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Les dossiers de l'AFJV
  

Nouveaux joueurs, nouveaux jeux

La mutation du jeu vidéo
Etude et compte rendu des tables rondes organisées à la Cité des Sciences

 

Edition du 31.03.11 
7,363 lectures 

 

Depuis maintenant cinq bonnes années, le jeu vidéo change de visage petit à petit. Que ce soit du côté de la dématérialisation, des nouvelles manières de jouer mais également des nouveaux joueurs qui arrivent, l’industrie a très rarement subi de telles modifications.

 

I. Le marché s’ouvre à de nouveaux joueurs

Qui aurait pensé il y a une dizaine d’années que les femmes représenteraient une grande partie des joueurs aujourd’hui ? Qui aurait pensé que les seniors et le 4e âge s’essaieraient un jour aux jeux vidéo ? Sans parler du Sérious Game qui envahit de plus en plus d’établissements médicaux.

 

A. Retour sur le passé du jeu vidéo et ses fans

Bien avant l’arrivée de tous ces nouveaux joueurs dans l’industrie, le jeu vidéo était perçu par beaucoup (et malheureusement encore aujourd’hui) comme étant malsain. Pourtant, une véritable communauté s’est formée autour de ce loisir. Il s’agit plus généralement des « gamers » ou des « hardcore gamers », vocabulaire que nous allons détailler plus en profondeur. Dans les années 70, la majorité des joueurs était des programmeurs qui faisaient des jeux pour eux-mêmes ou leurs amis. Mais l’industrie est véritablement apparue dans les années 80 avec les premières consoles et les bornes d’arcades, le jeu vidéo a séduit un panel de joueurs tous différents les uns des autres mais majoritairement composé d’hommes. Selon Sébastien Genvo de L’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH) « L’industrie a bâti sa croissance sur un public cible, notamment avec les adolescents masculins qui étaient très majoritaires ». Dès les années 90, le jeu vidéo s’est élargi et a touché la catégorie des « geek » pour aller ensuite, dans les années 2000, vers un regroupement de toutes les catégories. C’est entre 2005 et 2010 qu’il y a eu l’explosion du jeu vidéo auprès de la population.

Conférence jeux vidéo (image 1)Les gamers – de l’anglais « joueur » - sont donc des personnes passionnées par le jeu vidéo. Ces derniers se définissent eux mêmes comme étant des accros, des joueurs et des passionnés de cet univers. Véritable loisir avant tout, le gamer recherchera du plaisir tout comme la personne qui assistera à un film au cinéma.
En revanche, les hardcore gamers sont considérés comme étant des joueurs expérimentés et talentueux, ayant une grande culture du jeu vidéo. Mais ils peuvent aussi être perçus comme des joueurs s’impliquant et jouant énormément pour tenter d’obtenir de meilleurs scores ou des objectifs particuliers.
Les pro-gamers, eux, rechercheront de la compétition, du challenge et de la performance via les jeux vidéo. Mais contrairement au hardcore gamers, ces derniers ne joueront pas toujours par unique plaisir mais privilégieront aussi des objectifs à atteindre, pour essayer de gagner leur vie ou de l’expérience professionnelle.

 

B. Une cible différente aujourd’hui : le casual gaming arrive

Mais ce temps est bel et bien révolu. Depuis les années 2000, le marché a changé de toute forme et a permis d’apporter son lot de nouveautés, comme de nouvelles cibles de joueurs. Mais attention, les joueurs d’antan n’ont pas pour autant été oubliés et, comme l’explique Sébastien Genvo, c’est « la crise des années 2000 dans le jeu vidéo qui a obligé l’industrie à se diversifier, même avec son public de base ». C’est pourquoi nous constatons que les passionnés, les hardcore gamers et autres anciens joueurs sont toujours présents dans l’industrie et s’ouvrent même à d’autres styles de jeux, en plus de leurs préférences habituelles.
Mais avant de montrer l’arrivée en masse d’une nouvelle catégorie de joueurs, il faut signaler que les pratiques sont totalement différentes et ne peuvent pas être comparées. En effet, un adolescent qui joue plus de 50 heures par semaine ne peut pas être assimilé à la femme jouant 1 heure par semaine avec sa famille (chose qui, par ailleurs, devient de plus en plus fréquente). On remarque donc qu’il y a de grandes pratiques différentes qui ne renvoient pas du tout aux mêmes réalités, d’où l’impossibilité de mettre les joueurs dans le même panier.

