Ce directeur créatif et game designer français, présent dans le monde du jeu vidéo depuis près de 14 ans, a participé à la conception de nombreux titres sur toutes les plateformes dont plusieurs triple-A. A l’occasion de l’entretien qu’il a bien voulu nous accorder, il partage un peu de son expérience dans le domaine du
design et de la conception du jeu vidéo, les enseignements qu’il a tiré de son parcours au service de studios et éditeurs français ou internationaux, les évolutions et les perspectives de sa filière… Instructif ! Pascal Luban, vous avez une longue expérience dans la création de jeux vidéo. Pouvez-vous nous résumer brièvement votre parcours ?
Oui, bien sûr. Je suis freelance depuis 14 ans environ, puisque j’ai débuté en 1995. J’ai eu d’emblée le statut d’indépendant et je m’y sens bien puisque c’est toujours mon statut aujourd’hui. Celui-ci m’a donné la chance de travailler pour de nombreux clients, sur de nombreux jeux et dans des genres très différents. C’est ce qui, je crois, rend mon parcours unique : j’ai travaillé pour tous les types de consoles mais aussi
pour les téléphones mobiles, aussi bien sur des titres solo, multi-joueurs ou massivement multi-joueurs. Quant aux postes occupés sur chacun des projets auxquels j’ai participé, ils furent aussi fort variés : directeur de la création, game designer, lead level designer, créateur de concepts, consultant, etc. On peut dire que j’ai ainsi touché à presque tous les domaines associés au design des jeux vidéo, ce qui m’a apporté, et
continue de le faire, un grand plaisir et une vie professionnelle riche et passionnante… Je suis pourtant à la base titulaire d’un MBA (j’avais donc au départ un profil plutôt « marketing »), mais je suis venu au jeu vidéo par passion.
Peut-on citer quelques-uns des principaux clients pour lesquels vous avez travaillé au cours des dernières années, leur typologie et vos principales références ?
Même si j’ai quelques éditeurs parmi mes clients, mes clients sont principalement des studios de développement. Je citerais, sans être exhaustif : Ubisoft, Sony Europe, Dice (en Suède), Grin, Darkworks, White Birds, etc. En ce qui concerne les titres sur lesquels j’ai travaillé, ou auxquels j’ai contribué de façon significative, je dirais : Wanted - Weapons of Fate développé par Grin (direction créative), le mod Extreme
PhysX pour UT3 développé par Game Consulting pour le compte d’Ageia (j’ai conçu la map multijoueur CTF-Tornado), les modes multijoueurs de Splinter Cell - Pandora Tomorrow et Chaos Theory d’Ubisoft (lead level designer), Alone in The Dark - The New Nightmare (lead game designer)développé par Darkworks pour le compte d’Infogrames (devenu Atari). Précédemment, j’ai également developpé le concept d’un titre massivement
multi-joueurs sans doute un peu trop avant-gardiste pour son époque : Venise, développé par Cryo Networks. C’était un jeu de commerce, de négociation et de politique.
Les titres que je viens de vous citer ont nécessité des missions longues. J’ai aussi eu des missions courtes, telles que des missions de création de concept, de coaching ou d’audit de game ou de level design. Ce fut le cas par exemple pour SCEE (Sony Europe) ou pour Dice sur Battlefield – Bad Company .
Vous travaillez en nom propre ou dans le cadre d’une société?
Pendant six ans, je travaillais sous mon nom. Ensuite, il y a un peu plus de 8 ans, j’ai créé une SARL, baptisée « The Game Design Studio », afin d’encadrer mes activités. Cela dit, cette création n’avait pas pour but d’engager des salariés, mais de disposer d’un statut juridique adapté pour exercer pleinement mes activités. Pour autant, j’ai des partenaires – en général d’autres freelances – auxquels je fais appel de
manière épisodique quand le besoin s’en fait sentir, que ce soit en conception artistique ou en rédaction de scénario… Pour toute la partie game design et level design, c’est forcément moi qui suis aux commandes.
