Le marché du jeu vidéo : Etat des lieux et perspectives

États-Unis, Japon, Corée du Sud, Royaume-Uni et France

 

Edition du 05.10.09 

 

 

 

Table des matières

 

I. Synthèse 7
A/Introduction 7
B/Le marché mondial du jeu vidéo 7
1) Le marché en valeur 7
2) L'équipement 7
3) Les ventes de jeux vidéos 9
a/ Les ventes de jeux sur console 9
b/ Les ventes de jeu sur PC 10
4) Le jeu en ligne 11
a/ Les jeux massivement multijoueurs en ligne (MMOG) 11
b/ Le jeu en ligne gratuit (Free to play) 12
c/ Le jeu « occasionnel » (ou « casual ») 12
5) Le jeu sur mobile 13
C/L'accroissement de la demande 13
D/L'économie du jeu vidéo 14
1) La production de jeu vidéo 14
2) La chaine de valeur 14
a/ Le développeur 14
b/ Le constructeur 15
c/ L'éditeur 15
d/ Le distributeur 15
3) Les relations entre développeurs et éditeurs 16
a/ Licence en propre et financement partiel 16
b/ Licence en propre et autofinancement 16
c/ La commande simple 16
d/ La commande avec partage de revenu 16
4) La distribution du jeu vidéo 16
a/ La vente physique de jeux vidéos 16
b/ La vente de jeux sur mobile 17
c/ La vente dématérialisée 17
d/ La location dématérialisée 18
E/Perspectives 18
1) Interrogation sur le renouvellement des consoles 18
2) Les innovations technologiques 19
a/ Le jeu à la demande (ou « Cloud gaming ») 19
b/ Le jeu en 3D 19
F/Conclusion 20
   
II. Les États-Unis 21
A/Contexte 21
1) Données socio-économiques 21
2) Pratiques de loisirs 21
3) Marchés des loisirs 22
B/Le marché du jeu vidéo 22
1) L'équipement des foyers 22
2) Le marché du jeu vidéo 23
3) Les ventes de consoles 24
4) Les ventes de jeux vidéos 26
5) Les titres vendus 26
C/La demande 28
1) Profil de la demande 28
2) Le joueur sur console 29
3) Le joueur sur PC 29
4) Autres 30
D/La distribution 32
1) La vente de jeux 32
2) GameStop 32
E/Les acteurs 33
1) Microsoft Video Games 33
2) EA - Electronic Arts 35
3) Take 2 Interactive 36
4) THQ 38
F/Conclusion 39
   
III. Le Canada (en bref) 40
A/Contexte 40
B/Le marché du jeu vidéo 40
1) Les pratiques 40
2) Les titres 40
3) Le marché canadien 41
C/L'industrie du jeu vidéo 41
   
IV. Le Japon 43
A/Le contexte 43
1) Données socio-économiques 43
2) L'environnement des TIC au Japon 43
a/ Le haut débit 43
b/ Le mobile 43
c/ Les usages des TIC 44
3) Le marché du divertissement 44
4) Les activités de loisirs 45
B/Le marché du jeu vidéo 46
1) Panorama 46
2) Les ventes de consoles 46
a/ Les consoles de salon 47
b/ Les consoles portables 47
3) Les ventes de jeux vidéos 48
a/ Les jeux sur console 48
b/ Les jeux sur PC 49
4) Les exportations de jeux vidéos 50
5) Le jeu en ligne 50
6) Le jeu sur mobile 52
C/La demande 52
D/La production de jeux vidéos 54
E/La distribution de jeux vidéos 55
F/Les acteurs 55
1) Nintendo 55
a/ Les consoles Nintendo 55
b/ Les jeux Nintendo 56
c/ Performances financières 56
2) Sony 57
a/ Les consoles Sony 57
b/ Les jeux Sony 57
c/ Performances financières 58
3) Square Enix 59
a/ Les jeux Square Enix 59
b/ Les performances financières 59
G/Konami 61
1) Les ventes de jeux Konami 61
a/ Performances financières 61
H/Conclusion 62
   
