Dans la première partie de ma série consacrée au design des jeux en Free-To-Play, j’ai couvert leur dimension commerciale. J’aborde maintenant les nouvelles problématiques de design propres à ces jeux.
Pascal Luban
EN QUOI LE DESIGN D’UN F2P EST-IL FONDAMENTALEMENT DIFFERENT D’UN JEU TRADITIONNEL ?
Le Free-to-Play (F2P) n’implique pas la simple adaptation des règles de design à un nouvel modèle économique mais une refonte de ces règles. Dans un jeu traditionnel, l’unique préoccupation d’un designer est de distraire son joueur alors que dans un FT2, il doit se préoccuper de la façon dont il va l’amuser mais aussi de la façon dont il va le monétiser. La meilleure illustration de cette différence que j’ai trouvée est une citation de Jamie Cheng, la fondatrice de Klei Entertainment : « Ne faites pas payer les gens pour qu'ils s'amusent. Amusez les gens pour qu'ils payent. »
Voyons maintenant quels sont les objectifs de design qui sous-tendent ces nouvelles règles.
Apporter une satisfaction immédiate - Le fait qu’un F2P soit gratuit enlève une barrière majeure à l’acquisition d’un jeu, le prix, mais il en crée une nouvelle : Comment séduire le joueur, le convaincre de continuer à jouer alors qu’il lui est tellement facile de passer à un autre F2P si celui qu’il découvre ne lui apporte pas satisfaction ? Explication : Lorsqu’un joueur achète un jeu, il s'impose à lui-même l’obligation de s’investir dans ce dernier. Il a investi de l’argent dans le jeu et il ne peut pas l’abandonner après quelques minutes si sa première impression est décevante. Ce n’est qu’au bout de quelques heures de jeu qu’il abandonnera si le jeu ne lui apporte pas de satisfaction. Mais lorsqu’un jeu est gratuit, cet « attachement » n’existe pas. Si le jeu, qui ne lui a rien couté, ne lui apporte aucune satisfaction immédiate, il abandonne et passe à autre chose. Le défi de design consiste donc à apporter très vite de la satisfaction au joueur et à éliminer tout ce qui pourrait le « refroidir ».
Designer pour la durée - Comment garder les joueurs suffisamment longtemps pour qu’ils effectuent des achats ? En effet, dans un F2P, plus un joueur joue longtemps, plus ses chances d’y effectuer des achats augmentent. Concevoir un jeu qui va tenir le joueur « accroché » pendant des semaines et de mois est un défi de design auquel nous ne sommes plus habitués. Hormis les MMOs et les jeux multijoueurs, la tendance ces dernières années en matière de design a été d’offrir aux joueurs une expérience de jeu intense mais brève. Il nous faut donc réapprendre à concevoir des jeux pour que ces derniers offrent une très longue durée de vie.
Designer pour de nouveaux publics – Si certains F2P couvrent des genres connus, comme les MMOs ou les FPS, un grand nombre d’entre eux touchent un nouveau public, plus féminisé, de tout âge et ne pratiquant pas les jeux vidéos traditionnels. Leurs motivations pour jouer ne sont pas les mêmes, leurs attentes, non plus.
LES PRINCIPES DE DESIGN D’UN F2P
UNE ACCESSIBILITE IMMEDIATE
L’objectif de design est de supprimer toute barrière susceptible de freiner le joueur dans sa découverte du jeu ou de sa compréhension.
Le lancement du jeu doit être aussi direct que possible. Plus le joueur doit franchir d'étapes avant de lancer le jeu, plus on a de chance de le perdre. C’est une des raisons du succès des jeux sur Facebook. Un nouveau joueur n’a pas besoin de s’enregistrer, de télécharger l’application et de l’installer. Il lui suffit de cliquer sur une icône ou un lien et il est dans le jeu.
Il existe des exceptions à cette règle : Des grands succès en F2P comme Maple Story ou Combat Arms ont une procédure d’accès plus ou moins lourde mais ces jeux ont bénéficié de circonstances favorables à leur lancement : La faiblesse de la concurrence et la difficulté d’offrir des jeux très complexes sans installation.
