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The Game Design Studio
  

Le game design des Free-to-Play

3ème partie
Rubrique réalisée par Pascal Luban

 

Edition du 15.09.10 
3,522 lectures 

 

LES GRANDES FAMILLES DE F2P

Pascal LubanLe modèle du Free-2-Play n’est pas uniforme. Il est segmenté en plusieurs genres dont les impératifs de design ne sont pas les mêmes.

 

 

 

 

Pascal Luban

 

LES JEUX MASSIVEMENT SOCIAUX OU MSO (MASSIVELY SOCIAL GAMES)

FarmvilleCes jeux sont ceux qui ressemblent le moins aux jeux traditionnels car les objectifs du joueur y sont très éloignés des conditions habituelles de victoire ou de succès. En effet, le jeu n’est plus qu’un prétexte à la socialisation. Pet Society, Farmville ou Who Has The Biggest brain ? en sont de bons exemples. Quelles sont les caractéristiques de ces jeux ?

  • Le design de ces jeux ne repose pas sur la triade « Objectifs – Défis – Actions » qui caractérisent les jeux traditionnels. L’esprit de compétition et de domination en sont absents. Il y est d’ailleurs impossible de perdre. Les vrais objectifs du joueur sont d’interagir avec ses amis, même de manière triviale, de se montrer, de paraître et même de flirter. On retrouve ici l’esprit des jeux de société ou la motivation profonde des joueurs n’est pas de gagner mais de passer un bon moment avec ses amis. Le jeu devient un support à l’amitié.
  • Les MSOs reposent sur des émotions rarement présentes dans les jeux traditionnels : La fierté vis-à-vis de ses amis, l’envie, voire la jalousie, l’amitié et le désir de partager, l’amour et la colère. Pourquoi ? Parce que ces jeux permettent de récréer les jeux et les enjeux qui se développent au sein d’un groupe de copains. Dans Pet Society, un joueur a, en moyenne, entre 15 et 30 amis. Cela indique que les gens préfèrent jouer avec leurs vrais amis plutôt que des connaissances rencontrées dans le site.
  • Les technologies employées sont très peu exigeantes en terme de puissance de calcul ou de rendu. Le multijoueur est asynchrone ce qui permet de « jouer » contrer des joueurs non-connectés et facilite singulièrement le développement de la couche réseau.

LES JEUX À THÈME

Poney ValleyIls représentent une variante des MSOs. Ils en sont proches dans le format mais ils se rapprochent des jeux traditionnels car les dimensions « compétition », « domination » et « victoire » sont présentes. La présence d’amis n’est en effet pas indispensable pour profiter du jeu. On peut y jouer en solo et interagir avec de parfaits inconnus. Ces jeux se caractérisent par des thèmes et des univers très marqués : Le monde des pirates, la chasse au trésor, la mafia, les vampires, etc. Cette catégorie regroupe aussi des « simulations » comme des élevages de chevaux virtuels, la gestion de clubs de sport, voire des aquariums virtuels. Treasure Madness, Mobster, Fashion Wars ou Poney Valley en sont de bons échantillons.

LES MMO

Les MMOs ont fait une entrée plus tardive dans le monde du F2P. En fait beaucoup de MMOs peu rentables ont basculé vers ce modèle économique. Ainsi, aujourd’hui en Corée, tous les MMOs sont passés au gratuit sauf un (je vous laisse deviner lequel).

Dungeons & Dragons OnlineLes MMOs en F2P ne semblent pas attirer la même clientèle que ceux fonctionnant sur le modèle économique de l’abonnement. Les joueurs de MMOs en F2P semblent disposer de moins de moyen financier ou d’une machine pas assez puissante pour les MMOs payants. Un des intérêts pour un développeur de se lancer sur le créneau du MMO en F2P est la bien plus grande tolérance des joueurs quand au contenu du jeu. Comme le jeu est gratuit, les joueurs acceptent plus facilement l’indigence du contenu, les mises à jour à répétition, les bugs et l’éventuelle pauvreté des graphismes. Cela permet au développeur de lancer son jeu avant d’en avoir développé toutes les ressources.

Maple Story est le classique incontournable du genre mais d’autres productions offrent de très intéressantes solutions de design comme Runescape, un MMO pour navigateur ciblant les adolescents ou la version F2P de Dungeons & Dragons Online.

Les MMOs en F2P semblent être en forte progression.

