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The Game Design Studio
  

Le game design des Free-to-Play

4ème partie
Rubrique réalisée par Pascal Luban

 

Edition du 27.09.10 
3,170 lectures 

 

LES TENDANCES

Pascal LubanJe conclurai cette publication par un rapide survol des tendances lourdes que j’ai identifié pour le court-moyen terme.

Pascal Luban

LES TRANS-PLATEFORMES, FUTURS PLATEFORMES DE JEU ?

Facebook est déjà une plateforme de jeu. Les plateformes communautaires sont parfaitement adaptées au F2P car nous avons vu que ces jeux n’existent que grâce à leur très forte viralité. J’anticipe en revanche le développement de plateformes virtuelles présentes sur plusieurs machines. je les appelle les trans-plateformes On en voit déjà les germes. Facebook commence à s’affranchir de la contrainte « hardware » en étant présent sur téléphone mobile, le Xbox Live et bientôt le PSN. Google vise lui aussi une présence transversale sur plusieurs plateformes comme le téléphone, le PC et maintenant la télévision. Attendons-nous à voir des jeux conçus pour fonctionner sur des plateformes matériels très hétérogènes.

 

L’INTEGRATION DE MECANISMES DE MONETISATION DANS LES JEUX TRADITIONNELS

RagnarokCes mécanismes permettraient à un éditeur de mieux rentabiliser son investissement, de valoriser les gros joueurs et de créer un buzz permanent autours du jeu qui cesserait alors de devenir un jeu stand-alone pour devenir une plateforme pérenne. Ils permettraient également aux développeurs de continuer à générer du revenu en développant le contenu qui sera commercialisé : Maps, modes, personnages, accessoires, etc. La liste est sans limite. Mais cette fusion entre deux modèles économiques reste à être inventée. Les joueurs n’accepteront pas de payer des suppléments s’ils considèrent que ces derniers devraient faire partie d’un jeu acheté au prix fort. Les jeux traditionnels intégrant ce nouveau modèle économique devront être repensés sur presque tous les plans : L’architecture logiciel, le gameplay, la dimension communautaire, le marketing.

 

L’ARRIVEE DES POIDS LOURDS ASIATIQUES

Le marché Sud-Coréen est totalement saturé et il existe en Chine de nombreux éditeurs de F2P. On peut s’attendre à ce qu’ils arrivent massivement en Occident.. L’adaptation de jeux développés exclusivement pour le marché asiatique peut exiger une telle refonte que cela ne sera pas rentable mais l’immense savoir-faire acquis sera utilisé pour développer des jeux adaptés aux joueurs occidentaux. Gravity est déjà installé en Europe et distribue Ragnarök, un MMO mixant achat d’items et freemium. Nexon, le géant Coréen, a lui aussi un pied en Europe.

 

LA MONETISATION DES JEUX EN FLASH ET LEUR MONTEE EN QUALITE

L’immense majorité de ces jeux sont aujourd’hui gratuits mais leur ambition est souvent limitée par manque de moyen. Les mécanismes du F2P permettront à de petits développeurs de gagner de l’argent avec leur production et d’en élever la qualité

 

LE DEVELOPPEMENT DE L’ITEM-BUYING SUR LES PLATEFORMES APPLE

Le prix moyen des applications diminue sur l’iPhone. Le prix moyen des 100 applications les plus vendues au 3ème trimestre 2009 s’établissait à 2,27 $ alors qu’il était de 2,47$ au trimestre précédent (source : Apptism). Pour gagner de l’argent et financer des jeux plus ambitieux, l’item-buying sera peut être la réponse.

 

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