Deux familles de solution existent pour limiter ce problème :
- Rendre son jeu disponible sur une plateforme existante comme Facebook ou passer un éditeur spécialisé comme Bigpoint.
- Développer un jeu fonctionnant dans un navigateur web. C’est la solution qui a été retenu pour Battlefield Heroes.
Prendre le joueur par la main. La meilleure façon de décourager un joueur est de le « lâcher » dans un jeu qu’il ne connait pas. Beaucoup de F2P guident les premiers pas du joueur en le forçant à découvrir les actions de base et en limitant l’accès aux fonctions avancées. Le joueur n’est donc pas perdu au milieu de fonctions dont il ne comprend pas l’intérêt et dont la diversité va le forcer à faire des choix en aveugle, or choisir peut être une source d’angoisse pour des non-gamers. Facilité l’accessibilité d’un jeu c’est aussi en faire une expérience sans souci.
D’autres techniques sont fréquemment utilisées pour faciliter la découverte du jeu :
- Les principales commandes apparaissent clairement et un roll-over les décrit brièvement.
- Une barre de progression se remplie au fur et à mesure que le joueur découvre les nouvelles fonctions du jeu dans l’ordre imposé par le tutoriel. Cette simple barre donne au joueur un sentiment de progression et attise sa curiosité, le motivant ainsi à découvrir l’intégralité des mécanismes du jeu.
Des actions de base peu nombreuses et faciles à exécuter. Limiter le nombre d’actions à entreprendre ne signifie pas que l’on appauvrit le jeu. La richesse des actions est bien présente mais elle se dévoile au fur et à mesure. L’objectif de design est de placer le joueur dans une spirale vertueuse : Je comprends ce que je dois faire – j’effectue l’action facilement – je réussis l’action – J’ai une récompense. Le joueur ne doit pas échouer, une condition importante pour inciter le joueur à poursuivre sa découverte du jeu.
Enfin, l’immense majorité des actions ne font pas appel à la dextérité ou à un sens tactique aigû. Il suffit de faire un choix et le résultat s’affiche.
DES MECANISMES INCITANT LE JOUEUR A JOUER PEU MAIS SOUVENT
Il s’agit d’une des particularités des F2P : Le jeu doit être conçu pour que le joueur joue très peu à la fois mais très longtemps, plusieurs mois si possible. Pourquoi ? Plusieurs raisons justifient ce choix :
- Inciter le joueur à se connecter tous les jours afin de découvrir les animations du jeu et ses nouveautés.
- Créer de la frustration chez le joueur qui voudra continuer à jouer et l’inciter ainsi à acheter des « items » qui lui permettront de poursuivre
- Eviter que le joueur se lasse trop vite.
Quels sont les principaux mécanismes utilisés ?
- La limitation de son crédit de jeu. Pour effectuer les actions, le joueur doit dépenser des points de déplacement, de stamina, d’énergie, etc. Le joueur peut donc s’engager dans des actions qui vont être le plus souvent gratifiantes car générant une récompense, mais qu’il ne pourra pas répéter car elles épuiseront très vite son crédit. Ce dernier se renouvelle naturellement mais très lentement. Le joueur se trouve donc dans la situation frustrante de devoir attendre un certain temps avant de pouvoir reprendre une activité gratifiante. Le jeu propose bien entendu de prolonger le crédit du joueur moyennant la vente d’un item mais il ne pourra augmenter son crédit que temporairement. Peu de F2P permettent au joueur de jouer aussi longtemps qu’il veut. Les principales exceptions sont les MMOs et les jeux d’action.
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Des récompenses pour les joueurs qui se connectent régulièrement. Plusieurs formules existent. Mobster offrait une carte à jouer utilisable dans le jeu. Lors de chaque connexion quotidienne à Pet Society, le montant de la loterie augmente.
- Des tâches obligatoires. A l’instar des tamagochis, certains F2P forcent le joueur à revenir vers son application afin d’y effectuer des « corvées ». Ainsi, dans Mafia Wars, le joueur doit visiter chaque jour ses propriétés pour toucher ses loyers. Ce mécanisme peut devenir frustrant pour le joueur car personne n’aime les contraintes en revanche il justifie pleinement la vente d’un item qui automatisera cette tâche pendant un certain temps. La clé du succès est de donner un vrai sens à la corvée et donc de la valoriser.