LES JEUX D’ACTION

Ils sont plus rares car ils sont plus complexes à développer. En effet, tous offrent du multijoueur en temps réel. De plus, les joueurs les comparent avec les standards très élevés du marché. Ils sont donc plus couteux à développer. On y trouve des jeux de sports (course, etc.), des jeux de stratégie et des shooters. L’approche des développeurs est beaucoup plus orientée vers les joueurs traditionnels. Combat Arms, le FPS de Nexon, est un jeu très hardcore. Même Battlefield Heroes, malgré son approche bon enfant, demeure un vrai jeu de tir. Ces jeux sont encore relativement rares mais je m’attends à leur développement au fur et à mesure que les développeurs traditionnels incorporent des mécanismes de F2P dans leur production.

 

LA MONETISATION DES F2P

La monétisation d’un jeu tient à la fois de la science et de l’alchimie. Si des règles de base doivent être appliquées, leur implémentation fait ensuite largement appel à l’intuition et à l’imagination commercial du développeur.

Commençons par comprendre les motivations qui poussent entre 5 et 10% des joueurs à effectuer des achats dans un jeu gratuit.

LES MOTIVATIONS DES ACHETEURS

D’une manière générale, les achats d’items permettent au joueur de s’exprimer et de rendre plus confortable son expérience de jeu. A de rares exceptions, les items ne permettent pas d’obtenir un avantage par rapport aux autres joueurs. Les motivations des joueurs ne sont donc pas liées à leur volonté de gagner. Quelles sont-elles alors ?

  • Faciliter son expérience du jeu. De nombreux F2P demandent au joueur de se connecter régulièrement pour y effectuer des « corvées » comme entretenir ses poneys dans Poney Valley. L’automatisation de ces tâches ingrates fait partie des items qui ne peuvent être achetés qu’avec du vrai argent.
  • Accélérer sa progression dans le jeu. C’est un autre grand classique. Le joueur peut acquérir pour une durée limitée un item qui lui fera gagner des points d’expérience deux fois plus vite que normalement. Acheter un objet virtuel devient ainsi moins couteux que de l’obtenir. Lorsque l’obtention d’un objet demande de très longues heures, un joueur est tenté de l’acheter.
  • Se mettre en valeur, se différencier, montrer sa personnalité, impressionner les autres. La plupart des F2P offrent de très nombreuses possibilités de customisation de l’avatar du joueur. Cependant, dans la plupart des cas, il n'est pas possible de customiser les avatars de base de façon à ce que les nouveaux venus se sentent facilement repérables ; Personne n’a envie d’apparaitre comme un « newbie ». Il existe aussi de nombreuses autres façons de se mettre en valeur comme l’affichage en couleur de son nom.
  • Faire des cadeaux. Selon Akio Tanaka d’Infinity Ventures, 29% des homes et 21% des femmes achètent des items pour faire des cadeaux. En effet, beaucoup d’utilisateurs utilisent les F2P pour flirter. Les joueuses peuvent y être traitées comme des princesses et elles aiment que cela se sache. La dimension ludique et virtuelle du jeu dédramatise le flirt et le rend plus facile que dans la vraie vie.
  • Accéder à des fonctions avancées. Certains F2P offrent au joueur la possibilité de customiser son interface, de créer ou de gérer une guilde, etc. Ces items s’adressent essentiellement à de gros utilisateurs et devraient se développer avec la montée en puissance des F2P directement inspirés des jeux traditionnels.

LES TECHNIQUES DE MONÉTISATION

Cinq techniques sont utilisées pour générer du revenu avec du gratuit :

  • La vente d’unités monétaires propre au jeu
  • Les partenariats
  • La publicité
  • Le freemium
  • L’accès restrictif
LA VENTE D’UNITES MONETAIRES

C’est la principale source de revenu d’un F2P, entre 50 et 90%. Le principe est simple : Certains items dans le jeu peuvent être achetés avec de « l’argent » acquis dans le jeu comme de l’or ou des points d’expérience. Ces items reflètent la progression du joueur. Mais le joueur peut aussi acheter des items qui amélioreront son expérience de jeu et ces items là s’achètent avec du vrai argent. Le joueur utilise alors les moyens de paiement mis à sa disposition pour acheter les unités monétaires du jeu.

LES PARTENARIATS

We Rule (iPhone)Ce mécanisme consiste à donner au joueur des unités monétaires s’il visite le site d’un partenaire ou s’inscrit à son service. We Rule, un F2P sur iPhone, permet au joueur de gagner des pièces d'or s'il se rend sur la page d'accueil d'un partenaire. Ce mécanisme semble représenter approximativement 10 à 40% des revenus des F2P.

