| I. Synthèse |
7 |
A/Introduction |
7 |
B/Le marché mondial du jeu vidéo |
7 |
1) Le marché en valeur |
7 |
2) L'équipement |
7 |
3) Les ventes de jeux vidéos |
9 |
a/ Les ventes de jeux sur console |
9 |
b/ Les ventes de jeu sur PC |
10 |
4) Le jeu en ligne |
11 |
a/ Les jeux massivement multijoueurs en ligne (MMOG) |
11 |
b/ Le jeu en ligne gratuit (Free to play) |
12 |
c/ Le jeu « occasionnel » (ou « casual ») |
12 |
5) Le jeu sur mobile |
13 |
C/L'accroissement de la demande |
13 |
D/L'économie du jeu vidéo |
14 |
1) La production de jeu vidéo |
14 |
2) La chaine de valeur |
14 |
a/ Le développeur |
14 |
b/ Le constructeur |
15 |
c/ L'éditeur |
15 |
d/ Le distributeur |
15 |
3) Les relations entre développeurs et éditeurs |
16 |
a/ Licence en propre et financement partiel |
16 |
b/ Licence en propre et autofinancement |
16 |
c/ La commande simple |
16 |
d/ La commande avec partage de revenu |
16 |
4) La distribution du jeu vidéo |
16 |
a/ La vente physique de jeux vidéos |
16 |
b/ La vente de jeux sur mobile |
17 |
c/ La vente dématérialisée |
17 |
d/ La location dématérialisée |
18 |
E/Perspectives |
18 |
1) Interrogation sur le renouvellement des consoles |
18 |
2) Les innovations technologiques |
19 |
a/ Le jeu à la demande (ou « Cloud gaming ») |
19 |
b/ Le jeu en 3D |
19 |
F/Conclusion |
20 |
| |
|
| II. Les États-Unis |
21 |
A/Contexte |
21 |
1) Données socio-économiques |
21 |
2) Pratiques de loisirs |
21 |
3) Marchés des loisirs |
22 |
B/Le marché du jeu vidéo |
22 |
1) L'équipement des foyers |
22 |
2) Le marché du jeu vidéo |
23 |
3) Les ventes de consoles |
24 |
4) Les ventes de jeux vidéos |
26 |
5) Les titres vendus |
26 |
C/La demande |
28 |
1) Profil de la demande |
28 |
2) Le joueur sur console |
29 |
3) Le joueur sur PC |
29 |
4) Autres |
30 |
D/La distribution |
32 |
1) La vente de jeux |
32 |
2) GameStop |
32 |
E/Les acteurs |
33 |
1) Microsoft Video Games |
33 |
2) EA - Electronic Arts |
35 |
3) Take 2 Interactive |
36 |
4) THQ |
38 |
F/Conclusion |
39 |
| |
|
| III. Le Canada (en bref) |
40 |
A/Contexte |
40 |
B/Le marché du jeu vidéo |
40 |
1) Les pratiques |
40 |
2) Les titres |
40 |
3) Le marché canadien |
41 |
C/L'industrie du jeu vidéo |
41 |
| |
|
| IV. Le Japon |
43 |
A/Le contexte |
43 |
1) Données socio-économiques |
43 |
2) L'environnement des TIC au Japon |
43 |
a/ Le haut débit |
43 |
b/ Le mobile |
43 |
c/ Les usages des TIC |
44 |
3) Le marché du divertissement |
44 |
4) Les activités de loisirs |
45 |
B/Le marché du jeu vidéo |
46 |
1) Panorama |
46 |
2) Les ventes de consoles |
46 |
a/ Les consoles de salon |
47 |
b/ Les consoles portables |
47 |
3) Les ventes de jeux vidéos |
48 |
a/ Les jeux sur console |
48 |
b/ Les jeux sur PC |
49 |
4) Les exportations de jeux vidéos |
50 |
5) Le jeu en ligne |
50 |
6) Le jeu sur mobile |
52 |
C/La demande |
52 |
D/La production de jeux vidéos |
54 |
E/La distribution de jeux vidéos |
55 |
F/Les acteurs |
55 |
1) Nintendo |
55 |
a/ Les consoles Nintendo |
55 |
b/ Les jeux Nintendo |
56 |
c/ Performances financières |
56 |
2) Sony |
57 |
a/ Les consoles Sony |
57 |
b/ Les jeux Sony |
57 |
c/ Performances financières |
58 |
3) Square Enix |
59 |
a/ Les jeux Square Enix |
59 |
b/ Les performances financières |
59 |
G/Konami |
61 |
1) Les ventes de jeux Konami |
61 |
a/ Performances financières |
61 |
H/Conclusion |
62 |
| |
|
| V. La Corée du Sud |
63 |
A/Contexte |
63 |
1) Données socio-économiques |
63 |
2) L'environnement des TIC en Corée du Sud |
63 |
3) Le marché du divertissement |