- Faire découvrir au joueur les nouveautés. Les F2P ne sont pas des jeux statiques. Afin de maintenir l’intérêt des joueurs, des nouveautés sont constamment proposées : Nouveaux équipements, nouvelles missions, ventes exceptionnels (la boutique d’un FT2 est géré comme un magasin avec ses promotions, ses évènements, etc.).
- Les relances des amis. Le succès des F2P repose sur leur très forte dimension virale. Le jeu doit encourager le joueur à attirer l’attention de ses amis en les invitant à le rejoindre dans le jeu ou en faisant part de ses succès sur son mur Facebook. Mais cette « viralité » fonctionne dans les deux sens. Non seulement le joueur invite ses amis à jouer mais ce sont ensuite eux qui vont relancer le joueur et le motiver à continuer à jouer. Ainsi, dans de nombreux F2P, un joueur est fréquemment appelé à demander de l’aide « virtuelle » à un ami et on ne refuse pas un coup de main à un proche. Le joueur se retrouve donc à jouer non plus pour faire avancer son jeu mais celui d’un autre. Ainsi dans Treasure Madness, un F2P de chasse au trésor, le joueur ne peut pas déplacer seul de gros blocs de rocher. Il doit demander de l’aide à ses amis Facebook.
UNE VRAIE PROFONDEUR DE GAMEPLAY
Contrairement aux apparences, la plupart des F2P offrent une réelle profondeur dans leur gameplay. Pourrait-il en être autrement ? Comment fidéliser des joueurs pendant des mois si on ne leur apporte pas de la profondeur ? Or, fidéliser un joueur est un des objectifs majeurs de design car plus un joueur joue longtemps, plus on a de la chance de lui faire faire des achats. Il est vrai que certains F2P, comme Pet Society ou Who Has The Biggest Brain ? ne reposent que sur leur dimension sociale mais la plupart des autres sont construits autours de vrais mécanismes de jeu inspirés des jeux de gestion ou de jeux de rôle.
Prenons comme exemple Mobster qui est représentatif, du point de vue de la profondeur de jeu, de la moyenne des F2P, hors MMOs. Le joueur y gère la carrière d’un apprenti truand. L’objectif du jeu, pour le joueur, est classique : Développer son personnage et le faire grimper dans le classement. La mécanique de départ est très simple : Le joueur peut s’acquitter de missions ou attaquer d’autres joueurs pour gagner de l’argent. Cet argent lui sert à acheter de l’équipement mais ce dernier génère des frais d’entretien. Le joueur doit donc investir dans des propriétés qui lui rapporteront un loyer. Or pour amasser assez d’argent et se payer des propriétés lucratives, le joueur doit s’attaquer à des missions de plus en plus difficiles qui demandent de l’équipement de plus en plus couteux. C’est le cercle vertueux du jeu. Le joueur découvre progressivement de nouvelles fonctionnalités : Une gamme de missions de plus en plus étendue, des mini-jeux, une panoplie d’équipement très riche, les évolutions des statistiques de son avatar, la nécessité de se constituer une bande composée de mercenaires ou d’amis Facebook. Le joueur découvre le mécanisme diabolique mis en place par les développeurs pour le faire revenir : Son équipement lui coute de l’argent en frais d’entretien. Ses propriétés lui génèrent de l’argent qui est versé sur son compte courant mais cet argent devient alors la cible d’autres joueurs qui vont l’attaquer pendant son absence. Sa seule défense consiste alors à disposer d’une bande aussi nombreuse et aussi bien équipée que possible. Le joueur est aussi forcé à revenir très régulièrement pour renflouer son compte courant … en attaquant d’autres joueurs et à augmenter ses capacités de défense et d’attaque. Le joueur se retrouve donc dans une situation ou il s’est crée un personnage attachant, en raison des ses acquis et de son niveau dans le jeu, mais qu’il doit défendre en permanence.
D’autres F2Ps s’appuient sur des mécanismes plus traditionnels pour offrir de la profondeur de jeu. C’est le cas des MMOs.
