| Nathalie Kosciusko-Morizet, secrétaire d’Etat chargée de la Prospective et du Développement de l’économie numérique, a présenté, aux côtés de Luc Rousseau, directeur général de la Compétitivité de l’Industrie et des services (DGCIS), les résultats des appels à projets sur le « serious gaming » et le Web 2.0. Lancés par la secrétaire d’Etat dans le cadre du volet numérique du plan de relance, ces deux appels à projets,
financés à hauteur de 35 millions d’euros1, ont été couronnés d’un franc succès. Du 27 mai au 6 juillet 2009, de l’ouverture à la clôture des candidatures, 166 dossiers ont été déposés sur le « serious gaming » et 340 sur le Web 2.0. Une mobilisation qui a dépassé de loin les prévisions initiales. Au final, 92 projets ont été retenus, couvrant, pour chaque catégorie, un large éventail de nouveaux usages et
services.
Afin d’illustrer la créativité suscitée par cette initiative, cinq projets ont été présentés suite à l’annonce des lauréats : « Medikids » par CCCP, « Simfor » par Pixxim, « Donjons & Radon » par AD-Invaders pour le « serious gaming », et « Citypulse » par la Fing et « Leporello » par QOBUZ dans le domaine des services innovants du Web.
« En lançant ces appels à projets sur le « serious gaming » et le Web 2.0, j’ai voulu donner un coup de projecteur sur des secteurs innovants et porteurs d’avenir. Le succès de cette initiative, plus de 500 dossiers déposés en moins d’un mois et demi, témoigne de l’effervescence d’un secteur qui mérite d’être davantage soutenu et mis en valeur », a insisté Nathalie Kosciusko-Morizet.
1. 20 millions d’euros sur le serious gaming et 15 millions sur le Web 2.0.
Résultats de la sélection de l’appel à projets sur le « Serious Gaming»
1. Eléments de synthèse sur les projets reçus
L’appel à projets « serious gaming » s’est clos le 6 juillet 2009 : 166 projets ont été déposés pour un budget total de l’ordre de 145 M€ et une demande d’aide de près de 67 M€. L’ensemble de ces projets représente plus de 300 entités, très majoritairement des PME/ TPE. Parmi les déposant, on remarque les acteurs du domaine, mais aussi des sociétés de jeu vidéo qui cherchent à se diversifier tandis que leur coeur de métier
est durement touché par la crise économique mondiale, diverses associations ayant des missions de sensibilisation du grand public, ainsi que des grands comptes, tels qu’EDF, la RATP, ou Le Monde. Les demandes d’aide s’échelonnent de 42 k€ à 2,8 M€, avec une moyenne d’environ 400 k€ par projet.
Dans sa volonté d’ouverture, l’appel a cherché à promouvoir l’innovation sous toutes ses formes : portant sur la technologie, les contenus et les usages. Il comprenait par ailleurs trois typologie de projets éligibles, à savoir les projets contribuant à la recherche et au développement portant sur:
soit un logiciel innovant, dédié à l’apprentissage, la formation, l’entraînement, la sensibilisation, la communication, et/ou à l’éducation, et intégrant des techniques issues du jeu vidéo ;
soit un outil d’aide à la conception de logiciels décrits ci-dessus ;
les usages, à travers la réalisation d’un démonstrateur permettant de les pré-qualifier, dans les domaines des services privés ou publics ;
15 % des projets ont porté sur la réalisation de plateformes d’étude des usages (20 M€), les projets restant se répartissant également entre la conception d’outils (70 M€) et la réalisation de logiciels de serious game (55 M€).
Les thématiques les plus plébiscités ont été l’enseignement et la formation (19 %), la santé et la médecine (14%) et les entreprises (11 %). 18 % des projets demeurent assez généralistes.
Thématiques des projets

2. Sélection des projets et synthèse des projets retenus
Pour analyser l’ensemble de ces dossiers avec le plus d’objectivité possible, la Direction Générale de la Compétitivité, de l’Industrie et des Services (DGCIS) a été aidée par de multiples administrations transversales, des pôles de compétitivité et des personnalités qualifiées (cf. Composition des comités de sélection jointe à ce dossier de presse).
Les expertises de l’ensemble de ces entités ont été prises en compte afin d’élaborer un classement préliminaire qui a ensuite été discuté puis approuvé en comité de sélection le 9 septembre 2009.
Suite au comité de sélection, 48 projets ont été retenus, pour un budget total de 48 M€. Le taux de sélection approche ainsi le tiers, tant en budget qu’en demande d’aide et 29 % en numéraire. Parmi ces projets, 3 sont mono-partenaires, et 21 ne sont pas labellisés par les pôles de compétitivité. Parmi ces derniers, figurent notamment des projets localisés en Aquitaine, dans le Poitou-Charentes, la Basse Normandie et le
Nord pas de Calais, zones peu présentes habituellement aux appels pôles sur les thématiques multimédia.
Les montants de demande d’aide s’échelonnent de 184 k€ à 577 k€. Les entreprises impliquées sont très majoritairement des PME, à l’image de l’ensemble de l’appel.
