Jeux vidéo : Informations juridiques
  

Jeu vidéo 2.0 : véritable Far West du droit d’auteur

Contrats de Licence d’Utilisateur Final (CLUF)

Johanna DONG

 

Edition du 27.08.09 
Mise à jour le 04.09.09 

 

Il était une fois dans le jeu vidéo… le brouillage de la frontière auteurs/joueurs.

Dans le domaine vidéoludique, les user generated contents (nés avec le web 2.0) se multiplient : les joueurs créent non seulement des personnages/ avatars mais aussi tout ce qui peut exister dans les mondes virtuels persistants (objets, niveaux, films, scénarios, maps…).
Ce sont les Contrats de Licence d’Utilisateur Final (ou CLUF), traduction de l’expression End User License Agreement (EULA), qui réglementent chaque aspect de ces jeux.

Le CLUF prend le plus souvent la forme d’une fenêtre où le joueur doit cocher « j’accepte ». Cette fenêtre contient le CLUF.
En pratique, impatients d’accéder à l’univers virtuel, la plupart des gens s’empressent de cocher sans même jeter un coup d’œil au contrat.
A l’image de la plupart des contrats de licence en matière informatique, aucune négociation n’est possible : soit l’utilisateur accepte et peut jouer, soit il refuse et l’accès au jeu lui est interdit.
Ainsi, le CLUF du jeu World of Warcraft de Blizzard prévoit que : « si vous n’approuvez pas les termes du présent contrat, veuillez effacer le programme immédiatement et faire le nécessaire pour retourner le jeu à votre détaillant ».
Rappelons qu’un vendeur ne consent généralement pas au retour d’un logiciel déballé en application de l’article L121-20-2 du Code de la consommation qui prévoit que : « Le droit de rétractation ne peut être exercé, sauf si les parties en sont convenues autrement, pour les contrats : […] 4° De fourniture d'enregistrements audio ou vidéo ou de logiciels informatiques lorsqu'ils ont été descellés par le consommateur […] ».
Accepter semble être l’unique possibilité : en cas de réponse négative, l’achat est perdu.
Enfin, ces licences prévoient souvent l’acceptation automatique des joueurs aux modifications de celles-ci. L’utilisateur ne peut s’opposer aux rectifications apportées aux CLUF qui sont toujours réalisées de façon unilatérale par l’éditeur.

 

Contrat de Licence d’Utilisateur Final (CLUF) Jeu Vidéo

 

D'origine anglo-saxonne, le CLUF apparaît comme un contrat « sui generis », qui n’entre dans aucune catégorie juridique définie.

Deux décisions, l’une chinoise et l’autre américaine(Zhou Xujun c/ Ninth City et Linden research inc vs. Marc Bragg) ont pris le contre-pied des CLUF mais seulement suite à des faits très particuliers (bugs non corrigés par l’éditeur alors que le joueur devait se tenir à ses obligations).
A notre connaissance, aucun juge français n'a pour l’instant été amené à se prononcer sur la qualification juridique d'un contrat de licence de jeu.

En principe, les « contrats du commerce électronique » sont des contrats d'adhésion : une des parties adhérant aux conditions de l'autre, sans possibilité d'en négocier les termes. Le corollaire de tels contrats est l’existence de clauses abusives.
Les dispositions de la Directive 93/13/CEE du 5 avril 1993 relatives aux clauses abusives dans les contrats conclus avec les consommateurs, s’appliquent également aux contrats relatifs aux logiciels

En droit français, l’article L.132-1 du Code de la consommation définit les clauses abusives « Dans les contrats conclus entre professionnels et non-professionnels ou consommateurs, sont abusives les clauses qui ont pour objet ou pour effet de créer, au détriment du non-professionnel ou du consommateur, un déséquilibre significatif entre les droits et obligations des parties au contrat ».

Une clause déclarée abusive est réputée non écrite : elle sera considérée comme nulle sans pour autant invalider le contrat dans son ensemble.
Ainsi, pour les clauses permettant des modifications unilatérales des licences, il faut les examiner en rapport avec la jurisprudence UFC Que Choisir / AOL France du 2 juin 2004. Dans cette décision, le tribunal de grande instance de Nanterre a condamné des modifications des contrats de licence effectuées par AOL en cours d’utilisation.

Les CLUF lient un professionnel et un consommateur. Mais existe-t-il un déséquilibre significatif ?

Il s’agit d’une situation dans laquelle la partie forte au contrat impose sa volonté à l’autre partie. Cette dernière ne peut alors qu’accepter les conditions ou ne pas contracter.
La prééminence de l’éditeur par rapport au joueur peut être aisément appréhendée : le consommateur ne connaît souvent pas bien l’informatique et encore moins le droit.
Soulignons quelques dispositions des CLUF qui entraînent dans certains cas des déséquilibres importants entre les parties :

  • Les CLUF sont exempts de négociation : le joueur y consent ou devra s’abstenir de jouer.

  • Ils contiennent des clauses exonératoires de responsabilité ou autorisant des modifications unilatérales du contrat de licence.

  • En matière de jeu vidéo en ligne, il peut être fait référence au « chantage émotionnel » qu’exerce de facto un éditeur sur des joueurs investis dans son jeu: il n’est pas facile d'abandonner des compagnons d'armes ou un avatar façonné après plusieurs centaines d’heures de jeu.