UN JEU QUI NE NECESSITE PAS D’ACHAT POUR ETRE FUN
Une des clés d’un bon F2P est de ne pas imposer des achats pour jouer. Il est tout à fait possible de jouer à Treasure Madness sans jamais débourser un centime mais vous serez alors très vite bloqué par la lenteur du renouvellement de votre niveau d’énergie ou l’absence d’équipement. La solution consiste alors à acheter, avec du vrai argent, de l’énergie ou du matériel. Ce dernier peut cependant être acquis « gratuitement » en trouvant de l’or en cours de jeu afin de respecter la règle citée précédemment : Un joueur doit pouvoir profiter de l’intégralité de l’expérience du jeu sans avoir à payer.
UNE TRES FORTE DIMENSION MULTIJOUEUR ET COMMUNAUTAIRE
Sans cette dimension, les F2Ps ne pourraient pas exister. La dimension communautaire ne sert pas seulement des objectifs ludiques, elle sert aussi à générer un immense nombre de joueurs. En effet, le nombre de joueurs effectuant des achats ne représente que 5 à 10% des inscrits et le montant unitaire des achats est souvent faible. Si on veut générer du revenu, il est indispensable de disposer d’une vaste communauté de joueurs. Comment générer et entretenir cette communauté ?
- Intégrer le jeu dans une plateforme communautaire. C’est la raison du succès de très nombreux F2Ps qui s’appuient sur les 300+ millions de membres de Facebook. D’autres portails existent comme ceux de Bigpoint, Gaia ou Playfirst mais leur accès est plus complexe. Avoir son jeu présent sur une telle plateforme signifie que l’on a accès, indirectement, aux listes d’amis des joueurs. Il devient alors possible d’inciter un joueur à contacter ses amis. De nombreux F2Ps se passent de plateformes communautaires. Ils aussi toutes leurs chances mais leur progression est plus lente.
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Inciter le joueur à « échanger » avec ses amis. Nous avons vu qu’un bon moyen de faire « entrer » un ami dans le jeu est de lui demander de l’aide. Mafia Wars permet ainsi à un joueur de demander à un ami de le venger d’une attaque commise par un autre joueur. De nombreux F2Ps permettent aussi au joueur de faire des cadeaux à ses amis, y compris ceux qui n'y jouent pas encore . Ces cadeaux sont gratuits pour le joueur mais ont une réelle valeur dans le jeu. Pour accepter le cadeau, l’ami doit évidement lancer le jeu.
- Permettre au joueur d’envoyer des invitations. Lorsque le jeu est intégré à une plateforme communautaire, l’accès à la lise d’amis du joueur est simple mais comment faire lorsque le jeu est indépendant ? Deux solutions sont possibles : Demander au joueur d’entrer à la main l’adresse mail de ses amis (un mécanisme de parrainage peut puissamment motiver le joueur à saisir de nombreuses adresses mail) ou lui demander l’identifiant et le mot de passe de son compte MSN. Cette dernière méthode peut choquer des utilisateurs avertis du net mais il y aura des gens qui accepteront. C’est alors la responsabilité de l’éditeur du jeu de veiller à préserver la confidentialité des données recueillies.
- Fournir aux joueurs des outils communautaires. Lorsque le jeu est indépendant d’une plateforme communautaire, le jeu doit offrir des outils de communications et d’appartenance : Forum, chat, création de guildes, envoi de messages privés à un autre joueur, etc.
Dans la prochaine partie de ma publication, je traiterai de la segmentation des Free-to-Play car les règles de design ne s’y appliquent pas de la même manière, et de leur monétisation, le nerf de la guerre.
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Vos commentaires
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Tout d'abord, à quand la suite ? (Il ne semble pas qu'elle ait été publiée cette semaine).
Ensuite, certains éléments reprennent les conférences de juin à la Cantine à Paris, est-ce qu'il s'agit d'une session de rattrapage pour ceux qui n'ont pas eu la possibilité d'y participer, ou est-ce que la suite nous promet un approfondissement de l'analyse ?
Merci encore.
14 sept 2010 à 20:09