L’analyse des nouvelles données issues de l’Etude Nationale des Jeux Vidéo conduite par TNS et Gamesindustry.com, révèle aujourd’hui que 1.5 millions de consommateurs français dépensent en moyenne 8,75€ par mois pour des jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO). Plus de 90% de ce budget est dépensé directement en ligne. 2,7 millions de français jouent à ce type de jeu sans dépenser d’argent. Les revenus en France sont légèrement en dessous de ceux cumulés en Allemagne et en Angleterre, et loin derrière le montant impressionnant de 2 800M€ cumulés aux Etats-Unis. La plus grosse croissance est prévue sur les marchés italiens, espagnols, russes, turcs, polonais et suédois, qui seront représentés dans l’étude sur les marchés émergeants des MMO, menée par Gamesindustry.com et sa société consultante Newzoo, et bientôt disponible.
Free to play versus Pay to play – Le jeu gratuit en ligne face au jeu payant en ligne
La plupart des joueurs de MMO français ne payent pas pour jouer, bien qu’une part significative de 36% le fasse. Cela illustre le fait que les MMO sont considérés comme des jeux pour lesquels il est intéressant de payer. Sur la centaine de MMO disponibles sur le marché, seuls quelques uns requièrent un paiement d’avance, par le biais de la vente du jeu qui permet l’installation finale sur PC. Pour cela, les français dépensent approximativement 10M€, partagés entre l’achat de boites et les téléchargements en ligne. 70M€ sont dépensés pour les abonnements mensuels ou annuels. De nombreux MMO free-to-play se rémunèrent sur la vente d’objets virtuels dans le jeu, par le biais de micro-transactions ou de monnaie virtuelle, cumulant ainsi des revenus à 80M€.
World of Warcraft face au défilé de la concurrence
Si l’on considère le nombre de joueurs, World of Warcraft est clairement en tête de file avec environ 1.400.000 français déclarant y avoir joué, les personnes ne profitant que des offres d’essai gratuites inclues. World of Warcraft est suivi par Dofus, Final Fantasy, Star Wars et City of Heroes/Vilains. Il n’y a aucun doute sur le fait que World of Warcraft cumule le plus de revenus, mais le lancement de centaines de nouveaux MMO sur les dernières années a attiré de nombreux nouveaux joueurs vers ce genre de jeu, mais également d’autres sociétés qui cherchent aussi à amener les joueurs à payer pour jouer.
Spenser Chi, responsable des opérations européennes chez Aeria Games & Entertainment commente: “Avec chaque lancement de jeu, nous rencontrons une nouvelle population de joueurs sans veritable constat de cannibalisation sur nos autres titres. C’est un signe pour nous, que le marché des MMO continue de grandir en nombre de joueurs et en revenus.”
Le rapport de Today’s Gamers dédié aux MMO et l’étude des marchés MMO émergeants
Selon Peter Warman, fondateur de Newzoo, la société consultante derrière les etudes de Today’s
Gamers, “Les business models en ligne et les plateformes de jeu conduisent aujourd’hui à une
croissance et une diversification de l’industrie vidéoludique. La seule façon de comprendre ces
nouveaux champs est de questioner les consommateurs.
Les trois principaux moteurs de cette approche sont:
- Le suivi de ventes au détail couvre seulement une partie réduite des revenus. Les
analyses doivent se faire aussi sur la convergence des plate-formes.
- La longue file de sociétés et de jeux concernés ne permettent plus l’extrapolation des
revenus pour un nombre limité d’éditeurs.”

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