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Ecole Management Strasbourg
  

Communication évènementielle, communautés et jeux vidéo

 

Edition du 12.07.10 
3,372 lectures 

 

La Communication Evènementielle, une stratégie d’influence
Le cas des communautés de marque sur le Web 2.0 dans le secteur des jeux vidéo

Communication évènementielle, communautés et jeux vidéoEtude réalisée par Jérôme ALOIRD sous la direction de Sylvie HERTRICH dans le cadre d'un mémoire universitaire Marketing et Gestion d’Evènements.

« La constitution en réseau des micro‐
groupes contemporains est l’expression la
plus achevée de la créativité des masses.
»

Michel Maffesoli,
« Le temps des tribus »,
1988

 

 

 

  • INTRODUCTION
     
  • I. Les communautés de marque sur le Web 2.0
     
    • 1.1. L’évolution du consommateur
       
      • 1.1.1. Le consommateur post-moderne
      • 1.1.2. Du marketing relationnel au marketing collaboratif
      • 1.1.3. Compétences du consommateur
         
    • 1.2. Les Communautés de Marque
       
      • 1.2.1. Le phénomène tribal et les communautés de marques
      • 1.2.2. Une définition de la communauté de marque
      • 1.2.3. Implication des membres de la communauté
      • 1.2.4. La co-création de valeur au sein de la communauté
        • 1.2.4.1. Le besoin de reconnaissance du consommateur
        • 1.2.4.2.La valeur ajoutée de la co-création
           
      • 1.2.5. Les risques liés aux communautés de marque
        • 1.2.5.1.Risques pour l’entreprise
        • 1.2.5.2.Risques pour le salarié
           
    • 1.3. Les communautés sur le Web 2.0
       
      • 1.3.1. L’éclatement de la bulle internet : vers le Web 2.0
      • 1.3.2. Le Web aujourd'hui
      • 1.3.3. Le Web 2.0 selon O'Reilly
      • 1.3.4. Applications du Web 2.0
      • 1.3.5. Diffusion du bouche-à-oreilles sur le Web 2.0 : le « Buzz »
      • 1.3.6. Les spécificités d’une communauté en ligne
        • 1.3.6.1.Le Community Manager
        • 1.3.6.2.Les Leaders d’opinion
           
    • Conclusion
       
  • II. La Stratégie de Communication Evènementielle
     
    • 2.1 La stratégie de communication
       
      • 2.1.1. Définition de la stratégie de communication
      • 2.1.2. Le mix de communication marketing
        • 2.1.2.1. Le message
        • 2.1.2.2. L’objet de la communication
        • 2.1.2.3. Communication interne et externe
           
      • 2.1.3. Les composantes du mix de communication
        • 2.1.3.1.La communication média
        • 2.1.3.2.La communication hors média
           
    • 2.2. La communication événementielle
       
      • 2.2.1. Définition et statistiques
        • 2.2.1.1.Une définition de la communication événementielle
        • 2.2.1.2. Quelques chiffres sur la communication évènementielle
           
      • 2.2.2 Atouts et limites de la communication événementielle
        • 2.2.2.1.Les atouts de la communication évènementielle
        • 2.2.2.2. Risques et limites de la communication par l’évènement
           
      • 2.2.3. La classification des évènements
        • 2.2.3.1. Les évènements de communication interne
        • 2.2.3.2.Les évènements de communication externe
           
      • 2.2.4. Les événements créés par le consommateur (CtoC)
         
    • Conclusion
    • Méthodologie de recherche
       
  • III. Etudes de cas : Deux exemples de stratégies de communication événementielle axées communautaire dans le secteur du jeu vidéo
     
    • 3.1. Le marché du jeu vidéo
       
      • 3.1.1. Les genres vidéo-ludiques traités dans le cadre de notre étude
      • 3.1.2. Les jeux massivement multi-joueurs
      • 3.1.3. La communication évènementielle dans le jeu vidéo
        • 3.1.3.1. Les salons
        • 3.1.3.2.Les press-tour
        • 3.1.3.3. Les LanS
           
      • 3.1.4. La communauté du jeu vidéo sur le Web 2.0
         
    • 3.2. Les communautés étudiées
       
      • 3.2.1. Pro Evolution Soccer (PES) de Konami Digital Entertainment
        • 3.2.1.1.L’éditeur Konami
        • 3.1.2.2. Description du jeu
        • 3.2.1.3.La communauté PES
           
      • 3.2.2. Blizzard Entertainment
        • 3.2.2.1.L’éditeur Blizzard
        • 3.2.2.2. L'univers Blizzard
        • 3.2.2.3. La communauté Blizzard
           
    • 3.3. Etude des stratégies évènementielles axées communautaire
       
      • 3.3.1. Stratégie évènementielle de Konami : La PES League
        • 3.3.1.1. Historique de l’évènement
        • 3.3.1.2.Une organisation tripartite
        • 3.3.1.3. Description de l’évènement
        • 3.3.1.4.Les partenariats avec les clubs de football professionnels
        • 3.3.1.5. Une communauté et un évènement en reconstruction
        • 3.3.1.6.Conclusion et analyse de l’évènement
           
      • 3.3.2. Stratégie évènementielle de Blizzard
        • 3.3.2.1 Les événements "eSport"
        • 3.3.2.2. La BlizzCon
        • 3.3.2.3.Le World Wide Invitational de Paris (2008)
        • 3.3.2.4. Conclusion et analyse des évènements
           
  • Conclusion et recommandations
  • Bibliographie
  • Glossaire
  • Abréviations, Sigles et Logos
  • Listes des Figures et Tableaux

 

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Vos commentaires

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profilelphege  Très beau sujet! J'aimerais également partager mon sujet de mémoire. Comment s'y prendre?

24 août 2010 à 15:36

profilEmmanuel  Bonjour elphege, je vous propose dans un premier temps de nous envoyer votre document par email (contact@afjv.com)

24 août 2010 à 15:56

profilelphege  Bonjour Emmanuel. C'est noté, je vous l'envoie incessament sous peu (format word).

25 août 2010 à 11:13

profilmargaux  Bonjour elphege, je suis actuellement en train de lancer mon mémoire de recherche mais la problématique reste un peu floue (le placement de produit dans les JV -analyse du branded content et brand content-, ou alors une problématique axée sur les serious games...). Serait-il possible de connaître ton sujet de mémoire et d'échanger des idées?
Merci d'avance, Cordialement.

23 fév 2011 à 18:00

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