il y a le maintien de la
compétitivité de notre industrie et de la capacité qu’on aurait à s’appuyer sur
tous les talents pour développer les jeux. »
Pour empêcher la fuite de nos talents à l’étranger, Nathalie
Kosciusko-Morizet entend par ailleurs « sécuriser le parcours professionnel », «
mieux reconnaître les spécificités du métier ». Actuellement, la nomenclature
officielle « ne peut pas même distinguer entre le développeur du jeu vidéo et le
développeur de logiciels ».
À l’issue de ces deux consultations, Nathalie Kosciusko-Morizet espère
annoncer des propositions opérationnelles à la rentrée prochaine, à l’occasion
du Festival du Jeu Vidéo. « Sur tous ces sujets, mon conseiller Pierre Bonis est
à votre disposition. »
Les organisations se disent ouvertes à la discussion. Le SNJV a d’ores et
déjà mis en place une commission juridique, présidée par Nicolas Gaume, à
laquelle participent avocats et professeurs d’université. « Nous échafaudons des
théories et des stratégies qui doivent nous permettre de discuter avec tous les
interlocuteurs qui souhaitent en débattre », indique Guillaume de Fondaumière.
Le SELL y travaille de son côté. Le CNC et le Ministère de l’industrie indiquent
pour leur part qu’ils se joignent au SELL, au SNJV et aux autres représentants
pour travailler sur ces sujets.
7. Le volet Santé
« Diabolisé, le jeu vidéo est parfois considéré par les médias comme un
risque sanitaire », indique Jacques Marceau. « Comme toute innovation, il porte
aussi un certain nombre d’espoirs qui permettent d’envisager de nouvelles
approches, notamment en complément d’approches thérapeutiques. »
7.1. De l’hyperconsommation à l’addiction
Marc Valleur, psychiatre, chef de clinique à l’hôpital Marmottan, part de sa
propre expérience clinique. « Sur l’idée que le jeu vidéo puisse entraîner une
coupure de la réalité, une confusion entre le monde réel, personnellement je
n’ai jamais vu ça. Même chez des schizophrènes. Quant au lien à la violence, ce
dernier n’est pas validé par les données cliniques. Au contraire, le jeu vidéo
canalise la violence. »
40 % des parents pensent que leurs enfants jouent trop longtemps. Dans un
tiers des foyers, c’est un sujet de dispute important (sondage Ipsos-E-Enfance
2009) 5 « Interdits de jeu, les enfants peuvent devenir violents. World of
Warcraft et Dofus sont régulièrement cités par les parents », indique Christine
du Fretay, présidente de l’association E-Enfance.
« Comme tout nouvel objet de culture, on aborde le jeu vidéo sous l’angle de
l’addiction. L’erreur est de croire que l’addiction est liée à un objet »,
analyse Marc Valleur. Faisant une digression sur le phénomène de l’obésité en
Amérique du Nord, où le sucre est considéré comme une drogue dure, Marc Valleur
en déduit que ce qui est en jeu ne serait donc pas le jeu vidéo, mais l’objet de
consommation en luimême. « C’est un problème de civilisation d’hyperconsommation
», qui demande « un temps de recul ». Certes, le bombardage publicitaire n’aide
pas les jeunes, « ces derniers constituant des cibles très privilégiées pour les
publicitaires ».
L’hyperconsommation justement. Christine du Fretay se dit « très étonnée par
la place très importante qu’occupe le jeu vidéo dans la vie des adolescents ».
96% des enfants jouent à des jeux vidéo, dont 1/3 +5h00 par semaine. Chez les
garçons, 1/3 joue +7h00 par semaine, 40% des garçons jouent à des jeux en
réseau. Plus d’un quart des enfants déclarent jouer occasionnellement la nuit.