Oscar BardaCette transition reste idéale pour montrer que l’arrivée des femmes sur le marché du jeu vidéo a permis à celui-ci de s’adapter à de nouvelles cibles. En effet, d’après Michael Stora, psychologue-psychanalyste et membre de l’OMNSH, « les études montrent que les femmes jouant aux jeux vidéo ont une moyenne d’âge de 46 ans et qu’elles sont la grande majorité des nouveaux joueurs. De plus, elles jouent énormément et majoritairement à des jeux sur Facebook ». Cette étude est soutenue par Albin Serviant, PDG de la société MXP4 créant des titres sur Facebook : « Les jeux en ligne ont explosé ces dernières années, comme par exemple les jeux sur Facebook avec près de 40% des utilisateurs jouant sur le service. On remarque que ce sont les femmes ayant la quarantaine qui utiliseraient le plus ce type de titres ».

Autres catégories de nouveaux joueurs, les seniors en général et le 4e âge qui commencent à entrevoir le jeu vidéo, notamment grâce au Sérious Game et aux jeux casuals. Mais Oscar Barda (photo de gauche), Responsable de l’espace jeu vidéo de la Gaîté Lyrique, affirme que l’arrivée de cette tranche de population peut être expliquée par la volonté de « sortir de l’isolement et rester en contact avec sa famille, ses amis et autres ». Il poursuit en déclarant que « Farmville sur Facebook a, par exemple, très bien compris ce besoin et l’exploite admirablement bien ».

Même si aujourd’hui le jeu vidéo touche toutes les générations, une certaine tranche d’âge, et surtout une génération, semble toujours avoir du mal à s’ancrer dans ce loisir. Il s’agit, bien entendu, des parents d’adolescents ayant connu la grande poussée du jeu vidéo. Toujours réticent sur le sujet, les 45-55 ans ont encore un rapport assez compliqué face aux jeux vidéo, même si cette tendance s’est améliorée depuis quelques années grâce notamment au vieillissement de la population, qui rend possible la transmission vers les enfants. Dans tous les cas, il faut savoir que 80% des joueurs jouent par amusement, selon Etienne Armand Amato, Président de l’OMNSH.

 

C. Nintendo et Apple, fer de lance du renouveau ?

Alors que Nintendo sortait de deux semi-échecs avec la Nintendo 64 et la Nintendo GameCube, la firme a su relever la tête et proposer un nouveau souffle d’idées à l’industrie du jeu vidéo. La Nintendo DS en 2005 et la Nintendo Wii en 2006 ont prouvé que le jeu vidéo ne s’arrêtait pas aux frontières des passionnés. Ces consoles ont réussi à marier l’amusement et l’utile dans le jeu vidéo, argument qui est sans doute à l’origine de l’arrivée des femmes, comme l’explique Michael Stora : « on se rend compte qu’avec la DS et la Wii de Nintendo, le public féminin va, la plupart du temps, vers des jeux dits « utiles », comme le Sudoku, l’Entrainement Cérébral, ou encore Wii Fit. En tant que psychologue, c’est intéressant car pour les hommes, le jeu vidéo reste principalement une période d’amusement ».

