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CNC
  

France : Le marché du jeu vidéo en 2009

Etude réalisée par GfK Retail and Technology France

 

Edition du 02.08.10 
14,192 lectures 

 

Objectifs et méthodologie

Dans le cadre de l’Observatoire du jeu vidéo, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a confié à l’institut GfK la réalisation d’une étude sur la consommation de jeux vidéo en France.

Marche du Jeu Vidéo (Pong)Cette étude évalue le volume et le chiffre d’affaires des ventes de jeux vidéo sur support physique. Elle analyse la consommation des ménages en jeux vidéo « offline », c'est-à-dire non connectés à internet. Elle s’appuie sur les données de l’institut GfK qui mesurent les ventes de « software » (logiciels pour consoles et jeux PC) réalisées dans les grandes surfaces alimentaires, les grandes surfaces spécialisées (Micromania, FNAC, Virgin, Cultura, etc.), de la vente par correspondance et des ventes sur internet. Ces chiffres n’incluent pas les ventes en kiosques et dans les stations services. La location et la vente de jeux d’occasion ne sont pas prises en compte.

Les volumes portent sur le nombre d’unités vendues (nombre de « boîtes »). Les coffrets contenant plusieurs jeux, appelés « bundles », ne sont pas pris en compte. A chaque support de jeu est associé un genre (action / aventure, sport, FPS, MMO, etc.) et une nationalité. L’attribution d’une nationalité est effectuée à partir des données dont dispose le CNC. Sont considérés comme français les jeux conçus et développés en France et dont les dépenses françaises de conception sont majoritaires. Le genre des jeux s’appuie sur une nomenclature déterminée par GfK.

Les jeux vidéo font également l’objet d’une classification selon l’âge du public auxquels ils sont destinés. Cette classification européenne est baptisée PEGI (Pan European Game Information). Elle permet un étiquetage clair des contenus proposés (3+, 7+, 12+, 16+, 18+,…) qui a pour but d’informer les acheteurs potentiels et d’encadrer l’accès des jeux aux mineurs.

Dans l’univers du jeu vidéo, il existe plusieurs supports (et plates-formes) de lecture : consoles de salon (Wii, PS3, Xbox 360,…), consoles portables (DS, PSP,…), ordinateurs (PC). Un même titre de jeu peut être conçu pour être lu sur plusieurs plates-formes.

Cette étude présente également une analyse sur la consommation de jeux vidéo sur téléphone mobile. Ces résultats sont issus du panel de GfK sur les ventes de contenus pour téléphone mobile téléchargés par les internautes Français. Seuls les jeux « Java » sont suivis par le panel GfK. Les jeux pour « Smartphones », vendus sur les portails d'applications (ex. Apple Appstore, Google Androïd, Nokia OVI Store…), ne sont pas suivis par le panel GfK. Les estimations réalisées par GfK sur les ventes de ces jeux doivent donc être considérées avec précaution.

 

Synthèse

Dans le cadre de l’Observatoire du jeu vidéo, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a confié à l’institut GfK la réalisation d’une étude sur la consommation de jeux vidéo en France. Cette étude évalue le volume et le chiffre d’affaires des ventes de jeux vidéo sur support physique. Elle analyse la structure du marché en fonction de la nationalité des jeux vidéo, des circuits de distribution, des plates-formes de lecture. Elle livre également des évaluations de la consommation de jeux sur téléphones mobiles.

 

Recul du marché des jeux vidéo en 2009 : -11,4 % en volume et -13,0 % en valeur

Marche du Jeu Vidéo (Jeux de sports)En 2009, 38,8 millions de jeux vidéo ont été vendus, soit un recul de 11,4 % par rapport à 2008. Cette baisse concerne aussi bien les jeux étrangers (-10,2 %) que les jeux français (-25,2 %). Avec 92,9 % des volumes en 2009, les jeux d’origine étrangère occupent une part prépondérante sur le marché du jeu. La part des jeux français atteint ainsi 7,1 % du volume total des ventes en 2009, contre 8,4 % en 2008. Il convient de signaler que l’évolution du marché des jeux vidéo est fortement liée aux cycles de vie des consoles.