Liste des projets retenus sur le « Serious Gaming»
- SCORE : Plateforme de serious game pour ralentir le développement de pathologies neurologiques
- JESTIMULE : définir le potentiel d'usages des serious games, appliqués aux malades de Troubles Envahissants du Comportement
- GAMBITS : serious game sur la gestion de crise dans l'univers de la défense maritime
- SERIOUS IP : sensibilisation à la protection des propriétés intellectuelles des PME
- EVEMA : optimisation de l'évaluation des connaissances empiriques et comportementales
- EPAD : formation des AVS pour les personnes âgées pour développer les compétences en psychologie et communication envers cette cible
- MADMUNDO : Création d'une base de donnée expérimentale à partir des BDD mondiales pour produire des données de prospective et scénarios du futur
- SIMFOR : formation à la gestion de crise
- BUS TRAINING GAME : programme de formation virtuelle pour les agents RATP à la conduite de bus en milieu urbain dense
- SKYWORLD : projet R&D visant les jeunes cancéreux, à visée thérapeutique
- SEGAREM : expérimentation utilisant les techniques d’interaction issues des travaux sur la Réalité Mixte (RM)
- VAUG : portage de la réalité augmentée sur le téléphone mobile, visualisation 3D de bâtiment, pour découvrir l'histoire et le devenir d'une ville
- MASGAMES : formation à la prise en charge relationnelle des patients, à la gestion des tensions ou diversités culturelles
- PEGASE : formation à la conduite du changement dans les entreprises industrielles PME-PMI
- MISIVIAS : logiciel d'évaluation des compétences métier+cognitives+comportementales
- CONNETED MINDS : prototype avant lancement commercial d'une technologie unifiée de jeu vidéo massivement multi joueurs en ligne (MMO), focalisée sur l’apprentissage de compétence et la mesure de l’apprentissage réalisé
- VESTA : formation à l'environnement pour le salarié d'un particulier employeur
- SG-COGR : dispositif dédié au dépistage, au pré-diagnostic et au suivi de personnes sujettes à des troubles cognitifs. Le SG-CogR est aussi un programme de rééducation informatisé à travers une vidéo ludique
- MoJOS : Moteur de jeux orienté Santé. Utiliser le serious game comme médicament (après un AVC par exemple)
- geDRIVER : simulateur de conduite écologique
- SERIOUS LAB FOR INNOVATION : utiliser le serious game pour concevoir et gérer des études marketing en ligne ludiques, récoltant des données de qualité
- PISE : simulation comportementale reproduisant une interaction sociale dans un univers virtuel, avec le cas pratique des entretiens d'embauche
- SIMADVF : formation des assistantes maternelles au problème de sécurité domestique et garde d'enfant
- MEDIKIDS : simulation de parcours en hôpital pour informer et dédramatiser le séjour et les soins
- MECAGENIUS : formation en génie mécanique, attirant les jeunes dans cette filière métier, et permettant de former en continu ceux qui y sont déjà
- DONJONS & RADON : jeu de rôle sensibilisant les étudiants aux sciences physiques
- EDUBOT : définir des expériences interactives plus proches de la réalité physique grâce aux robots
- TODAY TOMOROW : jeu permettant de voyager dans le temps et de pouvoir corriger ses actions dans le passé
- RASPO : Robot humanoïde pour le soutien scolaire (le robot doit saisir des objets, la recherche cognitive doit identifier les moteurs d'apprentissage)
- PPSGJ : Module de production de jeux vidéo pour le grand public sur le traitement de l'information journalistique
- INNOV’NATION : Interface développant l'innovation participative par la simulation des étapes de génération d'innovation
- CLES : plateforme pour neuropsychologues et orthophonistes de simulation cognitives et linguistiques
- BIOFEEDBACK : utilisation du corps/caméras (et non pas seulement souris/écran) pour apprendre des gestuelles (sport, métier)
- STAR TEACHERS : plateforme d'apprentissages des langues fondée sur des scènes de cinéma
- SIMVIZ : Version 2 du jeu vidéo Simviz à but de formation et simulation des problèmes de sécurité et d'environnement
- JEU SERAI : Utiliser le jeu vidéo pour contribuer à conseiller sur l'orientation professionnelle
- GAME2LEARN PLACE : outils de simplification de conception de serious games.
- THWEB : plateforme interactive pour les personnes handicapées (accès aux emplois) et aussi module de formation aux attitudes à adopter envers les personnes handicapées en entreprises
- STAR ECOLOGIE : développement virtuel du concours réel créé depuis 3 ans par l'Exploradrome
- MANEGE : développement d’un jeu en ligne à partir d'un jeu présentiel utilisé par EDF pour former ses agents au marché
- FORMAT-STORE : formation à la vente en utilisant les techno 3D, en temps réel et multi-utilisateurs.
- ANTICIPEDIA : jeu en groupe de prospective et d'innovation produit
- SPHERE : prototype de découverte du projet de la métropole lilloise pour développer (d'ici 4 ans) un Parc Virtuel des Sciences et Technologies
- LA FABRIQUE : plateforme communautaire sur les serious games, téléchargement libre pour créer des serious games
- KAISHA : Jeu permettant de faire découvrir aux jeunes le vocabulaire et les règles de fonctionnement dans une entreprise
- VIRTUAL CLONE STUDIO : création d'un clone à partir d'une personne réelle, qui sera intégrée de façon fluide dans un dessin animé
- PLAY&CURE : démonstrateur de plateforme techno permettant de montrer virtuellement le corps humain (statique et dynamique) pour les étudiants de médecine et les lycéens
- PLATEFORME JEUX CITOYENS : Plateforme de jeux (cas pratique d’un jeu sur l'eau mis à disposition par l'Unesco)
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