Etienne Armand AmatoDans le même temps, Apple - et son iPhone - a aussi permis d’apporter de nouveaux joueurs, avec un style d’utilisation beaucoup plus différent. Bien plus centré sur le jeu mobile, Apple et tous les éditeurs proposant des titres sur l’Apple Store peuvent se vanter d’avoir démocratisé la dématérialisation, apportant son lot de nouveaux joueurs appréciant jouer à des jeux simples « lors de périodes d’ennuies profondes », pour ainsi reprendre les termes de Mathieu Minel, directeur marketing chez Nintendo France.
Mais d’après Sébastien Genvo, de l’OMNSH, il faut nuancer : « oui, Nintendo et Apple ont permis une ouverture du marché avec des supports et des jeux pour un public très diversifié, mais ce ne sont pas les pionniers. Par exemple, les publicités de l’Atari montraient déjà des familles jouer ensemble. Le jeu Pong peut aussi être considéré comme étant le premier jeu à s’adresser à tout le monde ». Etienne Armand Amato (photo de droite) rebondi également en affirmant que « l’offre ludique embarquée, via tous les appareils disponibles, est de plus en plus élevée ».

 

D. De nouveaux concepts fortement appréciés

Les nouveaux arrivants dans le monde du jeu vidéo ne sont pas là uniquement grâce aux nouvelles machines technologiques ou aux nouveaux services mis en place. En effet, nous pouvons comparer ce phénomène avec le succès des consoles de jeu. Par exemple, une console de très bonne qualité ne sera reconnue seulement si cette dernière propose des jeux de qualités. C’est exactement la même chose du côté des nouveaux joueurs puisque c’est véritablement des concepts à part entière qui sont à l’origine de cette arrivée massive. Là où le jeu vidéo était réservé à un segment particulier de la population, des titres comme Wii Fit, Angry Birds ou la plupart de ceux sur Facebook touchent aujourd’hui un nouveau public, surtout avec les jeux sociaux pas toujours considérés. D’ailleurs, pour preuve, certains hardcore gamers oseront sans crainte affirmer que ces softs « ne sont pas des jeux vidéo », propos soulignés par Michael Stora.

L’autre aspect qui a amené de nouvelles cibles dans le secteur est sans doute les jeux permettant de jouer en famille ou entre amis. De ce point de vue, des titres comme Wii Sports ont permis d’attiser la curiosité des personnes réticentes, tout comme les différents périphériques comme Kinect, le PlayStation Move ou encore la Wiimote qui ont donné une certaine accessibilité au jeu vidéo, permettant pour certains de mieux défier ses proches.
Les jeux rapides sont également devenus très nombreux via les différents services des constructeurs (WiiWare, PSN, XBLA ou encore l’Apple Store) qui permettent ainsi de télécharger plusieurs titres répondant aux attentes particulières des différents joueurs. Par exemple, selon Sébastien Genvo, « les jeux d’apprentissage sont de plus en plus proposés pour des personnes qui ne pratiquaient pas forcément du jeu vidéo. Ce public est peut être à la recherche d’autre chose ». De plus, le jeu en ligne (avec les mmorpg par exemple) a de plus en plus la côte auprès des joueurs (anciens ou nouveaux).

Bien entendu, l’émergence des jeux sur Facebook a énormément aidé le développement de softs de moins en moins destinés aux hardcore gamers ou même aux anciens joueurs de jeu vidéo. Mais Albin Serviant tente de nuancer le phénomène : « oui, la majorité des titres sur Facebook sont casuals. Mais je pense que d’ici 2 ans, les jeux sur Facebook vont beaucoup évoluer, ce qui permettra le retour d’une population plus classique de joueurs ».

 

E. Le Sérious Game : des intentions pédagogiques et marketing

Présentation de Planète 01Autre facteur permettant de faire découvrir le jeu vidéo à des joueurs qui n’auraient jamais pensé y toucher un jour : Les Sérious Games. Ce type de jeux combine à la fois une intention sérieuse / pédagogique et plusieurs éléments ludiques issus du jeu vidéo. Le but des Sérious Games est donc de rendre plus amusant un travail qui se veut également sérieux pour l’intéressé. Par exemple, Planète 01 l’Odyssée Numérique de Globert, titre présenté à la Cité des Sciences et de l’Industrie le 25 mars 2011 (photo de droite), est un Sérious Game offrant la possibilité aux personnes n'ayant jamais - ou très peu - approché un ordinateur, de le découvrir et d'auto-évaluer ses connaissances de manière ludique.

