Cette 8ème édition est consacrée à l'innovation industrielle dans le secteur des jeux vidéo et ses impacts sur les secteurs connexes. Le jeu vidéo est sans doute l'industrie culturelle qui à le mieux dompté les évolutions technologiques de ces dernières années, notamment celle liées à Internet, aux technologies
réseaux, à l'exploitation de la puissance de calcul et d'affichage des terminaux, à la protection des contenus, à l'image numérique… On peut même dire que le jeu vidéo inscrit l'innovation technologique dans ses gènes, comme s'il ne pouvait être sans innover. Ce rapport particulier avec l'innovation, la technologie et l'Art lui vaut de ne pas encore être compris ni défini clairement au niveau technique, économique, juridique,
social. En revanche, on mesure facilement les enjeux financiers qu'il porte. Ce secteur vaut aujourd'hui 50 milliards d'euros, matériel compris.
Cet après-midi, on parlera surtout d'innovations produits et beaucoup de dématérialisation de la diffusion de jeux vidéo. On entend par diffusion la distribution de jeu vidéo par téléchargement ou streaming. Cette diffusion s'opère aujourd'hui sur toutes les plates-formes connectées du foyer numérique ou bien nomades qu'elles soient dédiées au jeu ou généralistes.
L'émergence du "Game On Demand"
Excepté l'ordinateur, le premier terminal d'électronique grand public connecté à Internet dans le foyer est la console de salon. Environ 70% des consoles sont effectivement connectées par leur propriétaire, soit en volume plus de 100 millions de machines aujourd'hui, et 225 millions d'ici 2013. Les consoles connectées proposent un ensemble de services liés au jeu vidéo, à la vidéo à la demande et la navigation sur Internet.
Mais elles ne seront désormais plus les seules à proposer ce type de services. En effet la connexion arrive maintenant directement sur le poste de télévision.
Chaque année environ 70 millions de téléviseurs se vendent sur les marchés du Japon, des USA, et-de l'Europe. Fin 2009, un peu plus de 6% des téléviseurs vendus seront connectables, contre 45% en 2013. A ce rythme, fin 2013, il aura 100 millions de TV connectables dans les foyers.
Dès aujourd'hui des entreprises se positionnent comme "TV Online Service Providers", prestataires de services en ligne sur la TV et notamment Yahoo! qui propose une plate-forme donnant accès à des jeux occasionnels, à de la Vidéo à la Demande, à des fils d'information... Demain peut-être qu'Apple et Google feront de même dans l'esprit qui les caractérise – iTV + iTunes ou un Androïd TV. Pour ce qui concerne le jeu vidéo,
les sociétés Onlive et Playcast proposent une technologie qui permet de streamer des jeux en haute définition sur la TV sans cartouche, ni DVD. On parle de Game on Demand ou jeu à la demande. L'offre d'Onlive est bâtie sur une architecture réseau de type cloud computing et implique d'acheter une boîte hybride qui se connecte à la TV et à la box du fournisseur d'accès Internet. Elle devrait être commercialisée cet hiver aux
Etats-Unis. La solution Playcast n'implique pas d'acheter une nouvelle boîte, sa solution s'insère dans la boîte du fournisseur d'accès. La solution Zeebo de la société brésilienne Tectoy est d'ores et déjà commercialisée dans son pays d'origine ainsi qu'au Mexique. Cette boîte hybride connectée à la TV propose un catalogue de jeux en téléchargement via le réseau mobile 3G.
Apple ou la réussite d'un écosystème
La diffusion dématérialisée de jeux vidéo sur terminaux mobiles a connu un élan sans précédent cette année. Apple a ouvert la voie avec un écosystème remarquable comprenant un terminal + un magasin virtuel, l'app store et un catalogue de jeux incomparable en volume de titres.
On rappelle brièvement les clés de la réussite d'Apple en la matière :
Le succès d'Apple c'est d'abord un terminal l'iPhone – et l'iPod Touch. C'est un terminal unique. Pour un développeur ou un éditeur, fini les 800 à 1 200 versions (correspondant aux différents téléphones disponibles sur le marché) de jeux à développer et à tester, une seule version d'un jeu suffit désormais sur l'iPhone.
L'iPhone est un terminal unique avec une couche logiciel unique. Les autres fabricants voient s'empiler les couches logicielles, une pour l'OS, une autre qui vient du fabricant de téléphone, une autre encore qui vient de l'opérateur. L'intégration de ces couches n'est pas toujours efficace.
Ensuite, ce terminal dispose de qualités inégalées – ou encore difficilement égalées - par les concurrents directs, fabricants de téléphones : qualité de design, qualité et finesse du rendu graphique, intuitivité et ergonomie de la navigation, grâce notamment à l'interface tactile multipoint.
Ensuite, c'est un ticket d'entrée technologique peu élevé pour les créateurs de jeux, au plus 300 USD pour accéder au SDK (Software Development Kit).
C'est également un modèle économique de partage de revenus incitatif pour les développeurs tiers et les éditeurs, 70% des revenus reviennent au fournisseur du jeu, 30% à Apple.