LA PUBLICITE

Les joueurs acceptent facilement l’intrusion de publicité dans un F2P car ils ont conscience que le développeur doit se rémunérer d’une manière ou d’une autre mais la part de la publicité dans les revenus d’un F2P est marginale, entre 0 et 15%.

LE FREEMIUM

Le jeu est gratuit et les joueurs peuvent effectuer des micro transactions pour acheter des objets mais ils peuvent aussi souscrire à un abonnement dans le jeu qui leur donne accès à des bonus. C’est le principe des salons privatifs dans les aéroports réservés aux détenteurs de billets en classe affaire. Tous les joueurs jouent au même jeu mais certains joueurs sont des VIPs. C’est le système adopté par Free Realms (SOE). Une autre illustration de cette variante est Dungeons and Dragons Online - Eberron Unlimited. Il s’agit de la version Free-to-Play de D&D Online. Le joueur peut acheter les quêtes une à une, pour un prix variable, ou souscrire un abonnement qui lui donne accès à l’intégralité du jeu.

L’ACCES RESTRICTIF

Le jeu est gratuit mais contrairement au vrai Free-to-Play, le joueur n’a pas accès à tout le jeu. S’il veut faire des quêtes ou développer son personnage, il doit payer son accès. C’est la solution retenue par Dofus en France ou Pirates Of The Caribbean Online.

Ankama, un des pionniers Français du F2P, s’appuie exclusivement ce modèle pour son hit, Dofus. Le jeu est gratuit. Un joueur peut y construire son personnage, faire des quêtes et accéder à toutes les fonctions communautaires mais s’il veut avoir accès à tous les donjons et surtout être capable d’échanger des objets avec d’autres joueurs, il doit prendre l’abonnement.

LES GRANDES FAMILLES D’ITEMS

L’imagination des développeurs pour inventer des moyens de monétiser leur jeu est sans limite et gageons que de nouveaux « items » continueront d’apparaitre. En attendant, voici la liste des familles d’items commercialisés dans le cadre des F2P :

  • Les items de customisation de l’avatar du joueur. Certains jeux sont conçus pour que les avatars des joueurs « gratuits » se ressemblent tous. La customisation de ces derniers devient vite un "must" pour qui s'investit dans le jeu.
  • Les items de valorisation. Ces derniers permettent à un joueur de se démarquer ou de se vanter de ses exploits
  • Des modules de jeu (quêtes, maps, etc.)
  • Les items à collectionner. Ces derniers n’apportent rien au jeu mais donne aux joueurs l’opportunités de se constituer une collection et donc d’échanger avec d’autres collectionneurs. La dimension sociale des F2P n’est jamais loin.
  • Les items d’appartenance. Ils permettent à un joueur de mettre en avant son appartenance à une guilde, une nationalité, etc.
  • Les accélérateurs. Grands classiques des F2P, ces items dont la durée de vie est très limitée permettent d’accroitre ses gains en points d’expérience ou d’augmenter la durée de jeu lorsque cette dernière est volontairement limitée
  • Les items de confort. Ils permettent d’automatiser des tâches rébarbatives comme nourrir un animal ou arroser un jardin. Ils permettent d’effacer certains traits de son avatar ou de revenir à l’interface de création de personnage. D’autres donnent accès à des statistiques de jeu ou permettent de modifier son interface.

Pour conclure cette section sur la monétisation des f2P, je mentionnerai trois erreurs classiques :

  • Vendre des articles que les joueurs pensent devoir faire parti du jeu par défaut
  • Vendre des items nécessitant que d’autres joueurs les achètent aussi
  • N’offrir aux joueurs qu’un accès très limité au jeu.

Lire la seconde partie | Lire la quatrième partie

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Vos commentaires

* Vous aurez bientôt la possibilité de personnaliser votre image de profil.

profilAlexis Lang  Voilà une excellente série d'articles, une synthèse dont la lecture peut faire gagner beaucoup de temps à tous ceux qui s'intéressent au sujet.
Merci Pascal !

18 sept 2010 à 21:56

profilEmmanuel  Salut Alexis :)

20 sept 2010 à 13:23

profilPascal Luban  Merci Alexis. Mon but est en effet d'apporter des infos concrètes à mes lecteurs, pas juste de la théorie.

21 sept 2010 à 10:14

profilOldKarpe  Effectivement, merci pour votre travail d'une grande richesse.
A quand la 4 ème partie ?

23 sept 2010 à 17:54

profilEmmanuel  Bientôt, bientôt, :o)
Demain si tout va bien.

23 sept 2010 à 18:21

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