| « Mais attendu qu’un jeu vidéo est une oeuvre complexe qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l’importance de celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature ; qu’ayant constaté que les compositions musicales litigieuses incorporées dans les jeux vidéo de la société Cryo émanaient d’adhérents de la Sacem, la
cour d’appel a jugé à bon droit qu’une telle incorporation était soumise au droit de reproduction mécanique dont l’exercice et la gestion sont confiés à la Sesam et a, par voie de conséquence, justement admis la créance de cette dernière au passif de la liquidation judiciaire de la société Cryo ; que le moyen n’est pas fondé ».
Rejet du pourvoi formé contre l'arrêt rendu le 20 septembre 2007 par la Cour d'appel de Paris (3eme chambre B).
Ce dernier avait retenu une qualification d’œuvre multimédia de collaboration dont les droits d’auteur (notamment musicaux) ne sont pas attribués à l’éditeur du jeu.
Rappel des faits
La controverse porte ici sur la musique: la société Cryo a intégré dans ses jeux vidéo diverses compositions musicales d’auteurs adhérents à la SACEM. Les prérogatives de celle-ci sont déléguées à la SESAM pour toutes les exploitations dites multimédia.
La société Cryo n’a jamais demandé d’autorisations ou payé de redevances à la société de gestion collective. La SESAM a donc saisi le Tribunal de grande instance quand le redressement judiciaire de la société Cryo est intervenu le 9 juillet 2002 et la liquidation le 1er octobre suivant.
Par lettre la SESAM a déclaré une créance d’un montant de 2 565 000€ en référence à l’ordonnance de référé qui lui avait accordé une provision de 1 282 800€.
En appel, l’ancien dirigeant de la société Cryo entendait contester la créance réclamée quant à son montant, mais également dans son principe même, en invoquant des dispositions concernant des œuvres dont les droits ne sont pas répartis entre les différents contributeurs (audiovisuel, logiciel et œuvre collective).
La Cour d’appel de Paris dans son arrêt du 20 septembre 2007, tout d’abord, rejetait sans surprise la qualification d’œuvre audiovisuelle sans plus amples explications pour reconnaître le statut d’œuvre multimédia de collaboration.
Son analyse est plus explicite pour écarter la qualification de logiciel, c’est d’ailleurs sur ce point qu’un pourvoi est formé devant la Cour de cassation pour faire reconnaître les jeux vidéo comme des logiciels.
Un jeu vidéo rentre-t-il dans une qualification unitaire de logiciel ? Il s‘agit de dégager la solution retenue par la Première chambre civile (I) pour alors réfléchir au conséquences qu’elle pourrait entraîner (II).
I. Le jeu vidéo n’est pas qu’un logiciel, confirmation par la Cour de cassation
L’ancien dirigeant de la société Cryo demandait la cassation de l’arrêt d’appel par la reconnaissance du caractère logiciel des jeux vidéo.
En effet, si le jeu vidéo dans son ensemble est considéré comme un logiciel, la société aurait bénéficié de l’article L 131-4 5° du Code de la Propriété intellectuelle qui prévoit qu’une rémunération de l'auteur peut être évaluée forfaitairement « en cas de cession des droits portant sur un logiciel ». Cela est rejeté par la Cour de cassation qui qualifie le jeu vidéo d’œuvre complexe (A) et soumet la musique
y étant intégrée à l’autorisation de la SESAM (B). Les autres moyens du pourvoi sont jugés irrecevables.
A. Le jeu vidéo, une œuvre complexe
La Première chambre civile Cour de cassation confirme la qualification retenue en appel d’œuvre multimédia réfutant ainsi celle de logiciel qui lui paraît bien trop réductrice.
Ainsi que les juges d’appel l’avaient souligné « s’il est exact que le jeu vidéo comprend un tel outil, il s’agit d’une œuvre de l’esprit complexe élaborée au moyen de cet outil avec un scénario, des images, des sons, des compositions musicales etc. […] ».
L’arrêt de rejet de la Cour de cassation ne fait qu’acquiescer en énonçant « qu’un jeu vidéo est une oeuvre complexe qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l’importance de celle-ci ».
Cette positions détonne au regard de la jurisprudence antérieure de la Cour de cassation qui estime que les jeux vidéo sont, de façon unitaire, des logiciels : citons le fameux arrêt Midway de la Chambre criminelle en date du 21 juin 2000, qui avait énoncé pour reconnaître l’existence d’une contrefaçon que « dès lors que la programmation informatique d'un jeu électronique étant indissociable de la combinaison des sons et
des images formant les différentes phases du jeu, l'appréciation de ces éléments permet de déterminer le caractère original du logiciel contrefait ».
De plus un arrêt de la Première chambre civile de la Cour de cassation (celle-la même qui a rendu l’arrêt du 25 juin 2009) du 27 avril 2004 tendait à classer le jeu vidéo sous le régime unitaire du logiciel ; notons l'évolution de la position des juges : dans l’arrêt commenté, la partie logicielle du jeu vidéo est réduite à un simple outil.
B. Une application distributive où la musique est un élément séparable du jeu
D’après la Cour de cassation, « chacune des composantes (de l’œuvre) est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature ».
Le raisonnement effectué par la Première chambre civile dans l’arrêt du 25 juin 2009 reconnaissant le jeu vidéo comme une œuvre multimédia permet de lui attribuer une qualification composite. Cela vise à éviter l’application du régime spécial du logiciel à l’œuvre entière. (le régime du logiciel diffère de celui des œuvres de droit commun quant aux droits patrimoniaux et moraux qui sont amoindris et permet une cession
soumise à une rémunération forfaitaire).