En 2009, le marché des logiciels de jeux vidéo génère un chiffre d’affaires de 1 434,8 M€, en baisse de 13,0 % par rapport à 2008. Les revenus issus de la vente de jeux français diminuent de 44,9 % à 69,8 M€, contre une baisse de 10,4 % pour les jeux étrangers à 1 364,9 M€. Le chiffre d’affaires des ventes de jeux étrangers représente 95,1 % du marché en 2009, celui des jeux vidéo français 4,9 %.

En 2009, le prix moyen d’un jeu vidéo toutes nationalités confondues s’élève à 37,00 €, contre 37,68 € en 2008 (-1,8 %). Le prix moyen d’un jeu étranger est stable à 37,98 € (37,90 € en 2008). En revanche, celui d’un jeu français diminue de 26,4 % à 25,27 € en 2009, contre 34,34 € en 2008.

 

Deux tiers du marché pour les jeux destinés aux consoles de salon

La contraction du marché de jeux vidéo en 2009 s’explique en grande partie par la baisse des ventes de jeux pour consoles portables (-32,1 % à 314, 3 M€) et par le recul des ventes de jeux pour PC (-16,1 % à 183,2 M€). Le recul du chiffre d’affaires des jeux pour consoles de salon reste limité à -3,2 % pour atteindre 937,3 M€ en 2009. Ainsi, les jeux pour consoles de salon renforcentils leur poids avec 65,3 % du chiffre d’affaires du secteur en 2009, contre 58,7 % en 2008.

 

Les grandes surfaces spécialisées réalisent 60 % du chiffre d’affaires des jeux vidéo

Les grandes surfaces spécialisées réalisent 60,1 % du chiffre d’affaires des ventes de jeux vidéo physiques en 2009 (862,0 M€), les grandes surfaces alimentaires 33,9 % (485,9 M€) et internet et les autres points de ventes 6,1 % à 86,9 M€.

 

Trois genres qui dominent le marché

Marche du Jeu Vidéo (Nintendo Wii)En valeur, les jeux de sport dominent le classement avec un chiffre d’affaires de 285,3 M€ en 2009 soit 19,9 % du marché. Ils devancent les jeux d’action et d’aventure avec 279,8 M€ soit 19,5 % du marché et les jeux de tir subjectifs (FPS) dont le chiffre d’affaires progresse de 14,6 % à 153,7 M€ soir 10,7 % du marché.

 

Prééminence des jeux pour consoles de salon

Les jeux pour consoles de salon, au premier rang desquelles figure la Wii, représentent la principale composante du chiffre d’affaires des jeux vidéo. Avec un revenu de 388,1 M€ en 2009, les jeux destinés à la console Wii génèrent 27,0 % du chiffre d’affaires du marché des jeux vidéo en 2009 (+1,0 point par rapport à 2008). Ils devancent les jeux lisibles sur la PlayStation 3 (298,5 M€) dont la part de marché progresse à 20,8 % des recettes totales en 2009 (+5,2 points). Avec un chiffre d’affaires de 255,5 M€, la console portable Nintendo DS constitue la troisième plate-forme du marché en valeur. Les jeux vidéo français réalisent plus de la moitié (53,6 %) de leur chiffre d’affaires dans des versions destinés à la Nintendo DS.