V. La Corée du Sud 63
A/Contexte 63
1) Données socio-économiques 63
2) L'environnement des TIC en Corée du Sud 63
3) Le marché du divertissement 64
4) Les pratiques culturelles en Corée du Sud 64
B/Le marché du jeu vidéo 65
1) Panorama 65
2) Les ventes de jeux vidéos 66
3) Les ventes d'équipements 66
4) Importations et exportations de jeux vidéos 67
C/La demande 68
1) Le profil des joueurs 68
2) Les plateformes de jeux préférées 69
3) Les types de jeux appréciés 69
4) Lieux de pratique du jeu vidéo 70
5) Le temps moyen de jeu 70
6) Le jeu vidéo en tant que discipline sportive 71
D/Le jeu en ligne et le mobile : les plateformes les plus populaires de jeux vidéos 71
1) Le jeu en ligne 71
a/ Les genres de jeux en ligne 72
b/ Les modèles économiques du jeu en ligne 72
c/ Les raisons du succès des jeux en ligne en Corée : 73
2) Le jeu sur mobile 73
E/La distribution de jeu vidéo 73
1) Les lieux d'achat de jeux vidéos 73
2) Les salles de jeu vidéo 74
F/Les acteurs 74
1) NCSoft 75
a/ L'offre de NCSoft 75
b/ Les abonnements 75
c/ Performances financières 76
2) Com2us 76
a/ L'offre de Com2us 76
b/ Les performances financières 76
G/Conclusion 77
   
VI. Le Royaume-Uni 78
A/Le contexte 78
1) Données socio-économiques 78
2) L'environnement des TIC au Royaume-Uni 78
3) Les usages des TIC 79
4) Le marché du divertissement 79
B/Le marché du jeu vidéo 80
1) Un marché dynamique 80
2) Les ventes de consoles 81
a/ Les ventes de consoles de salon 81
b/ Les ventes de consoles portables 82
3) Les ventes de jeux 82
a/ Les jeux sur console 82
b/ Les jeux pour PC 84
4) Le jeu sur mobile 84
C/L'économie du jeu vidéo 85
1) La production de jeux vidéos 85
2) La distribution de jeux vidéos 86
D/La demande 88
1) L'accès à une plateforme de jeu 88
2) Le profil du joueur 88
3) Le temps de jeu hebdomadaire 89
4) L'achat de jeux vidéos 90
5) L'usage multifonction de la console de jeux 90
E/Les acteurs 91
1) Codemasters 91
a/ Les jeux Codemasters 91
b/ Performances financières 92
2) Eidos Interactive / Sci Entertainment 92
a/ Les jeux Eidos Interactive 92
b/ Performances financières 93
F/Conclusion 94
   
VII. France 95
A/Contexte du jeu vidéo 95
1) L'équipement 95
a/ Des ménages 95
b/ Des individus 96
2) Les pratiques de divertissement 96
a/ Les pratiques 96
b/ Marchés du divertissement 98
B/Le marché du jeu vidéo 99
1) L'équipement des foyers 99
2) Les ventes de consoles 99
3) Les ventes en valeur 101
4) Les internautes haut débit 102
5) Profils des joueurs 103
6) Les jeunes joueurs 104
7) La consommation de jeux vidéos 104
8) Les meilleures ventes en 2008 105
9) Le marché du jeu vidéo 106
C/La distribution 107
1) La distribution physique 107
2) Les enseignes spécialisées 107
D/Les acteurs 108
1) La chaîne de valeur 108
2) Les marges sur le prix de vente d'un titre 109
3) Économie et coûts de développement 110
4) Activision Blizzard (ex. Vivendi Games) 111
a/ Activités 111
b/ Éléments financiers 112
5) Ubisoft 113
a/ Franchises 113
b/ Éléments financiers 114
6) Atari (ex. Infogrames) 115
a/ Éléments financiers 116
b/ Organigramme simplifié au 31 mars 2008 117
7) Gameloft 118
8) Les principaux studios de développement 118
E/Conclusion 119
   
VIII. Index 120

 

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