Peut-on dire cependant que votre métier et votre expertise vont bien au-delà du « simple » game design ?
Mon activité principale est bien celle de game designer ou de directeur créatif. Parfois c’est au sein d’équipes auxquelles je suis totalement intégré, sur un projet nouveau ou bien déjà en cours. Mais il m’arrive également d’accomplir des missions de conseil, de concept ou d’audit. Dans ce cas-là je travaille de manière indépendante, bien qu’en coordination avec les équipes de mon client. Il peut également y avoir des
missions de coaching de playtest : l’objectif est d’aider un studio à mettre en place sa propre structure de playtest. Il s’agit là, en quelque sorte, de l’assurance qualité du gameplay d’un jeu. Développer une telle structure de playtest n’est pas hors de portée des moyens des studios, même modestes. C’est relativement léger, peu coûteux et cela permet véritablement d’être aussi proche que possible des utilisateurs finaux –
les joueurs - et donc de concevoir un jeu aussi bon que possible.
On a évoqué précédemment votre structure juridique, mais concrètement dans vos missions, vous avez l’habitude de travailler seul ou en équipe ?
Je travaille toujours en équipe. En travaillant avec un studio, je me retrouve de fait intégré dans une équipe. Et, quoi qu’il en soit, le game design ne peut pas se concevoir comme un travail solitaire. On peut bien entendu réfléchir seul à certains points, mais très vite il faut confronter ses idées et son travail avec le reste de l’équipe. Un jeu n’est pas simplement une œuvre de l’esprit. Ce doit être quelque chose que
l’on confronte aussi à la réalité des joueurs. Il faut savoir rester très modeste. On peut avoir une bonne, voire une excellente idée, et il faut l’avoir car c’est elle qui donne la ligne directrice. Mais, ensuite, il faut confronter le concept à la réalité, savoir reconnaître qu’on s’est trompé et il faut savoir se nourrir des idées de tout le monde ! Il est donc impératif dans notre domaine d’avoir un esprit très ouvert, de
ne pas vouloir s’isoler dans une tour d’ivoire.
Avez-vous constaté depuis le début de votre carrière des évolutions notables quant à la taille des équipes de développement ? Sont-elles de plus en plus importantes au fil du temps ou au contraire l’émergence (assez récente) de titres de type casual gaming, ou d’autres facteurs exogènes, a-t-elle eu tendance à réduire la taille des équipes ?
On peut constater une double évolution. Il y a eu en effet au fil du temps la constitution de très grosses équipes, avec en corollaire une segmentation encore plus poussée des postes en design. On a vu apparaître les postes de Directeurs de la création, des postes qui n’existaient pas encore il y a 5 ou 6 ans. On a vu aussi apparaître des spécialistes du scénario ou des « script doctors », comme dans le cinéma, en matière
de level design, on a maintenant des level designers et des level builders. A l’inverse, il y a eu aussi, grâce à des machines comme la DS, les téléphones mobiles et Internet, la constitution de plus petites équipes, concevant de « petits » jeux (sans que ce soit péjoratif). En ce qui me concerne, j’ai conçu par exemple de A à Z le design d’un jeu sur téléphone mobile (The One Hope). C’est vrai que c’est très confortable,
puisqu’on maitrise absolument tout, et l’équipe de développement était en tout et pour tout réduite à 5 ou 6 personnes. Pour autant, quelle que soit la taille de l’équipe, et quels que soient les moyens mis en œuvre dans le développement d’un jeu, ce qui compte c’est de vouloir faire rêver les gens ! C’est ça la clé… Il faut vouloir raconter quelque chose, créer une expérience de jeu unique, qui soit plaisante, qui va être
stimulante, vouloir faire rire ou pleurer, vouloir faire peur… C’est ça notre mission. C’est ça qui me motive !
Un game designer doit-il du coup avoir une expertise technique ou graphique intégrales pour aboutir à ce résultat ?