Enfin, 40% des garçons considèrent que la vie serait beaucoup plus ennuyeuse
sans les jeux vidéo. (sondage Ipsos-E-Enfance 2009)
L’addiction est une pathologie grave qu’il ne faut pas confondre avec « usage
abusif ». Michael Stora, psychologue et psychanalyste, indique qu’au centre
Marmottan, « un groupe de travail se retrouve régulièrement pour essayer de
déterminer les critères cliniques qui vont différencier une crise d’adolescence
virtuelle du joueur excessif, ou pourquoi pas, d’une problématique d’addiction
». S’il reconnaît qu’il est « dangereux de prôner le virtuel comme un nouvel
eldorado qui ferait que la réalité aurait beaucoup moins de saveur », Michael
Stora préfère se baser sur son expérience de psychologue clinicien au centre
médico-psychologique de Pantin, où il a créé un atelier jeu vidéo. « En 6 ans,
sur la centaine de jeunes que j’ai pu recevoir, je dirais qu’il y a à peu près
5% de jeunes que j’ai pu véritablement percevoir comme des « no life »,
c'est-à-dire qu’ils vont utiliser ce monde-là comme un refuge, et de ce refuge
en faire une prison. »
« Actuellement cette idée d’addiction au jeu vidéo n’est pas retenue par les
spécialistes. » En tant que responsable de la consultation sur les addictions
sans drogue à l’hôpital Marmottan, Marc Valleur revient sur la définition même
d’une addiction, la frontière entre la normalité et le pathologique. « Est
addict la personne qui veut réduire ou cesser sa conduite sans y parvenir toute
seule. » Dans ces conditions, Marc Valleur se dit d’accord avec Serge Tisseron
quand celui-ci dit qu’on ne peut pas parler d’addiction chez des enfants ou de
jeunes ados. « Par définition, les enfants ne savent pas gérer leur rapport au
plaisir. » Lui aussi se base sur son expérience de clinicien : « À Marmottan, on
reçoit chaque jour de toute la France des appels de parents affolés. En 2008, on
a relaté 300 cas au maximum, tous services confondus, de personnes qu’on peut
considérer comme dépendantes des jeux en réseau sur Internet. » L’addiction
existerait donc bel et bien, mais il faudrait en minimiser l’impact. «
Quantitativement ce problème est mineur. Symboliquement, il est chargé. Le
profil-type du patient devenu dépendant du jeu vidéo est un jeune homme de bonne
famille premier de la classe. On n’a pas affaire à des transgresseurs. »
5 Sondage Ipsos-E-Enfance 2009 conduit sur une population
d’enfants âgés de 8 à 18 ans.
7.1.1 L’absence d’étude sérieuse sur l’addiction au jeu vidéo
Les chiffres justement. Depuis l’ouverture de la ligne d’assistance
téléphonique mise en place par E-Enfance pour tout problème sur Internet,
Christine du Fretay note que « 35% des appels proviennent de parents inquiets au
sujet de l’usage que leurs enfants font du jeu vidéo. En général, il s’agit de
garçon d’environ 15 ans qui jouent 8h par jour, avec des pointes allant jusqu’à
20h par jour. »
Un chiffre qui fait bondir. Mais comme l’indique Pierre Gaudet, pdg de
Metaboli, il convient de le modérer. « On ne parle pas de statistiques
nationales, on parle des cas désespérés qui appellent la ligne de E-Enfance. »
« Entre 1% et 2% de dépendance », ce sont les estimations que Marc Valleur
tire d’une étude norvégienne sur les usages problématiques d’Internet. « Une
fois que le marché sera stabilisé », Marc Valleur évalue quant à lui « entre 0,5
et 1% la proportion d’addicts parmi les joueurs ».
