| I. Synthèse A/ Introduction
Apparu dans les années 80, le jeu vidéo est aujourd'hui l'une des industries culturelles les plus importantes au monde. En 2008, il représente près de 33 milliards d'euros de chiffre d'affaires avec en tête les États-Unis (15,6 milliards d'euros) suivis du Japon (5 milliards d'euros) et du Royaume-Uni (4,6 milliards d'euros). Les cinq dernières années ont été marquées par l'élargissement considérable de la population des
joueurs : alors que le jeu vidéo était auparavant réservé à un public initié, jeune et masculin, il s'adresse désormais à tout un chacun à mesure que l'utilisation des TIC se généralise, que les plateformes de jeux sont plus nombreuses (PC, console de salon, console portable, téléphone mobile) et que les constructeurs proposent des systèmes de jeux innovants et accessibles à tous (cf. la Wii de Nintendo). Par ailleurs, le
développement du jeu sur mobile, équipement de jeu le plus répandu dans le monde, contribue grandement à populariser le jeu vidéo et ce segment est promis à une forte croissance sur les prochaines années. Enfin, dernier phénomène majeur dans la filière, l'intrusion d'Internet dans le jeu vidéo avec le déploiement massif du jeu en ligne qui voit ses revenus croître de manière spectaculaire.
B/ Le marché mondial du jeu vidéo
| 1) Le marché en valeur En 2008, le marché mondial du jeu vidéo représente 47 milliards de dollars (environ 33 milliards d'euros), soit une progression de 19% par rapport à 2007. Les prévisions de croissance pour 2009 s'établissent à 12% (source GFK).
Le segment du jeu sur console arrive en tête avec 27 milliards de dollars, suivi du jeu sur PC (9,5 milliards de dollars) et du jeu sur mobile (8,5 milliards de dollars).
Globalement, le secteur du jeu vidéo voit ses revenus progresser de manière continue malgré une économie cyclique liée au renouvellement des consoles de jeu ; l'industrie du jeu a su conquérir une clientèle toujours plus large. |
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 Illustration 1: Marché globale du jeu vidéo en 2008
Source : DFC Intelligence |
2) L'équipement
En 2008, 97 M de consoles ont été vendues dans le monde, soit une progression moyenne de 20% depuis 2004. Les ventes cumulées de consoles de jeux atteignent près d'un demi milliard d'unités (salon et portables), la Playstation 2 de Sony (PS2) étant la console la plus vendue avec 123,4 M d'unités écoulées depuis son lancement en 2000.

Tableau 1: Évolution des ventes de consoles dans le monde
Source : VG Chartz
Les consoles de jeu ont connu une évolution technologique considérable depuis le lancement par Nintendo de la NES1 en 1985. Sur le marché des consoles de salon, Microsoft a lancé une nouvelle génération de machines (dite « Next Gen »2) avec la commercialisation de la Xbox 360. La Nintendo Wii est sortie en décembre 2006 et la Sony PS3 fin 2006. Ces trois systèmes marquent une évolution significative de la technologie des
jeux vidéo qui peuvent toucher des publics plus larges : tandis que Microsoft et Sony ont renforcé la puissance de leurs machines pour une expérience de jeu encore plus réaliste, Nintendo a expérimenté de nouvelles façons de jouer en remplaçant la traditionnelle manette de jeu par une télécommande et un détecteur de mouvement (la Wiimote). Cette stratégie fut gagnante car la Wii a su séduire un public plus large que ses deux
concurrentes en ayant l'avantage d'être significativement moins chère. Nintendo a ainsi pris la tête du marché avec plus de 43 M de Wii vendues sur la planète et 94 M de DS, soit la moitié des ventes cumulées de consoles depuis 2004. Microsoft et Sony sont clairement en retrait avec 26,7 millions de Xbox et 18,9 millions de PS3 écoulées.
Les ventes mondiales de consoles de jeux

Illustration 2: Évolution des ventes mondiales de consoles de jeux vidéos
Source : VGChartz
Parallèlement à la progression des ventes de consoles NextGen, les ventes de consoles de l'ancienne génération déclinent, la PS2 étant la seule à être encore commercialisée en 2008. Si bien que les ventes de consoles de salon connaissent un infléchissement dont le plancher se situe en 2006. En revanche, le segment des consoles portables connaît une évolution plus régulière du fait du lancement plus précoce de la DS et de la
PSP ainsi que des ventes résiduelles de la Game Boy Advance (GBA).