Il y a deux écoles. Il y a ceux qui pensent qu’il faut connaître un peu de tout, avoir une maitrise de l’artistique, connaître la technique, connaître les ressorts scénaristiques, etc. Moi, je suis plutôt de l’autre école. Pour moi, un bon game designer ou une bonne directrice créative (n’oublions pas nos consœurs qui contribuent à l’enrichissement de notre métier) doit être spécialisé dans son domaine.
Aujourd’hui, quand une société vous contacte pour s’attacher vos services, quel type de prestation êtes-vous en mesure de lui proposer ? Et pouvez-vous intervenir à chaque étape de la création d’un jeu, quand bien même celle-ci a déjà commencé et quelle que soit la taille de l’équipe ?
Schématiquement, je peux intervenir à trois étapes de la création d’un jeu. Je peux intervenir très en amont, lorsqu’il s’agit de travailler sur le concept d’un jeu, chose que je fais assez régulièrement. Je peux également intervenir lorsque l’équipe est en train de se monter, qu’il faut développer le game design et qu’il faut suivre ce dernier jusqu’au terme du développement. Je peux aussi l’auditer ou travailler sur le
concept du level design. Je peux enfin intervenir vers la fin d’un projet, lorsqu’il y a un audit de level design à mener ou lorsqu’il faut mettre en place des playtests. En résumé, je peux donc intervenir à n’importe quel stade du développement d’un jeu. J’adapte ma prestation au moment où j’interviens. J’ai une obligation de résultat. Avec le client, quand il s’agit d’une mission de longue durée, on décide du nombre de mois
que durera ma mission. Au cours de celle-ci je vais travailler à plein temps ou quasiment à plein temps. Pour les missions de courte ou de moyenne durée, on essaye de déterminer un rapport budget/temps. Maintenant, il faut bien dire que c’est du théorique et que je ne compte pas réellement mon temps passé, que je préfère me concentrer sur la satisfaction de mon client, car – une fois encore – j’ai une obligation de résultat,
pas de moyens.
Vous avez précisé précédemment que vous aviez travaillé quasiment sur toutes les plateformes. Avez-vous cependant une préférence pour l’une d’entre elles ?
C’est une question difficile, car je les aime toutes et elles ont toutes leurs qualités propres. C’est vrai que j’ai travaillé sur la DS, l’iPhone , toutes les Playstations, la Xbox et la 360, Dreamcast, Wii, PC… Bref, une longue liste qui ne souffre pour l’heure que d’une seule exception : la PSP, mais ça pourrait bientôt se produire… Maintenant, pour répondre à votre question, je dirais qu’en matière de consoles de salon,
quand bien même je les aime toutes pour des raisons différentes et parfois très subjectives, la Xbox 360 est une machine sur laquelle il est facile de développer, avec laquelle on peut faire beaucoup de choses intéressantes. En parallèle, j’aime aussi beaucoup la PS3 car elle dispose d’un potentiel réellement extraordinaire . C’est une machine sur laquelle j’aimerais vraiment aller loin, car elle permet de concevoir des choses
qu’on ne verra probablement pas ailleurs…
En matière de consoles portables, l’iPhone/iTouch est une machine très intéressante, de par sa très grande diffusion, son modèle économique qui est favorable aux petits et très petits studios et, d’une manière générale, c’est une bonne plateforme et un très bel objet, avec un superbe interface tactile et kinétique. J’évoquais précédemment l’expérience utilisateur, je pense que sa facilité d’utilisation et la qualité de sa
dalle en font éminemment partie.
L’iPhone a surpris tout le monde par son potentiel et par son modèle économique. Le développement d’applications est en outre très simple. Mais il y a tout de même quelques aspects négatifs : Les prix des jeux sont très bas ce qui oblige à vendre en très grands volumes un jeu pour qu’il soit intéressant financièrement à développer. En outre, la distribution est monocanal (on est obligé de passer par Apple et sa plateforme
de distribution en ligne) ce qui est limitatif. Enfin, la machine reste encore assez élitiste, car elle coûte cher. Elle n’est pas encore dans les mains de « monsieur tout le monde », et notamment du « gamer moyen ». A suivre donc, avec grand intérêt les évolutions à venir de cette plateforme. Je suis personnellement optimiste pour cette plateforme.