  • Enfin, la loi Toubon du 4 août 1994 pose l’obligation d’user de la langue française dans les contrats. Or, malgré les efforts de certains éditeurs, de nombreux CLUF ne sont accessibles qu’en anglais. Et, quand bien même ils sont disponibles dans la langue de Molière, il est impossible de les consulter avant d'acheter le jeu et d'en saisir les subtilités, les traductions laissant souvent à désirer.

  • Dans l’immense majorité des cas, les joueurs sont privés de tous droits de propriété intellectuelle par les CLUF.

Les CLUF déterminent ce qui peut être fait ou pas avec le logiciel et dans l’univers virtuel (il s’agit alors de conditions d’utilisation).
Ce sont de véritables codes de conduite visant à régir les jeux, qui posent les bases générales de la vie communautaire : les CLUF précisent les droits et devoirs du joueur quant à son compte (souvent, il ne peut être ni vendu, ni échangé) mais aussi dans ses rapports avec les autres utilisateurs (prohibition de la tricherie, liberté d’expression et ses limites…).
Ils sont devenus le moyen pour les concepteurs de jeux de limiter les dérives au sein des mondes synthétiques mais aussi les revendications croissantes des joueurs quant à la propriété de leurs créations.

La renonciation au droit d’auteur par l’utilisateur apparaît souvent comme une condition d’accès aux jeux, les éditeurs (les biens nommés game gods) ont alors tous pouvoirs sur les créations de joueurs.

Le CLUF du jeu Spore d’Electronic Arts est un exemple révélateur des licences existant en matière de jeu vidéo. Le droit de propriété intellectuelle des joueurs y est prévu à l’article 2 Section B : « vous accordez par la présente un droit de jouissance et une licence exclusive à Electronic Arts, perpétuelle, irrévocable, autorisant des sous licences, pour utiliser vos contributions en relation avec le Logiciel et ses produits dérivés. Cela inclut, notamment, le droit de reproduire, de copier, d’adapter, de modifier, de jouer, d’afficher, de publier, de transmettre, d’émettre, ou d’une manière générale tout droit de communication au public quel qu’en soit le procédé (connu ou à venir) et ce sans que nul ne soit tenu de vous en informer et pour toute la durée de protection des droits de propriété intellectuelle telle que définie par les lois en vigueur et par les conventions internationales.
Vous renoncez par la présente à tout droit de paternité, de publication, de réputation, ou d’attribution et la non observation de cette renonciation constituerait une entrave à l’utilisation et à la jouissance du Logiciel et de ses produits dérivés
».
Les droits patrimoniaux sur toutes les créations (présentes ou futures) sont transmis à la société éditrice ; les joueurs renoncent aussi de façon systématique à leurs droits moraux. Cela semble être en contrariété avec le droit d’auteur français : notamment avec les articles L121-1 et L131-1 du Code de la propriété intellectuelle qui disposent d’une par que le droit moral est « perpétuel, inaliénable et imprescriptible » et d’autre part que « la cession globale des oeuvres futures est nulle ».

L’exception : Linden Lab (éditeur de Second Life) est le premier fournisseur de monde virtuel à concéder la propriété intellectuelle à ses utilisateurs par le biais d’une licence Creative Commons. L’article 3.2 du CLUF prévoit que « la titularité du droit d’auteur et de tout autre droit de propriété intellectuelle relatifs au contenu que vous créez sur Second Life vous appartient dans la mesure où la législation applicable vous reconnaît de tels droits ».
Le cas d'un joueur ayant modélisé une ligne de vêtements virtuels destinée à être commercialisée contre des sommes réelles en est une illustration.
Dans tous les cas, l'utilisateur, créateur d’un contenu, dispose juridiquement des droits moraux et patrimoniaux et peut donc librement l’exploiter (le diffuser gratuitement ou le céder à titre onéreux s'il trouve un acquéreur).
Le créateur peut ainsi interdire la copie, la transmission, la décompilation et la modification des contenus dont il est l’auteur.
Une telle stratégie d’octroi des droits d’auteur aux joueurs vise à encourager le partage des contenus et elle reste très marginale.

A l’instar du monde de Blondin, les mondes virtuels se divisent en deux catégories : ceux qui ont les droits et ceux qui créent sans en avoir. Les autorisations que l’utilisateur accorde à l’éditeur en adhérant aux CLUF sont bien souvent tellement générales qu’elles constituent une atteinte aux droits du joueur auteur de contenus.
Il y a un effet viral : tout est couvert par la licence même quand sont intégrés dans le jeu des éléments eux-mêmes protégés (photographies, musiques…).
Ainsi, l’éditeur exerce des prérogatives sur une création dont il n’a pas l’ensemble des droits. C’est un peu comme si Microsoft s’affirmait propriétaire des textes écrits avec son logiciel Word.
Pour les éditeurs et développeurs, les créations de joueurs ne sont que des lignes de code informatique, protégées par leurs propres droits d’auteur. Mais parfois, ce sont également des formes originales qui ont demandé travail et apports créatifs au sein du monde virtuel. Aussi, leurs créateurs doivent être protégés au moins en partie.
Face aux revendications croissantes des joueurs sur leurs contenus, les tribunaux seront sans doute amenés à statuer dans le futur sur le droit de ces nouveaux auteurs.

Johanna Dong

 

Vos réactions sur le forum de l'afjv

 


 

Accueil - Plan - Newsletter - Liens - A propos - Rechercher