Au risque de ne pas prêcher pour sa chapelle, Florent Castelnerac estime
qu’on minimise beaucoup l’addiction. Même si « les jeux qu’on crée chez Nadéo
ont été qualifiés de « drogue dure », il ne faut pas minimiser l’addiction. Une
action reste à trouver au niveau de l’information directe. Les professionnels
devraient s’en emparer, faire attention à leur population de joueurs… »
7.2. Des mesures préventives
7.2.1 La responsabilité des professionnels
En 6 ans, Adictel est devenu le label de référence auprès de 160 des plus
gros opérateurs mondiaux de jeux d’argent en ligne. « Nos adhérents ont accepté
que la problématique de l’addiction soit traitée en outsourcing, plutôt que de
l’avoir contre soi. » En tant que président d’Adictel, dont le centre de
psychologues reçoit en moyenne 10 000 appels par an, Eric Bouhanna pense qu’il
ne faut pas s’arrêter sur « le nombre de cas avérés » mais sur « le risque
potentiel ». Ce « risque potentiel », Eric Bouhanna l’évalue à « des centaines
de milliers d’enfants. Dans les jeux d’argent, le nombre de cas d’addiction
déclarée, c’est 400 000 adultes. Imaginez des enfants. »
Marc Valleur est d’accord sur ce point. « L’addiction n’est qu’un marqueur.
Au niveau de l’impact sur la société, la question de l’abus ou de l’usage nocif
est beaucoup plus important que l’addiction. Il suffit de se référer à l’alcool.
»
Contrairement aux éditeurs de jeux vidéo, Eric Bouhanna observe que « les
opérateurs de jeux d’argent en ligne ont adopté ce phénomène plutôt que de le
rejeter ». C’est pourquoi il propose que « le monde du jeu vidéo intègre un
département développement durable qui prenne en charge les phénomènes
d’addiction » […] « Quand il y a un problème industriel, il faut le traiter de
manière industrielle. Je vois mal comment un dispensaire parisien pourra traiter
un joueur qui habite à Mulhouse. Cela suppose beaucoup de moyens et beaucoup
d’argent. Soit l’état prend les choses en main, soit l’état fait confiance à des
professionnels pour gérer ce type de problèmes. »
« Il y a une responsabilité parentale », estime le pdg de Metaboli, qui pense
qu’en jouant sur la variété, on peut limiter le danger. « En tant que
distributeur, on essaie d’anticiper en amont en proposant une formule
d’abonnement à 300 jeux. Si tel jeu rend votre enfant agressif, vous pouvez en
changer. »
Au niveau de la création même des jeux, on peut très bien imaginer, avec Marc
Valleur, « des avatars qui se fatiguent au bout d’une heure, et qui ont besoin
de se reposer. Mais ceci implique une régulation difficile à mettre en oeuvre au
regard de la concurrence. » Conseil aux scénaristes : cessez de prôner la
société de consommation. « Dans SimCity par exemple, le bonheur s’acquiert à
travers l’achat d’objets. C’est peut-être aussi ce qui justifie qu’on aborde
tout nouvel objet de culture sous l’angle de l’addiction », indique Marc Valleur.
7.2.2. Améliorer la norme PEGI
Signe d’une parfaite méconnaissance chez les parents, seulement 14% des
parents savent à quoi la limite d’âge et les pictogrammes de la norme PEGI
correspondent. (Sondage Ipsos-E-Enfance 2009)
Jean-Claude Larue annonce que PEGI 2.0 sera présenté le 1er juillet prochain
au salon professionnel des logiciels de loisirs (IDEF) à Cannes. Avec le site
pedagojeux.fr, une coproduction public-privé, PEGI 2.0 se propose d’apporter
quelques rectifications à la norme PEGI actuellement en vigueur : le retrait du
+ dans les signalétiques, jugé « incitatif » ; un code couleur vert pour les 3-6
ans, orange pour les 12-16 ans, rouge pour les +18 ans, viendrait en
remplacement du code actuel, jugé « illisible » .
Marc Valleur propose d’ajouter au système PEGI un logo supplémentaire
montrant un petit monstre qui mange une horloge, en guise de mise en garde : «
attention, ce jeu-là prend du temps ».