Il y a peu de temps, vous avez été couronné, en Irlande pour le jeu sur mobile Nokia « The One Hope », d’un « award ». Vous ressentez cela comment ? Ce genre de gratification c’est surtout pour l’ego ou c’est important pour votre entreprise et vis-à-vis de nouveaux clients potentiels ?
Cela m’a fait plaisir, car cela signifie que mon travail a été reconnu par mes pairs. C’est une chose qui est importante. Mais cela a surtout permis à l’éditeur de ce jeu (Gmedia), qui est irlandais, de relancer le jeu. Gmedia va faire développer des versions sur d’autres plateformes que la plateforme originelle sur laquelle était sorti le jeu. C’est donc une nouvelle vie pour « The One hope » et c’est ce qui,
personnellement, me fait le plus plaisir.
Dites-nous de quoi il s’agissait…
C’était un « hack and slash » sur plateforme mobile, un « objet » plutôt rare à la parution de ce titre. C’était conçu pour Nokia 60 qui à l’époque (2006-2007) était l’une des plateformes mobiles les plus puissantes (aujourd’hui cela peut prêter à sourire car l’évolution technologique a été très rapide). Dans « The One Hope », la dimension tactique est importante et le jeu offre une profondeur de gameplay que l’on trouvait
rarement à l’époque sur une téléphone. Il faut dire que Gmedia a une stratégie différente des autres éditeurs présents sur téléphones mobiles. Beaucoup d’entre eux ont pris ou disposent de licences de jeux et les adaptent à l’univers mobile. Gmedia a fait depuis le début exactement le contraire : son ambition est de développer des licences fortes sur mobiles pour ensuite les porter sur d’autres plateformes, voire même en
allant au-delà des jeux, en touchant pourquoi pas les univers de la BD ou du film d’animation par exemple. C’est une des raisons pour lesquelles j’ai conçu un univers avec un fort potentiel de développement. Le monde de Borea ou se déroule le jeu est un mélange d’heroic-fantasy et de SF conçu pour interpeller le joueur. Sommes-nous sur terre ou dans un univers parallèle ? Que s’y est-il passé ? Quelle est l’origine de ses
habitants ?. La récompense que nous avons reçue relance donc les projets de Gmedia.
Au-delà de ce succès, vous apportez votre regard sur le jeu vidéo puisque vous avez publié plusieurs articles sur le game design dans la presse spécialisée, et notamment l’AFJV. Vous avez également, en juin dernier, donné une « master class » à Paris…
Je crois que j’ai une chance unique : travailler pour plusieurs clients, dans différents genres et pour une grande variété de projets et de plateformes. Je peux donc voir l’industrie sous différents angles. Grâce à cela, je suis en mesure de donner mon point de vue et un brin de perspective à moyen terme sur les évolutions du jeu vidéo, du développement et du game design. J’essaye d’apporter quelque chose de tangible, de
concret aux lecteurs de mes articles. .
De cette place de choix que vous occupez, dans quelle direction voyez-vous évoluer le game design ?
