Le cabinet d’études marketing GfK établit le bilan de la santé de l’industrie des loisirs interactifs (consoles, accessoires pour consoles, logiciels pour consoles et jeux PC) sur les cinq premiers mois de l’année. Cet état des lieux est communiqué à l’occasion de la quatrième édition
de l’IDEF qui se tiendra à Cannes fin juin à l’initiative du SELL (Syndicats des éditeurs de logiciels de loisirs). L’industrie des loisirs interactifs a dépassé les 3 milliards d’euros de chiffre d’affaires en 2008, elle est désormais plus importante que celle du jouet.
Alors que le jeu mondialement connu Space Invaders souffle sa trentième bougie, le jeu vidéo est désormais un loisir pratiqué par la moitié des Français âgés de 10 ans et plus. L’industrie des loisirs interactifs aura par conséquent dépassé celle du jouet en trois décennies.
Au gré des années et des innovations technologiques successives, le jeu vidéo a su s’adapter et conquérir de nouveaux adeptes pour devenir un loisir de masse.
Quelles sont les clés d’une telle réussite ? « Les forces de cette industrie résident dans sa créativité et sa capacité à divertir les utilisateurs » déclare Tristan Bruchet, chef de marché loisirs interactifs chez GfK. « Les principales réussites observées au cours de ces années passées sont celles de concepts particulièrement novateurs tels que Wii fit ou Guitar hero qui ont décomplexé les Français à l’égard du
jeu vidéo ».
2009, la phase de consolidation du marché.
Janvier à mai 2009 – en recul de -14% en valeur – semble annoncer des lendemains plus difficiles. Toutefois, quelques explications permettent de relativiser cette donnée.
D’une part, l’essentiel de cette baisse provient du marché des consoles dont le chiffre d’affaires est en retrait de -19%. Ce marché – qui s’est construit au fil des générations – connaît alternativement des phases de croissance forte lors des années de lancement de consoles puis des phases de déclin. En ce début d’année 2009, certaines consoles entrent dans leur cinquième année d’existence. Il n’est donc pas surprenant
d’anticiper une décroissance. Selon GfK, 5,2 millions de consoles devraient se vendre en 2009 ; ceci correspondrait à la seconde meilleure année de vente en France de consoles de jeux.
D’autre part, le marché du software étant un marché d’offre, très lié au calendrier de sorties des « blockbusters », celui-ci enregistre une diminution de son chiffre d’affaires : -12% pour la période de janvier à mai 2009. L’explication : une actualité plus pauvre en édition de blockbusters au regard de l’année 2008 dont le début d’année avait été exceptionnel grâce à l’arrivée des titres Mario Kart sur Wii, GTA IV et Wii
fit.
Le ralentissement actuel du marché s’explique particulièrement par l’absence de « blockbusters » sur la période. Toutefois, GfK estime que la seconde partie de l’année 2009 connaîtra une reprise débouchant sur une hausse de +6% en volume sur l’ensemble des douze mois.
Ainsi, l’institut GfK prévoit un marché des loisirs interactifs en baisse de 5% sur l’année 2009, pesant environ 3 milliards d’euros de chiffre d’affaires. Une baisse du marché contrasté avec un marché hardware en forte baisse et un marché software qui se porte bien. Ce résultat correspond à la vente de boîtes traditionnelles. Par conséquent, si d’autres formes de revenus du jeu s’y ajoutent – tels que ceux générés par
Internet, le marché de l’occasion et les applications pour téléphone mobile – « le poids économique des jeux vidéo en France en 2009 sera approximativement de 3,6 milliards d’euros, un chiffre d’affaires stable par rapport à 2008 » conclut Philippe Person, directeur de Clientèle chez GfK.



Estimations 100% marché
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