Les fondamentaux de la conception de jeux par l'un des plus grands concepteurs du monde
Jesse Schell livre dans cet ouvrage, largement plébiscité par la profession, une méthodologie complète de conception de jeu. Dans un style limpide et informel, il décortique le processus de création et amène le lecteur à se poser un ensemble de questions cruciales qui lui permettra d'améliorer considérablement la qualité de son produit.
Un bon game design passe par un travail de réflexion indispensable et nécessite de considérer son jeu sous différentes perspectives, que l'auteur recense au travers de 100 "objectifs". Chacun d'eux récapitule une série de questions pertinentes autour d'un thème, qui aide à déterminer par exemple si le jeu est compétitif et donne aux joueurs l'envie de gagner, si le monde créé est suffisamment puissant et cohérent, si l’interface est intuitive, etc. Ces objectifs puisent dans des domaines aussi variés que la psychologie, l'architecture, la musique, la conception graphique, le cinéma, l'ingénierie logicielle, la conception de parcs à thème, les mathématiques, l'écriture, la conception de casse-têtes, et l'anthropologie.
Apprentis game designers comme professionnels chevronnées trouveront dans cet ouvrage l'inspiration et la méthode à suivre pour devenir de meilleurs concepteurs.
Ce qu'ils en disent....
- Sans aucun doute le livre traitant du game design le plus complet et le plus pratique qu'il m'ait été donné de lire - Will Wright, concepteur des Sims, SimCity, et Spore
- Jesse Schell nous offre ici une plongée passionnante dans l'univers du game design. Un livre concret, accessible et enrichissant - Mathieu Anthoine, fondateur du studio Yamago
- [Le livre] que vous tenez entre les mains est, sans conteste, l'un des tous meilleurs du genre - Olivier Lejade, créateur français de jeux vidéos
Son auteur...
Jesse Schell est une figure emblématique de l'industrie du jeu. Ex-président de l'Association Internationale des Développeurs de Jeux (IGDA - International Game Developers' Association) et concepteur du jeu primé Toontown Online, développé pour le compte de Disney, il a été désigné en 2004 comme l'un des 100 plus grands jeunes innovateurs au monde, par la revue technologique du MIT.
Sommaire
- À l'origine du jeu, il y a le game designer
- Le game designer crée une expérience
- L'expérience découle du jeu
- Le jeu est composé d'éléments
- Les éléments soutiennent un thème
- Le jeu commence par une idée
- Le jeu s'améliore par itération
- Le jeu est fait pour un joueur
- L'expérience est dans l'esprit du joueur
- Certains éléments sont les mécaniques du jeu
- Les mécaniques du jeu doivent être équilibrées
- Les casse-tête reposent sur les mécaniques du jeu
- Les joueurs interagissent avec les jeux par le biais d'une interface
- Les expériences peuvent être évaluées par leurs courbes d'intérêt
- L'histoire est une forme d'expérience
- L'histoire et les structures du jeu peuvent être habilement combinées par un contrôle indirect
- Les histoires et les jeux se déroulent dans des mondes
- Les mondes incluent des personnages
- Les mondes contiennent des espaces
- L'apparence et le ressenti d'un monde dépendent de son esthétique
- Certains jeux se jouent avec d'autres joueurs
- Les joueurs forment parfois des communautés
- Le game designer travaille généralement avec une équipe
- L'équipe communique parfois par le biais de documents
- Les bons jeux se forgent grâce à des séances de tests
- L'équipe construit un jeu grâce à une technologie
- Le jeu a généralement un client
- Le game designer fait au client une présentation
- Le game designer et le client veulent que le jeu réalise un profit
- Les jeux transforment leurs joueurs
- Les game designers ont certaines responsabilités
- Chaque game designer a une motivation
- Au revoir
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