Ainsi, la partie programmation informatique du jeu reste soumise au régime du logiciel alors que les compositions musicales obéissent à leurs propres règles.
Pour la Cour d’appel, dans le cas d’espèce « la musique ne se fond pas dans l’ensemble que constitue le jeu vidéo ». Pour preuve, les joueurs peuvent sélectionner l’option sans musique et elle n’est pas indispensable au déroulement du jeu : il s’agit donc d’un élément juxtaposé. C’est pour cette raison qu’il est possible d’attribuer au compositeur des droits d’auteur distincts (puisque son œuvre peut être exploitée
séparément) et que l’association musique / jeu s’est vu qualifié en appel d’œuvre de collaboration.
Or, si la musique est, dans les jeux vidéo objet du présent litige, séparable de ceux-ci, il n’en est pas toujours ainsi : dans certains jeux la musique tient une place essentielle (on peut citer la série des Guitar Hero ou des Singstar…).
Il faut alors s’interroger : la solution dégagée par la Cour de cassation pourrait-elle être applicable dans de tels jeux ou même en matière de bruitages ?
La situation des compositeurs musicaux semble être étendue par la Première chambre civile de la Cour de cassation à toutes les personnes ayant collaboré à la réalisation du jeu vidéo par des apports originaux et non confondus avec le jeu. Se dirige-t-on vers une juxtaposition des régimes applicables à un même jeu ?
II. Les conséquences d’une qualification pluraliste
L’arrêt de la Première chambre civile du 25 juin 2009 en allant à l’encontre de la conception unitaire qui prévalait jusqu’à présent, accroît le rôle des sociétés de gestion collective dans le domaine vidéo ludique pour obtenir l’autorisation de reproduire mécaniquement les œuvres concernées (A) et les incertitudes juridiques existantes (B)
A. La nécessité d’obtenir des autorisations de l’auteur et des sociétés de gestion collective
Peu importe que le compositeur soit un salarié de la société, l’éditeur doit obtenir son accord. Cela semblait être le cas en l’espèce puisqu’en appel, l’ancien dirigeant de Cryo avait versé au débat les contrats passés directement avec les auteurs. Ceux-ci prévoyaient le versement d’une rémunération fixe appelée « prime d’inédit » et réservaient les droits conférés aux sociétés de gestion collective dont les auteurs
étaient membres.
Néanmoins, dès lors que ceux-ci sont membres de la SACEM, cela n’exonère pas la société des obligations qu’elle avait envers la société de gestion collective pour reproduire les œuvres concernés sur des supports multimédia.
La rémunération directe des auteurs ne suffit pas, il faudra payer les redevances correspondantes à la société de gestion collective.
Aussi, la Première chambre civile a pu énoncé que « la cour d’appel a jugé à bon droit qu’une telle incorporation était soumise au droit de reproduction mécanique dont l’exercice et la gestion sont confiés à la SESAM et a, par voie de conséquence, justement admis la créance de cette dernière au passif de la liquidation judiciaire de la société Cryo ».
Les créances de la société SESAM résultant de la reproduction non autorisée des oeuvres doivent donc être admises au passif de la liquidation judiciaire de la société Cryo.
A la lettre de l’arrêt du 25 juin 2009, il semble qu’il faille multiplier les autorisations selon le régime applicable pour chaque composante séparables du jeu. Cela peut concerner les bandes son, les images, les logiciels, dès l’instant où leurs auteurs ont adhéré à une société de gestion collective (ADAGP pour les arts graphiques, SACEM pour la musique…). Le bénéfice de cette qualification « éclatée » semble traduire la
volonté des juges de garantir la protection des droits des sociétés de gestion collective.
Mais, en pratique, la plupart des éléments composants le jeu y sont intrinsèquement liés : que serait le jeu sans son logiciel, ses graphismes, ses séquence animés (cinématiques) ou scénario ?
B. Sécurité juridique
Les effets d’une telle qualification pour les acteurs du secteur vidéo ludique sont difficilement évaluables, tout au plus peut-on affirmer qu’elle ne sera pas neutre en matière de gestion du risque juridique ou de gestion comptable et prévisionnel.
La protection d’un jeu vidéo par le droit d’auteur est incontestable mais son caractère complexe et polymorphe rend difficile la mise en œuvre de cette protection. L’arrêt de 25 juin 2009 apporte sa pierre à l’édifice en retenant une qualification pluraliste, distributive où chaque élément du jeu vidéo doit se voir appliquer le régime qui lui est propre (soit de droit commun soit spécial).
Il s’agirait alors de cumuler pour une même œuvre plusieurs régimes en fonction des composantes du jeu.
L’inconvénient d’une telle solution est qu’il est souvent ardu d’identifier les différentes composantes d’un jeu, les régimes adéquats (droit commun, logiciel, audiovisuel ?) et que la superposition des régimes complique grandement la protection et l’exploitation de l’oeuvre.
En effet, certains éléments (sonores, graphiques…) peuvent avoir une place et donc une qualification différente selon les jeux voire au sein d’un même jeu.
Reste à savoir comment les juges du fond vont interpréter et appliquer cette solution : pluralité de régimes juridiques sur l’ensemble des éléments du jeu ou seulement sur ceux qui en sont séparables ?
Toutes ces incertitudes trahissent une fois de plus qu’il est nécessaire que la loi clarifie le régime légal applicable aux jeux vidéo.
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