En matière de santé, Michael Stora affirme « qu’il y a des patients-joueurs qui utilisent le jeu vidéo comme un outil thérapeutique». Par exemple, des plates-formes de santé pourront, dans un futur que l’on espère proche, traiter des addictions et accompagner les patients-joueurs dans leurs démarches, via le jeu vidéo. Michael Stora termine sur le sujet en annonçant que le jeu vidéo « a des vertus thérapeutiques tout à fait étonnantes ».

L’autre particularité du Sérious Game est d’attirer de nouveaux joueurs en jouant sur l’aspect promotionnel. Selon Sébastien Genvot, « le Sérious Game peut permettre de faire vendre un produit tout en faisant une communication autour. Il faut également noter que ce n’est pas toujours des éditeurs de jeux vidéo qui pensent et développent des Sérious Game ».

 

II. De nouveaux périphériques soutenus par des jeux jamais vus auparavant

Comme dit précédemment, l’arrivée de la Wii et de la DS a grandement favorisé la venue de nouveaux joueurs de tout âge et surtout les femmes. Le motion gaming, les jeux de plus en plus diversifiés et guidés ainsi que l’effervescence des smartphones ont eu un impact foudroyant sur l’industrie du jeu vidéo.

 

A. Des consoles de jeux et des périphériques plus accessibles

Un des facteurs de la réticence de certaines personnes à intégrer l’univers du jeu vidéo est sans doute lié à la complexité des manettes de certaines consoles de jeu. En effet, la manette de PlayStation, celle de la GameCube ou encore le pad de la Xbox 360 ont plus ou moins une douzaine de boutons, ce qui peut considérablement freiner l’aspect « facile » de certains titres, chose de plus en plus recherchée par les débutants et donc par ces nouveaux joueurs. En effet, cette impression de complexité était accrue par l’émergence des manettes bien fournies. C’est alors qu’est apparu en 2005, dans un premier temps, la Nintendo DS qui a donné le déclic à certains non-joueurs puisque non seulement la console comportait moins de boutons, mais surtout, cette dernière avait la technologie tactile embarquée sur un de ses écrans. C’est à partir de là et avec des titres comme Nintendogs ou Entraînement Cérébral qu’une nouvelle clientèle est apparue. Michael Stora explique en partie ce phénomène car selon lui « la tranche d’âge dite senior adore le tactile et a un besoin de représentation graphique enfantine ». D’autre part, l’arrivée fin 2006 de la Nintendo Wii a également permis d’aller plus loin dans la découverte de nouveaux joueurs avec la Wiimote et plus généralement le motion game, littéralement traduit par « jeu en mouvement ». Etienne Armand Amato réagi à cela en annonçant qu’il y a une « simplification des commandes et une accessibilité grandissante dans le jeu vidéo, puisque ces personnes non habituées peuvent suivre à l’écran les mouvements du joueur en action, chose délicate lorsqu’un individu aguerri pianote sur une manette ».