C'est une stratégie tarifaire laissée à la discrétion du fournisseur du jeu. La gamme de prix va de 0 à 10$.
Le joueur à un interlocuteur unique pour l'acquisition du jeu et la facturation, le fournisseur du terminal étant à la fois l'agrégateur, le distributeur, le détaillant des applications et celui qui facture.
Une contractualisation pragmatique avec ses partenaires développeurs et éditeurs.
Résultats : plus de 100 000 applications disponibles début novembre, 2 milliards d'applications téléchargées. Un catalogue de jeu supérieur à celui de la DS et de la PSP réunie.
La concurrence s'organise. Tous les fabricants de téléphones mobiles s'engagent ou se sont engagés dans la même stratégie, Nokia avec sa plate-forme OVI, HTC avec la plate-forme Android de Google, Research In Motion, Samsung, LG, …
L'objectif pour la concurrence est de reproduire cet écosystème et enclencher le cercle vertueux qu'Apple a su parfaitement bien orchestrer. Un des leviers concurrentiel à actionner est le catalogue. Il faut qu'il soit le plus attractif possible, le plus volumineux possible pour répondre aux goûts du plus grand nombre. Ainsi, pour encourager les éditeurs et développeurs à proposer un titre sur leur "market place", certains
fabricants de téléphones comme Samsung n'hésitent pas à octroyer des subventions de l'ordre de 250 000 USD $. Politique couteuse qui n'offre aucune garantie de succès. D'autre misent sur le terminal comme Microsoft et son Zune HD 32, fin comme un iPhone doté d'un magasin virtuel qui vient à peine d'accueillir ses premiers jeux. D'autres encore font évoluer le modèle économique vers un 80/20.
Serious Gaming
Nous parlerons également des innovations qui proviennent des technologies et des modes d'écriture des jeux vidéo mais qui irriguent d'autres secteurs d'activités. Je parle évidemment de Serious Games. La session qui se déroule cet après-midi, animée par Jean MENU sera sans doute une introduction des eVirtuoses, qu'il animera également et qui est un événement qui se déroule dès lundi prochain à Lille, organisé par la CCI de
Valenciennes. Cette session sera aussi un avant goût de la Serious Game Expo organisée par le Pôle de Compétitivité Imaginove qui se tiendra le 9 décembre prochain à Lyon.
L'IDATE a mené une étude sur le serious gaming en 2008. Nous y faisions 4 constats :
Le premier est que les perspectives de croissance de ce secteur sont considérables tant les champs d'applications sont nombreux : santé, défense, sécurité civile, formation, tourisme, transport…
Pour autant, son industrialisation se fera segment par segment puisque les spécificités métiers qu'il requiert sont très différentes d'une application à l'autre. C'est le deuxième constat.
Troisième constat le Serious Gaming commence à trouver une légitimité auprès des publics visés – professionnels comme consommateurs – mais pas encore suffisamment pour qu'une dynamique d'investissements s'installe durablement.
La France accuse un retard significatif par rapport à d'autres pays dont les Etats-Unis, le Japon ou le Royaume-Uni.
Depuis, le Ministère de l'Economie de l'Industrie et de l'Emploi a lancé l'appel à projet "Serious Gaming" doté d'une enveloppe budgétaire de 20 millions d'euros. 166 projets ont été déposés début juillet, et 48 ont été retenus. Il ne fait désormais pas de doute que les projets qui vont être développés dans les prochains 24 à 36 mois devraient marquer la naissance de ce secteur en France et initier une dynamique
d'investissement jusque-là manquante.
Game 2.0 ou une passerelle évidente entre les jeux et les joueurs
Enfin, nous parlerons de jeux, de réseaux sociaux, de communautés et de gameplay dans la dernière session. Elle sera consacrée au Game 2.0, équivalent dans le jeu vidéo du Web 2.0. Cette notion recouvre une tendance qui consiste à fournir aux joueurs la possibilité de créer et/ou personnaliser et même publier du contenu attaché à un jeu ou issu d'un jeu. Ce peut être des personnages, des décors, des univers... Ce contenu
est intégré dans les parties du joueur créateur. Il est aussi prévu qu'ils puissent être partagés avec les autres joueurs via une encyclopédie en ligne. Sont également proposés des outils de publication en ligne et des sites Web pour les contenus issus des jeux, comme le machinima.
D'autres applications permettent à tout un chacun et sans maîtriser les règles de la programmation de développer son propre jeu qui sera publié sur un site et mis à la disposition de la communauté des joueurs. D'autres jeux encore s'appuient sur le réseau pour proposer ce qu'on pourrait appeler une méta expérience multi joueurs multi plates-formes.
Au final, jamais le Web, la communauté et le joueur n'auront été autant impliqués dans le gameplay de certains jeux. Cette dernière session sera l'occasion de vérifier si le Game 2.0 est une tendance lourde du jeu vidéo.
Laurent MICHAUD
Head of Consumer Electronics & Digital Entertainment
Digiworld Summit 2009 en images
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