 

Des jeux principalement pour tous les publics

En 2009, 16,4 millions de jeux vidéo destinés aux individus de 3 ans et plus, c’est-à-dire accessibles à quasiment tous les joueurs, ont été vendus sur le marché. Ces jeux génèrent un chiffre d’affaires total de 590,5 M€ (-27,4 % par rapport à 2008), soit une part de marché de 41,2 % des recettes totales. Les jeux vidéo destinés aux 12 ans et plus constituent la deuxième catégorie de jeux la plus consommée, avec un total de 6,8 millions d’unités vendues en 2009 pour un chiffre d’affaires de 261,8 M€ (-12,9 %). La part de marché des jeux destinés aux 12 ans et plus est stable à 18,2 % en 2009. La majorité des jeux vidéo physiques français sont conçus pour un large public. En effet, 77,9 % du chiffre d’affaires des jeux vidéo français concernent des jeux destinés aux 3 ans et plus en 2009, soit un pourcentage largement supérieur à celui de l’ensemble du marché (41,2 %).

 

Forte croissance des jeux pour téléphones mobiles

En 2009, 32,0 millions de jeux ont été téléchargés sur mobiles, ce qui représente une progression de 26,5 % par rapport à 2008 (25,3 millions). Selon les estimations de GfK, le marché du téléchargement de jeux sur mobiles devrait dépasser les 40 millions d’unités à fin 2010. La croissance des jeux mobiles constatée en 2009 s’explique par l’essor des jeux pour Smartphones (+190,3 % en valeur), au détriment des ventes de jeux Java traditionnels (-6,1 % en valeur). En 2009, ces deux catégories de jeux se partagent la moitié du marché des jeux sur mobiles en volume. Avec un chiffre d’affaires de 18,0 M€ en 2009, les jeux pour Smartphones ne pèsent que 19,8 % des revenus annuels du marché des jeux pour mobiles en téléchargement, contre 72,8 % pour les jeux Java. Ainsi, la croissance du marché des jeux pour mobiles passera-telle par une « monétisation » plus significative des jeux pour Smartphones. GfK estime qu’en 2010, un tiers des revenus du marché des jeux téléchargeables pour mobiles sera drainé par les Smartphones.

 

Le marché du Jeu Vidéo en 2009 (France)     Le marché du Jeu Vidéo en 2009 (France)

Le marché du Jeu Vidéo en 2009 (France)     Le marché du Jeu Vidéo en 2009 (France)

 

Recevoir l'étude complète par email (23 pages)

 

Vos commentaires

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profilsylvie  Bonjour, comment recevoir l'étude complete ???
Je n'arrive pas à me l'envoyer avec OUTLOOK !!
Merci de votre aide :)

11 déc 2010 à 10:43

profiltenshi  Bonsoir, je suis également très intéressée par cette étude mais je ne parviens pas non plus à la télécharger. Ainsi je sollicite votre aide. Merci d'avance.

11 déc 2010 à 23:01

profilsylvie  Franchement vous auriez pu répondre bande de travelot portugais, a cause de vous je serais pas le président de la république car j'aurais pas une bonne note...

13 déc 2010 à 10:41

profilEmmanuel  La grande classe Sylvie !
Pour recevoir l'étude il suffit de cliquer sur le lien "Recevoir l'étude...", ça envoie un email avec les références de l'étude que vous souhaitez au modérateur de l'afjv. Lorsque le modérateur prend connaissance de votre demande, il vous renvoie l'étude que vous avez demandé par retour d'email. C'est pas plus compliqué.
Si le lien ne fonctionnait pas voici l'adresse email : contact@afjv.com et l'info à mettre dans l'objet de votre mail :
[135] - Le marche du jeu video en 2009

13 déc 2010 à 10:51

profilsylvie  QUELLE CLASSE MERCIIIIIII, merci de me l'avoir envoyé je vous aime :)

14 déc 2010 à 13:30

profilkanaa88 Bonjour, je suis étudiant je réalise une étude de statistique, pourriez vous m'aider et m'envoyer par mail le document qu'on vous a envoyé car je n'ai rien reçu même après avoir fait ma demande.
voici mon adresse mail: kanaa88@hotmail.com

25 mai 2011 à 22:33

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