Je pense qu’une des directions majeures va être l’importance croissante que l’on va apporter au level design. Jusqu’à présent, les studios avaient tendance à se focaliser sur les mécanismes du jeu, c’est-à-dire le game design. C’était tout à fait justifié parce qu’il y a encore 5 ou 6 ans, on voyait des caméras qui ne fonctionnaient pas toujours, on avait des contrôles mal conçus et donc un jeu pouvait se retrouver
complètement « planté » pour cause de mécanismes ratés ou mal finalisés. Il y a donc eu un gros effort entrepris dans le domaine des mécanismes. Mais, aujourd’hui, quand on prend un jeu d’action (c’est le domaine que je connais le mieux), on se rend compte que les mécanismes fonctionnent bien le plus souvent, qu’ils sont parfois originaux. Ce n’est plus là-dessus que les jeux vont pouvoir se différencier ; C’est sur le level
design et l’expérience du joueur que va se déporter l’intérêt des studios. C’est important de comprendre que les mécanismes d’un jeu ne sont pas une fin en soi. Ce ne sont que des outils au service d’une expérience de jeu. Or, certains studios, continuant de se polariser trop sur les mécanismes, risquent de passer à côté de ce qui me parait l’essentiel : l’expérience du joueur, ce qu’il va vivre et ressentir. La bonne approche
en la matière, selon moi, est de définir en premier l’expérience du joueur et ensuite, mais ensuite seulement, de choisir les mécanismes en fonction de cette expérience utilisateur.
En la matière, y’a-t-il des titres qui font référence pour vous ?
Il y a un titre qui fait figure d’exemple pour moi c’est Stalker, conçu par le studio ukrainien GSC. A priori, il n’y a rien de fantastique dans ce titre, ce sont des mécanismes de FPS classiques. Mais le level design est absolument extraordinaire ! Quasiment chaque mission offre une expérience de jeu différente. Autre titre exemplaire pour moi : Uncharted - Drake’s Fortune sur Playstation 3. Ce jeu développé par Naughty
Dog a le mérite d’offrir des mécanismes de jeu simples, mais assortis d’un level design très bien fait qui tient le joueur en haleine. Pas besoin de mécanismes très originaux ni très sophistiqués, la réussite d’un jeu pour moi tient beaucoup a un level design de qualité, sur lequel on a mis beaucoup de moyens. Je pense que c’est une tendance qui va se développer dans notre industrie.
Vous pressentez également d’autres tendances dans les prochains mois et les prochaines années ?
Oui, je pense que la dimension communautaire des jeux va se développer. Aujourd’hui, dès qu’un jeu est un tant soit peu ambitieux, il fédère autour de lui une communauté, qu’il s’agisse d’un titre solo ou multi-joueurs. Ca va dans l’intérêt de tout le monde. Les éditeurs, parce que ça contribue à la pérennité d’un jeu, mais aussi les studios parce que ça permet de générer du contenu et cela permet un contact direct avec les
joueurs. Je pense également que des ponts vont se créer avec l’autre phénomène majeur sur Internet qui est le développement des sites sociaux type Facebook. Je ne sais pas encore très bien quelle forme cela va prendre, mais je pressens que le développement des communautés de joueurs va être un élément majeur auquel il faudra songer dès le développement d’un jeu. Dès les prémices d’un projet de jeu, il va falloir se demander
comment on va développer une communauté, qu’est-ce qu’on va lui apporter, quel intérêt les joueurs vont pouvoir trouver à se regrouper au sein d’une communauté autour du jeu, comment ils vont pouvoir y contribuer. Et c’est une question qu’il va falloir se poser dès l’étape du design et pas quand le jeu est terminé.
Une autre tendance qu’on va sans doute voir s’amplifier c’est le développement des méthodes « Agiles ». J’ai eu l’occasion de les découvrir chez un client. Je me suis rendu compte que cette méthode résout beaucoup de problèmes auxquels on est confronté dans le cadre du game design. L’idée qui la sous-tend est qu’on donne des priorités aux tâches à accomplir, que celles-ci sont centrées non pas sur du code à produire mais
sur l’expérience des joueurs.. Le design devient ainsi« player centric » et cette méthode permet d’orienter les ressources en fonction d’objectifs centrés sur le joueur.
Si on veut en savoir plus sur vos activités, vos réflexions, vos projets, comment fait-on ?
Bien évidemment il y a mon site : www.gamedesignstudio.com. Je viens aussi d’ouvrir un blog.
On peut aussi me contacter par mail via l’AFJV .
Je publie aussi des chroniques sur le site de l’AFJV.
Monsieur Luban, je vous remercie.
Gérard Kleczewsky
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