Dans une année marquée par la tourmente économique, le secteur canadien du logiciel de divertissement est l’une des industries fondées sur les connaissances qui offre le plus de promesses au pays. Ce premier rapport d’enquête national sur le secteur du logiciel de divertissement révèle un secteur en plein essor, avec 247 entreprises actives comptant plus de 14 000 employés, et un chiffre d’affaires annuel de plus de 1, 7 milliard de dollars.
Ce rapport montre un secteur très axé sur les exportations, très compétitif et à forte concentration d’expertise. Sa capacité d’exploiter les occasions du logiciel de divertissement à l’international repose sur deux principaux facteurs : la politique gouvernementale, pour assurer un milieu d’affaires favorable tant aux entreprises qu’aux professionnels du logiciel de divertissement. Ensemble, ces facteurs soutiennent l’avantage concurrentiel actuel et futur du Canada.
L’engagement de longue date du Canada à investir dans les études supérieures se traduit par un bassin de professionnels très compétents, essentiel au développement des outils et de la créativité qui sous-tendent notre PI la plus originale et la plus exportable. L’appui des gouvernements provinciaux, notamment les incitatifs fiscaux, s’est aussi avéré essentiel à la réussite et à la croissance de ce secteur.
Cette étude révèle aussi à quel point ce secteur se concentre dans quelques régions métropolitaines. Les grappes semblent être un élément important de son rendement, reflétant le besoin des entreprises de profiter des bassins de professionnels qui existent dans les grandes villes et de retenir une main-d’oeuvre jeune, talentueuse et créatrice, avec la qualité de vie que les centres urbains peuvent offrir. Cette étude identifie trois grappes primaires et sept grappes secondaires, réparties dans huit provinces canadiennes. Ensemble, elles représentent 94 % du total des emplois.
Toutefois, pour retenir cet avantage concurrentiel au chapitre des professionnels, le Canada doit continuer de renforcer ses programmes de formation. Les nouveaux programmes élaborés en collaboration avec les établissements d’études postsecondaires en Colombie-Britannique et au Québec reflètent une demande en compétences à la fois techniques et créatives. Les établissements d’enseignements ailleurs au Canada devraient aussi chercher à appuyer cette tendance en créant d’autres programmes qui réunissent les techniques de programmation spécialisées et les aptitudes artistiques et créatrices plus générales. Cela est particulièrement important pour les grappes secondaires, qui disposent d’un bassin de main-d’oeuvre plus petit et moins diversifié.
Mais la compétence à elle seule ne suffit pas à soutenir la croissance du secteur. Avec des juridictions qui se font concurrence à travers le monde pour offrir des emplois hautement spécialisés, très bien payés, et les investissements du secteur, les gouvernements doivent tenter de comprendre plus avant la nature très risquée de ce domaine et savoir où leurs investissements seront le mieux en mesure d’appuyer et d’attirer l’innovation. La production des plus grands titres exigeant des millions de dollars et plusieurs années de développement, le design et la production de jeux est une aventure à coûts élevés qui a besoin d’un appui solide et d’investissements de la part de nos gouvernements, pendant ce ralentissement économique et après.
Mais les leaders de ce secteur, au Canada, sont optimistes relativement à leur croissance. Lors du sondage de l’été 2008, cette étude a permis de découvrir que les entreprises de ce secteur très axé sur les exportations prévoyaient une croissance au rythme soutenu de 29 % par an. Même aujourd’hui, malgré un climat économique difficile, ce taux de croissance s’appuie sur une forte demande internationale en logiciel de divertissement, qui représente une forme de divertissement économique. La croissance est de plus influencée par l’élargissement du marché des jeux de type occasionnel, des jeux simples et amusants qui plaisent aux amateurs de tous âges et qui sont accessibles sous différentes formes.
Table des matières
| Avant-propos |
i |
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| Sommaire |
iii |
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|
| 1. Introduction |
1 |
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| 2. Faits et chiffres sur le secteur |
3 |
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| 3. Géographie du secteur du logiciel de divertissement au Canada |
7 |
| Grappes primaires |
7 |
| Grappes secondaires |
8 |
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| 4. Grappes principales et secondaires |
9 |
| Vancouver |
9 |
| Montréal |
11 |
| La Région du Grand Toronto |
13 |
| Grappes secondaires |
15 |
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| 5. S’assurer de l’avenir |
19 |
| Occasions |
19 |
| L’avantage du Canada |
20 |
| Les défis du secteur |
22 |
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| 6. Conclusion |
25 |

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