Un journaliste fait remarquer que des films tous publics, une fois
transposés, passent à -16 ans, sans qu’on sache exactement pourquoi. « PEGI est
la transposition d’un ordre moral d’adulte sur les enfants. »
7.2.3. L’éducation des parents
« PEGI est une première pierre », reconnaît Christine du Fretay. E-Enfance
s’est associé au distributeur français Metaboli pour une information plus
complète sur le contenu du jeu.
Plutôt que de stigmatiser, une fois de plus, un média innovant, il
conviendrait peutêtre de l’accompagner. Avec le distributeur Metaboli, Michael
Stora développe un moteur qui permet de définir le type de jeu en fonction du
profil de l’enfant. « A travers des critères très précis qui vont de l’estime de
soi à la récompense dans le jeu, on pose des questions à des enfants entre 7 et
18 ans, et on va leur conseiller de jouer à tel jeu. »
« On préfère insister sur le côté positif de chacun des jeux », confirme
Pierre Gaudet. « A travers un questionnaire, vous allez déterminer le profil
d’un enfant, en fonction de sa sociabilité, de sa violence, de son
introspection… »
Dans la plupart des appels que reçoit E-Enfance, Christine du Fretay note que
« le joueur a verrouillé ses ordinateurs avec ses propres mots de passe. Le
système de contrôle parental de World of Warcraft est relativement inefficace
dans la mesure où il faut avoir le code du joueur pour accéder à la gestion du
compte du joueur. »
Jugeant le contrôle parental « trop complexe », Metaboli travaille également
sur « une version simplifiée du contrôle parental ».
Eric Bouhanna met en oeuvre une stratégie assez similaire. Son portail Safe
Player6 propose un modèle de distribution avec une sécurité induite. Celui-ci
inclut également un questionnaire d’entrée et une sélection de jeux.
6 « Safe Player est un portail de distribution éthique de
divertissement et de contenu, il intègre un logiciel interne de contrôle discret
permettant la réconciliation de la famille autour du jeu et d’en limiter les
excès. » (extrait interview de Eric Bouhanna, TribuPoker, 2.01.2008)
7.3. Serious gaming
7.3.1. Le jeu vidéo est recalé à l’école
Pour Marc Valleur, « les vraies mesures préventives sont à prendre à un
niveau très large et très éducatif : éduquer les parents, qu’on sorte de cette
fracture générationnelle, et surtout préparer les jeunes à une réflexion sur
l’image, sur les médias, sur les messages publicitaires. »
En témoigne Étienne Armand Amato, du Laboratoire Paragraphe de l’université
Paris 8 : « Je suis intervenu sur le jeu vidéo dans un collège difficile. Il y
avait une véritable présence, une écoute. » Pour lui, c’est une mission
d’intérêt public. « Si ces familles sont si désemparées, si les passionnés se
sentent très enfermés dans leurs microcommunautés, c’est bien qu’il y a des
passerelles à créer. » Regrettant l’absence de licence d’éducation pour des
usages pédagogiques culturels, Étienne Armand Amato réclame « le droit, à tout
enseignant, dans un contexte d’intérêt collectif, d’utiliser quelque jeu que ce
soit en vue d’initier, de faire comprendre. » « On n’en a pas l’autorisation
légale actuellement, ni du côté de l’état, ni du côté des professionnels. »
La commission des marchés Industrie éducation nationale a fait appel à
Michael Stora pour rédiger en annexe un rapport sur l’introduction du jeu vidéo
à l’école. Affaire à suivre.
7.3.2 La médiation par le jeu vidéo
Cette forme d'apprentissage devient quasiment naturelle pour un public
habitué depuis toujours à manipuler le joystick. « Il n'y a qu’à l’Éducation
Nationale où l’on continue à utiliser des tableaux noirs et des craies »,
ironise Marc Valleur.