Démocratisé plus largement en 2010 par l’arrivée successive de Kinect (par Microsoft) et du PlayStation Move (par Sony), le motion gaming a rendu le jeu vidéo beaucoup plus accessible, rendant certains des jeux très intuitifs et beaucoup moins compliqués. Propos nuancé par l’intervention de Sébastien Genvo sur le sujet : « on présente souvent le motion gaming comme étant intuitif mais même dans ce cadre là, il y a un apprentissage à avoir. Par exemple sur Wii, on peut se prendre pour un tennisman avec la Wiimote mais au final, on reste plus efficace avec des petits mouvements de poignet. L’interface est certes plus simple à manipuler mais ce n’est pas forcément grâce à ça que l’on va rendre l’interface plus facile ou plus simple d’accès pour les joueurs. Les mouvements ne sont pas garants d’une ouverture. L’expérience du jeu a été simplifiée pour permettre un accès immédiat aux jeux. Mais parfois, on peut noter que le motion gaming gêne et perturbe les interactions et donc casse l’immersion. Un mouvement naturel ne va donc pas forcément rendre le titre efficace ». Il faut également souligner que la détection de mouvements a aussi renforcé l’aspect Sérious Game dans différents instituts, comme les maisons de retraite qui ont vu accueillir, entre autres, Wii Fit et Wii Sports.

Mais le changement radical reste évidemment la palette de jeux qui est proposée depuis maintenant cinq bonnes années. Les titres se succèdent et, au fil des années, permettent de toucher l’ensemble des profils. Par exemple, les petites filles seront comblées avec la série Léa Passion ou Nintendogs, pendant que les gamers seront satisfaits avec Bioshock ou Assassin’s Creed et les femmes avec Wii Fit ou les jeux sociaux sur Facebook. Un exemple parmi tant d’autres puisque rien n’est figé dans les goûts et l’univers du jeu vidéo.

 

B. Jeux sociaux et mobilité des supports : la Nintendo DS et l’iPhone.

Albin SERVIANTL’autre type de jeu qui fonctionne très bien en ce moment et qui permet une énorme ouverture du jeu vidéo - surtout chez les femmes – reste sans contestation les jeux sociaux jouables sur Internet et plus précisément sur Facebook. Selon Albin Serviant, « Facebook a un rôle plus massif que les consoles pour amener de nouveaux joueurs. Le marché du jeu vidéo progresse beaucoup dans le monde. Les ventes de jeux en boîte baissent de plus en plus au profit des jeux en ligne et des jeux sociaux qui, je pense, pourront atteindre 4 à 5 milliards de dollars d’ici 3 ans ». Ces titres restent pour la plupart casuals et permettent une entrée rapide dans son univers tout en pouvant y jouer que quelques minutes par session. Mais d’après Sébastien Genvo, « ce public est peut être à la recherche d’autre chose dans le jeu vidéo et selon moi, ces personnes vont évoluer avec le temps et le casual gaming va surement faire de même pour ainsi devenir plus compliqué ». De plus, Michael Stora ajoute que « Facebook a mis en avant une sorte de compétition entre amis, ce qui pousse les joueurs à revenir assez souvent dans le jeu ».

Concernant les jeux nomades disponibles sur les consoles portables ou sur smartphones, la Nintendo DS et l’iPhone ont réussi à ouvrir l’univers du jeu vidéo grâce à des concepts étonnants et complètement nouveaux. Par exemple, Dr. Kawashima ou encore Angry Birds restent des références sur ces supports et montrent réellement un changement de type de jeux, qui s’adressent aussi bien à des gamers qu’à des joueurs occasionnels. Notons également qu’Apple et son Apple Store propose une ribambelle de titres de la même veine qu’Angry Birds, à savoir des jeux rapides, peu onéreux et demandant beaucoup moins de temps que sur consoles portables basiques.

Il faut rappeler que les années 90 ont été un véritable choc pour le marché, puisque c’est à cette période qu’est apparu Doom, Starcraft, la PlayStation ou encore la Nintendo 64, apportant avec eux une première démocratisation du jeu vidéo. L’arrivée sur le marché de la Nintendo DS a donc encore plus bouleversée la donne. Pourtant Nintendo n’était pas à son premier coup d’essai puisque la Game Boy était également une console nomade. La raison de son échec (en termes d’apport de nouveaux joueurs et non commercial) est sans doute due à l’absence de jeux attirants plusieurs profils. En effet, les titres disponibles sur cette console ciblaient surtout un type de joueurs particulier puisque les jeux casuals étaient vraiment sous représentés. Bien entendu, l’autre facteur est la démocratisation du jeu vidéo qui n’était pas aussi forte qu’aujourd’hui, grâce notamment aux nouveaux services sur Internet.