64 |
4) Les pratiques culturelles en Corée du Sud |
64 |
B/Le marché du jeu vidéo |
65 |
1) Panorama |
65 |
2) Les ventes de jeux vidéos |
66 |
3) Les ventes d'équipements |
66 |
4) Importations et exportations de jeux vidéos |
67 |
C/La demande |
68 |
1) Le profil des joueurs |
68 |
2) Les plateformes de jeux préférées |
69 |
3) Les types de jeux appréciés |
69 |
4) Lieux de pratique du jeu vidéo |
70 |
5) Le temps moyen de jeu |
70 |
6) Le jeu vidéo en tant que discipline sportive |
71 |
D/Le jeu en ligne et le mobile : les plateformes les plus populaires de jeux vidéos |
71 |
1) Le jeu en ligne |
71 |
a/ Les genres de jeux en ligne |
72 |
b/ Les modèles économiques du jeu en ligne |
72 |
c/ Les raisons du succès des jeux en ligne en Corée : |
73 |
2) Le jeu sur mobile |
73 |
E/La distribution de jeu vidéo |
73 |
1) Les lieux d'achat de jeux vidéos |
73 |
2) Les salles de jeu vidéo |
74 |
F/Les acteurs |
74 |
1) NCSoft |
75 |
a/ L'offre de NCSoft |
75 |
b/ Les abonnements |
75 |
c/ Performances financières |
76 |
2) Com2us |
76 |
a/ L'offre de Com2us |
76 |
b/ Les performances financières |
76 |
G/Conclusion |
77 |
| |
|
| VI. Le Royaume-Uni |
78 |
A/Le contexte |
78 |
1) Données socio-économiques |
78 |
2) L'environnement des TIC au Royaume-Uni |
78 |
3) Les usages des TIC |
79 |
4) Le marché du divertissement |
79 |
B/Le marché du jeu vidéo |
80 |
1) Un marché dynamique |
80 |
2) Les ventes de consoles |
81 |
a/ Les ventes de consoles de salon |
81 |
b/ Les ventes de consoles portables |
82 |
3) Les ventes de jeux |
82 |
a/ Les jeux sur console |
82 |
b/ Les jeux pour PC |
84 |
4) Le jeu sur mobile |
84 |
C/L'économie du jeu vidéo |
85 |
1) La production de jeux vidéos |
85 |
2) La distribution de jeux vidéos |
86 |
D/La demande |
88 |
1) L'accès à une plateforme de jeu |
88 |
2) Le profil du joueur |
88 |
3) Le temps de jeu hebdomadaire |
89 |
4) L'achat de jeux vidéos |
90 |
5) L'usage multifonction de la console de jeux |
90 |
E/Les acteurs |
91 |
1) Codemasters |
91 |
a/ Les jeux Codemasters |
91 |
b/ Performances financières |
92 |
2) Eidos Interactive / Sci Entertainment |
92 |
a/ Les jeux Eidos Interactive |
92 |
b/ Performances financières |
93 |
F/Conclusion |
94 |
| |
|
| VII. France |
95 |
A/Contexte du jeu vidéo |
95 |
1) L'équipement |
95 |
a/ Des ménages |
95 |
b/ Des individus |
96 |
2) Les pratiques de divertissement |
96 |
a/ Les pratiques |
96 |
b/ Marchés du divertissement |
98 |
B/Le marché du jeu vidéo |
99 |
1) L'équipement des foyers |
99 |
2) Les ventes de consoles |
99 |
3) Les ventes en valeur |
101 |
4) Les internautes haut débit |
102 |
5) Profils des joueurs |
103 |
6) Les jeunes joueurs |
104 |
7) La consommation de jeux vidéos |
104 |
8) Les meilleures ventes en 2008 |
105 |
9) Le marché du jeu vidéo |
106 |
C/La distribution |
107 |
1) La distribution physique |
107 |
2) Les enseignes spécialisées |
107 |
D/Les acteurs |
108 |
1) La chaîne de valeur |
108 |
2) Les marges sur le prix de vente d'un titre |
109 |
3) Économie et coûts de développement |
110 |
4) Activision Blizzard (ex. Vivendi Games) |
111 |
a/ Activités |
111 |
b/ Éléments financiers |
112 |
5) Ubisoft |
113 |
a/ Franchises |
113 |
b/ Éléments financiers |
114 |
6) Atari (ex. Infogrames) |
115 |
a/ Éléments financiers |
116 |
b/ Organigramme simplifié au 31 mars 2008 |
117 |
7) Gameloft |
118 |
8) Les principaux studios de développement |
118 |
E/Conclusion |
119 |
| |
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| VIII. Index |
120 |