Illustration 3: Ventes cumulées de consoles de jeu à fin 2008
Source : VGChartz
3) Les ventes de jeux vidéos
Les progrès réalisés dans la conception des jeux et l'augmentation du nombre de références ont accru la concurrence sur le marché du jeu, les consommateurs devenant également plus sélectifs. Par conséquent, l’actualité de l’industrie du jeu vidéo est de plus en plus marquée par des phénomènes de « hits », ce qui a conduit à l’augmentation des budgets consacrés à la production de chaque jeu, à des processus de développement
plus longs, plus coûteux et plus complexes à amortir sur des cycles de vie des produits plus courts. Dès lors la nécessité d'éditer des titres à succès conduit à l'utilisation répétée des technologies, des personnages et des scénarios de « hits » existants ainsi que la transcription systématique des succès du box-office en jeu vidéo.
Le marché nord-américain (Canada inclus) représente 51% des 50 meilleures ventes mondiales de titres, devant le Japon (18%) et les autres pays dont l'Europe (31%). Les 50 meilleurs titres ont totalisé 755 M d'exemplaires vendus pour 386 M d'unités pour l'Amérique du Nord.
a/ Les ventes de jeux sur console
587 millions de jeux vidéos sur console ont étés écoulés en 2008 dans le monde. Soit une progression moyenne de 72% par rapport à 2004. A partir de 2006, les ventes de jeux ancienne génération déclinent au profit des ventes de jeux pour consoles Next Gen qui connaissent un boom spectaculaire (+391% en moyenne sur la période). De même que sur l'équipement en consoles, Nintendo réalise près de 50% des ventes de titres
(volumes) en 2008.

Tableau 2: Ventes de jeux sur console dans le monde
Source : VGChartz

Illustration 4: Évolution des ventes de jeux vidéos (console) dans le monde
Source : VGChartz
A fin 2008, les 20 meilleures ventes jamais réalisées représentent 458 M d'unités vendues.
Nintendo se taille la part belle en étant l'éditeur de 18 de ces jeux. Avec plus de 46 millions de jeux
écoulées, Wii Sport3 est le seul jeu à avoir battu le record de ventes détenu jusqu'alors par Super
Mario Bros depuis sa sortie en 1985.

Tableau 3: Les 20 meilleures ventes de jeux sur console dans le monde
Source : VGChartz
b/ Les ventes de jeu sur PC
En 2008, les ventes mondiales de jeu sur PC représentent 9,5 milliards de dollars. Plus de deux tiers des revenus proviennent du segment du jeu en ligne avec notamment les jeux massivement multijoueur (MMOG4). Les scores des ventes de jeu sur PC sont bien en dessous des jeux pour console : seuls 3 jeux dépassent les 10 millions d'exemplaires écoulés dans le monde.

Illustration 5: Les 20 meilleures ventes de jeux sur PC dans le monde
Source : VGChartz
Si globalement le marché du jeu sur console domine celui du jeu sur PC, ce dernier reste prépondérant sur le jeu en ligne massivement multijoueur (MMOG) et les jeux « occasionnel » (cf. infra).
Néanmoins, le PC reste la plateforme la plus répandue pour le jeu vidéo après le mobile. Ainsi, selon la PC Gaming Alliance, le nombre d’ordinateurs susceptibles d’être utilisés pour le jeu vidéo s’élève à 228 millions en 2008 et pourrait croître jusqu'à 600 millions en 2013.
4) Le jeu en ligne

Illustration 6: Évolution des revenus du jeu en ligne
Source : DFC intelligence
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Le jeu en ligne a connu une progression spectaculaire ces dernières années passant d'environ 4,3 milliards de dollars en 2006 à près de 7,6 milliards en 2008, soit un bond de 76%. L'essentiel des revenus provient du jeu en ligne sur PC (6,5 milliards de dollars en 2008 soit 85% de l'ensemble), le reste provenant du jeu en ligne sur console, des jeux gratuits basés sur un modèle publicitaire et des jeux «
occasionnels ».
La Chine, les États-Unis et la Corée du Sud sont les trois plus grands marchés du jeu en ligne représentant respectivement 29%, 27% et 21% du marché mondial.
Avec 55 millions de joueurs en ligne et plus de 2 milliards d'euros de revenus en 2008, le marché Chinois est le plus dynamique et pourrait représenter la moitié du marché mondial d'ici 2012. |
a/ Les jeux massivement multijoueurs en ligne (MMOG)
Avec 3,5 milliards de dollars en 2008, le segment des MMOG, et en particulier celui des MMORPG5, représente l'essentiel des revenus du jeu en ligne sur PC. Les MMORPG sont accessibles en achetant le jeu et en contractant un abonnement mensuel (entre 5 et 15 € par mois). Les éditeurs apportent des modifications et mises à jour régulières au jeu donnant parfois lieu à la publication d'extensions payantes.