 

C. Des interfaces simplifiées même dans les jeux

Comme nous l’avons déjà souligné, les commandes et la façon de jouer aux jeux vidéo ont bel et bien évolué depuis ces dernières années, grâce au motion gaming et aux jeux sociaux. Plus simple d’accès, ces titres ont souvent tendance à être de moins en moins compliqués en termes d’objectifs, pour ainsi satisfaire le joueur débutant ou novice. « A part quelques jeux compliqués, la plupart ne sont pas extrêmement difficiles et permettent une prise en main rapide » explique Michael Stora, soutenu conjointement par Albin Serviant qui affirme que « la prise en main de certains jeux est assez simple tout comme le gameplay qui a tendance à devenir basique, ce qui peut aider les joueurs ».
Il est clair que les joueurs occasionnels n’ont pas les mêmes objectifs de jeu que les hardcore gamers, ce qui nous renvois à l’idée évoquée en début de dossier, qui consistait à souligner l’impossibilité de comparer les joueurs entre eux.

Ajoutez à cela, en plus d’être de plus en plus simples à quasiment tous les niveaux (gameplay, contrôles etc.), certains titres permettent également d’aider les joueurs en difficulté, chose qui restait très rare auparavant. Les premiers exemples qui viennent à l’esprit sont New Super Mario Bros. Wii ou encore Donkey Kong Country Returns. Ce système d’aide proposera au joueur de lui faire sauter les passages trop difficiles, après un certain nombre d’échecs. Idéal pour les novices ou encore les enfants.

Enfin, la dématérialisation arrive à une vitesse folle grâce aux plates-formes des différents constructeurs (WiiWare, DSiWare, PlayStation Network ou encore le Xbox Live Arcade) et à l’Apple Store, le magasin en ligne d’Apple. Cette mutation du jeu vidéo permet donc de jouer à des softs moins chères et parfois moins complets, se focalisant sur une base de DLC chronique. Tout cela bouleverse évidemment le business model de l’industrie avec notamment le maillon de la distribution qui change, des abonnements pour les titres, des jeux gratuits puis Premium pour les adhérents. « C’est une avancée qui va mettre à mal l’objet solide. Sur ces plates-formes, il y a de superbes jeux et cela permet de faire découvrir au grand public un art à part entière avec des jeux vidéo totalement bluffants », annonce Michael Stora. Mais Sébastien Genvo nuance un peu de son côté en rappelant qu’ « encore une fois, rien n’est nouveau puisque DOOM pouvait être joué en téléchargement à l’époque. Bien entendu, tout cela est bien plus démocratisé aujourd’hui et cela montre que l’industrie du jeu vidéo a toujours un temps d’avance ».

 

D. Frustration, réalité, nostalgie : le jeu vidéo comme plaisir technologique ?

Brice ROYNous pouvons penser que le jeu vidéo est un remède contre les frustrations de la vie réelle. En effet, en quoi jouer au jeu vidéo peut-il nous satisfaire ? La réponse peut paraître simple mais c’est véritablement pour apporter à l’humain une sorte de justice que la réalité n’apportera pas toujours dans la vie. Par exemple, obtenir une promotion dans un jeu de gestion peut gommer la frustration de la réalité, alors que l’on a tout fait, à son poste réel, pour la décrocher.
De plus, le jeu vidéo permet également de pouvoir interagir grandement avec la fiction, contrairement à la télévision qui reste complètement en retrait sur le sujet même si « elle essaye vraiment de développer des interactions et rattraper son énorme retard sur le sujet », d’après Oscar Barda. Par exemple, à l’inverse du cinéma, nous pouvons sans problème incarner James Bond de manière active et se satisfaire par diverses actions alors qu’avec la télévision, nous subissons l’action sans pouvoir changer les choses.

