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La violence aux manettes ? Le cadrage médiatique des jeux vidéo. États-Unis & France, 1978-2009

Conférence : Mardi 1er juin 2010 / 18h-20h / Institut Français de Presse, Salle Vedel

 

Edition du 28.05.10 
1,404 lectures 

 

Olivier MAUCO (CRPS-Paris I) doctorant Science Politique

La médiatisation des problématiques de la violence et de l’addiction aux jeux vidéo : fait divers, dépendance journalistique et pénurie d’approvisionnement en sources

Le cadrage idéologique du jeu vidéo par Zone interdite

Discutant

  • Laurent BONELLI (GAP-Paris X) MCF Science Politique +info
  • Journaliste (sous-réserve)

 

Résumé

La violence aux manettes ?

Les médias comme système d’information de l’industrie culturelle vidéo-ludique

Olivier Mauco

 

« Par un singulier retournement, les choses inventées et produites par l’homme, de frivoles et futiles, deviennent soudain sacrilèges et extraordinairement menaçantes. »

Hirschman (Albert O.), Bonheur privé, action publique, Princetown, Hachette littérature, Pluriel sociologie, 1993, p. 101

Les jeux vidéo sont des biens ludiques de consommation, produits par des industriels et s’insérant dans un marché de masse transnational. Si à leurs débuts dans les années 1970, leur réception par les médias était dithyrambique, les années 1993-1994 marquent un très net changement de cadrage avec l’apparition de la question de la violence des jeux vidéo, plus particulièrement de la publicité de jeux comme Mortal Kombat (Akklaim, 1993). Cette approche réduit le jeu vidéo dans sa dimension figurative « vidéo » et permet l’importation des discours sur la violence des médias ainsi que l’intégration du jeu vidéo dans les dispositifs légaux préexistants. Pour autant, c’est le saisissement de la question par le personnel politique, pour expliquer des faits divers, qui engendre un traitement massif de la violence des jeux vidéo, un nouveau rubriquage et la politisation de ce problème.

A travers l’analyse comparative du traitement médiatique Etats-Unis – France, entre 1978 et 2009, cette présentation s’attachera à développer les liens entre jeux vidéo, médias et politiques publiques. En adoptant une perspective socio-historique, nous allons tenter de retracer la carrière de cette notion, notamment en nous concentrant sur l’étude de son traitement médiatique.

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