Le nombre global d'abonnements à des jeux MMOG a connu une progression importante ces dernières années, passant de quelques dizaines de milliers à la fin des années 1990 à plus de 16 M en 2008, soit une croissance moyenne de 25% sur la période. A lui seul, le titre World of Warcraft de Blizzard, titre emblématique du genre MMORPG, rassemble près de 12 millions d'abonnés en 2008.
b/ Le jeu en ligne gratuit (Free to play)
Dans ce modèle, l'accès au jeu est gratuit. L'éditeur se rémunère par l'insertion de publicités dans le jeu (publicité in-game) et la vente d'objets virtuels. Les contenus les plus courants sont des objets donnant des pouvoirs particuliers à son personnage ou l’accès à des zones ou des niveaux supplémentaires. En 2009, certains éditeurs majeurs ont ainsi publié une version Free2Play de leur licence phare : Battlefield
Heroes de Electronic Arts, QuakeLive de ID Software.
Ainsi, le réseau social chinois Tencent (QQ Dancer, Dungeon & Fighter) annonce des revenus d'environ un milliard de dollars pour l'exercice 2008, 719 millions provenant de la vente de biens virtuels, 204 millions de la vente de biens sur téléphones mobiles et 120 millions de la publicité.
c/ Le jeu « occasionnel » (ou « casual »)
| Le jeu « occasionnel » désigne des jeux vidéos simples, divertissants et rapides à jouer, destinés à un large public. La plupart des jeux occasionnels sont disponibles sur des portail internet6 (en téléchargement ou directement accessible dans le navigateur) mais également sur mobile et console. En 2008, le marché du jeu occasionnel représente 1,5 milliards de dollars, en très forte croissance sur les
dernières années. Le jeu occasionnel est un marché de masse, s'adressant à un public large et avec des portails comptant près de 20 M d'utilisateurs tel que Yahoo Games ou MSN.
Le modèle économique dominant est le financement par la publicité affichée à l'intérieur du jeu (publicité in-game) ou sur le portail. Néanmoins, certains portails de jeux casual proposent des formules d'abonnement (Club Pogo). |
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Illustration 9: Évolution des revenus du jeu "casual"
Source : DFC Intelligence
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5) Le jeu sur mobile
Le jeu sur mobile est un marché de masse en pleine croissance : il représente 8,5 milliards de dollars à fin 2008 et devrait atteindre les 10 milliards en 2012 (source DFC), soit une progression de 18%. Deux phénomènes contribuent au déploiement du jeu sur mobile :
la pénétration croissante des smartphones : dotés de large écrans, d'une puissance d'affichage et de calcul non négligeables et de capacités de stockage importantes, ils permettent une amélioration significative de l'expérience de jeu ;
le développement de la 3G (voire la 3G+ et la 4G) et des offres datas illimitées qui permettent à l'utilisateur d'accéder à des portails de jeux.
Le jeu sur mobile a été marqué par l'arrivée subite d'Apple dans le secteur courant 2008. Mi-2009, 17 M d'iPhones et 13 M d'iPod Touch ont été écoulés, 25 000 applications sont disponibles sur l'AppStore qui a enregistré plus d'un milliard de téléchargement depuis sa création.
Ainsi on s'attend à un fort développement du jeu sur mobile hébergeant des applications de jeux multijoueurs, voire massivement multijoueurs comme prolongement de leur équivalent sur PC. Enfin, une nouvelle génération de jeu est à venir, exploitant les fonctionnalités des smartphones : géolocalisation, visiophonie, photographie, vidéo, accéléromètre, etc.
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Nintendo Entertainment System
Les consoles de salon de dernière génération, dite « Next Gen », sont la Playstation 3 de Sony (PS3), la Xbox360 de Microsoft et la Wii de Nintendo.
Jeu vidéo de sport développé et édité par Nintendo comme titre de lancement pour la console de jeux vidéo Wii. Le jeu est un ensemble de cinq simulations de sport, conçues pour initier les nouveaux joueurs à la télécommande qui interprète les mouvements dans l'espace (la Wiimote).
Massively Multiplayer Online Game : jeu en ligne massivement multijoueur.
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game : jeu de rôle en ligne massivement multijoueur.
Yahoo ! Games, MSN, Pogo, Miniclip, Hasbro Hotel, Club Penguin, etc.
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