Enfin, il faut savoir que les jeux sont, avec la technologie, devenus beaucoup plus riches, beaux et promettent d’avoir une expérience plus intense. Mais selon Brice Roy (photo de droite), Co-fondateur du collectif ONE LIFE REMAINS, les nouveaux jeux peuvent être faits avec des gameplay et des graphismes old-school. En effet, Brice Roy explique qu’ « il y a 3 réponses possibles à ce phénomène. Premièrement, pour retrouver des mécanismes d’antan et revivre des expériences pour faire jouer la nostalgie. Deuxièmement, parce que les jeux next-gen aujourd’hui ne respectent pas leurs dires, à savoir proposer une expérience plus forte. Enfin, on peut s’appuyer sur des mécanismes simples. Cela signifie que l’on va travailler sur un gameplay plus riche et laisser de côté ce qui est accessoires. »

Nouveaux joueurs, certes, mais surtout nouvelles plates-formes et nouveaux concepts de jeux qui permettent à l’industrie du jeu vidéo de continuer à s’étendre. Comment sera le marché dans 5 ans ? Est-ce que les joueurs casuals deviendront des gamers ? Est-ce que le jeu vidéo redeviendra plus ciblé comme l’avant Wii, DS, iPhone et Facebook ? Seul l’avenir pourra nous le dire…

Jérémy Pichon
Journaliste AFJV

 

Vidéo des tables-rondes

 

Les nouveaux jeux et les nouvelles plates-formes de l’industrie

 

 

Les nouveaux joueurs du marché

 

 

Présentation Jeu Planète 01

 

 

Toutes les photos de la conférence

 

Lire aussi : Etudes sur les jeux vidéo et les populations

 

Vos commentaires

* Vous aurez bientôt la possibilité de personnaliser votre image de profil.

profilelphege Belle retranscription. C'est du lourd !

J'aime bien le contenu vidéo, cela apporte plus d'interactivité à votre message. J'ai pris du plaisir à lire et regarder ces vidéos ! Il ne vous manque plus qu'une chaîne Youtube Pro ou un espace vidéo sur votre site pour y uploader les vidéos de vos événements :)

1 avr 2011 à 15:17

profilEmmanuel Bonjour Elphege,

La chaîne YouTube de l'AFJV est ici : Link
Mais des vidéoq de plus d'une heure sur YouTube, pas si facile, ne serait-ce qu'en upload. Le système vidéo de la cité des sciences fonctionne bien, on va faire avec pour l'instant. Mais je suis d'accord, il faudrait un espace vidéo interne à l'AFJV, donc encore des frais, donc pas tout de suite :) Tous les investissements ont été engloutis dans le portail de l'emploi (côté recruteur, donc pas visible pour le public).

1 avr 2011 à 15:28

profilVincent Levy Merci pour cette retranscription et ces vidéos.
Ceux qui, comme moi, ont manqué ces tables rondes peuvent ainsi profiter des sujets débattus!

Cela dit je me permettrais une petite remarque: RELECTURE! Les formulations parfois approximatives et les fautes d'orthographe retiennent un fantastique potentiel de nuisance. Il est dommage que ce compte-rendu en fasse les frais.

1 avr 2011 à 20:29

profilPierre-Antoine Favre N'ayant pu moi-même être disponible le jour de la conférence, c'est très appréciable de pouvoir retrouver son contenu ici. Merci pour ce beau boulot !

2 avr 2011 à 21:24

profilEmmanuel @Vincent. Merci pour avoir signalé le problème d'orthographe qui devrait être maintenant corrigé.