De son côté, Jean-Claude Larue mentionne une expérience que mène actuellement
Sony avec des professeurs de quartiers en difficultés qui retrouvent l’intérêt
des enfants à l’aide de jeux vidéo vendus dans le commerce.
Michael Stora observe que « la jouabilité, la narration, ont permis à
l’enfant de se libérer de certaines contraintes pour aborder le savoir ». « La
manette devient le lieu d’étayage numérique par effet de retour de force. »
Au-delà de l’aspect ludique, ce principe de « narration sensorielle » s’applique
éminemment à la santé.
7.3.3. Vertus thérapeutiques du jeu vidéo en santé mentale
Michael Stora pense que le jeu vidéo a parfois cet « effet exutoire de
catharsis ». « Une aire de récréation dans l’idée de re-création de toutes
formes de frustrations, de tensions. » Les résultats sont là : 90% de réussite
dans l’utilisation du jeu vidéo pour soigner « les post-traumatic stress
desorder » des vétérans américains de la guerre en Irak. « Redevenir acteur de
son propre traumatisme peut soigner. »
De manière plus irrationnelle, le jeu vidéo peut permettre aussi d’affronter
certaines choses en nous. « J’ai pu voir des enfants qui n’arrivaient pas à
affronter certaines choses, parce que le premier ennemi, c’est souvent
eux-mêmes. » Par un phénomène de projection, cet engagement du corps peut faire
qu’on affronte de nouveau, voire nous permettre de rejouer quelque chose de soi.
»
« Chez les enfants qui ont un trouble du comportement, l’acte est avant tout
un mode d’expression privilégié. Le jeu est avant tout un enjeu. Les fantasmes
sont réprimés. Image de soi défaillante, inhibition… On a tous connu ces
problèmes-là à un moment de notre vie. L’apport du jeu vidéo réside dans ce
passage à l’acte qui reste virtuel. Certains jeux vidéo proposent des narrations
(Ico, Fable). Les actes ont une valeur métaphorique. Le jeu exige de la
persévérance. On a l’illusion d’être un héros. On ose faire des choix. »
7.3.4. Soigner le cancer : un défi métaphorique
Sur la demande de l’Institut Curie, Michael Stora teste actuellement
Re-Mission. Produit par la fondation Hopelab, ce jeu vidéo propose aux enfants
de soigner d’autres enfants atteints d’un cancer. « Un jeu formidable », malgré
son côté « trop pédagogique ». « Si le serious gaming doit relever un défi dans
le domaine de la santé, c’est de ne pas reproduire l’apprentissage dit
classique. Je prends le pari qu’on peut imaginer un jeu vidéo pour aider des
enfants, voire des adultes à lutter contre ce monstre qui est en soi, en
l'occurrence ici le cancer. » Le service de cancérologie de l’hôpital Georges
Pompidou serait intéressé.
Hopelab7 travaille actuellement sur le développement de Ruckus
Nation, un jeu vidéo destiné à lutter contre l’obésité.
Dans la recherche clinique, l’arrivée de la Wii a ouvert un champ nouveau
dans la rééducation fonctionnelle. Michael Stora a même rencontré un «
Wii-thérapeute » qui exerçait en maison de retraite. Pour sa part, il travaille
avec la Wii dans le traitement de l’autisme, en liaison avec le Centre
hospitalier Sainte Anne.
Le soin en ligne peut aussi être « un formidable facilitateur » pour aider
des patients à retourner dans la réalité, ajoute Michael Stora. « Sur Second
Life, j’ai ouvert une consultation psychologique pour avatars. Depuis un an, je
travaille sur la plate-forme Skyblog sur les blogs suicidaires. Dans Black
Mamba, produit par Mimesis Republic, nous allons mettre en place des personnages
non jouables psys. Dans le domaine de la cyberdépendance, il y a là peut-être
une piste à explorer par les industriels. »
7
http://www.hopelab.org/
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