5 avr 2011 à 13:47

profilVeilleur Bonsoir à tous,
alors là, quelque chose a du m'échapper : je viens de regarder la vidéo jusqu'au bout, et sois il y a eu un remontage, soit je suis miro !
Je m'explique :
1) Je cherchais les prises de parole de Michaël Stora et de Sébastien Genvo(t ?), qui n'apparaissent nulle part.
2) A l'inverse, l'intervenante de la dernière table-ronde, qui a pourtant projeté des jeux vidéo que je ne connaissais pas et qui me sont nouveaux s'est évaporée du compte-rendu
3) Pleins de propos ont été brodés sur ce que disent les intervenants, et bref, c'est presque de la ventriloquie.

Si un membre de l'auditoire pouvait témoigner pour expliquer ses étrangetés, j'en perds mon latin !

Veiller, oui, mais pas pour rien et pas trop tard !

Veilleur

5 avr 2011 à 23:18

profilKraydepor Pour vous répondre Veilleur :

1. Michaël Stora et Sébastien Genvo n'ont pas participé à ces tables rondes, donc entre vous et moi il est normal qu'ils n'apparaissent pas dans la vidéo.

2. Quelle est l'utilité de poster les vidéos des tables rondes (donc d'en voir le contenu) et de réécrire la même chose dans notre étude ? Certes nous reprenons des propos mais j'ai trouvé bien plus original de faire également une étude complémentaire. Sinon, autant poster simplement les vidéos non ?

3. Les propos ne sont pas brodés, mais adaptés au style de l'étude. Le mot à mot ne sert strictement à rien.

En bref, il y a le compte rendu en vidéos + quelques apports à notre étude ET notre étude qui permet de montrer un autre visage du phénomène Nouveaux Joueurs, Nouveaux Jeux.
Après, si vous voulez, je peux réécrire au mot près les 2h des tables rondes. Envoyez moi un petit mail pour ça :)

6 avr 2011 à 00:04

profilVeilleur Merci de votre réponse.
En fait, j'avais pas du bien comprendre, puisqu'il faut qu'on m'explique.
Donc, simplement, ce serait peut-être bien de montrer qu'elle est le statut du papier pour éviter les confusions.
Quant à la vidéo, c'est sûr que moi j'attendais à y voir Sébastien Genvo et Michaël Stora, et j'ai même cru que vous les aviez coupé, et je me demandais justement pourquoi.
C'est pas tant que je voulais une retranscription en texte intégral, rassurez-vous.
Par exemple, il y a des extraits qui font justement très journaliste, parce qu'en fait, quand on regarde la vidéo, on s'aperçoit que c'est pas ce qu'ils voulaient dire, enfin, pas dans ce sens là exactement.
Mais c'est vrai que cela doit pas être facile d'être journaliste.

Veiller, oui, mais pas pour rien et pas trop tard !

7 avr 2011 à 23:09

profilmarc3825 La première gameboy un échec? Elle a tenu 9 ans avant la sortie de la gameboy color (de 1989 à 1998) et est sortie en 3 édition différentes (tank, pocket et lite) avec un bon paquet de ventes dans le monde, je ne voit pas en quoi c'est un échec...

21 mai 2011 à 12:37

profilEmmanuel Personne ne dit que la gameboy est un échec, ce qui est dit c'est qu'elle n'a pas permis une ouverture du marché comme a pu le faire la Nintendo DS. La phrase est : "La raison de son échec (en termes d’apport de nouveaux joueurs et non commercial)..."

21 mai 2011 à 22:58

profilRicelander J'ai trouvé surprenant que la N64 soit qualifiée de semi-échec... Il s'agit de la plateforme qui a accueilli certains des meilleurs titres de ces 20 dernières années (selon plusieurs classements) tels que Zelda Ocarina of Time et Super Mario 64, sans compter plusieurs innovations majeures dans le gameplay, à l'image du joystick et des premières réelles gestions de caméra.

6 oct 2011 à 02:52

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Mots clés : étude, jeux vidéo, joueurs, gamers, population, évolutions, social games, casual games, usages, interfaces

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