La console Wii, comme la Xbox 360 Kinect et la Play Station Move bouleversent les modalités d'interaction des objets informatiques que nous utilisons. Dans nos salons, s'installe une console de jeux vidéo qui connecte une petite barre de caméras infrarouges à un accéléromètre pour venir capter les corps en mouvement. Le canapé est poussé et les meubles réorganisés le temps d'un moment entre amis. Avec ces interfaces tangibles apparaît donc le « touché » dans l'interaction homme-ordinateur et le plaisir de jouer ensemble.
ISBN : 978-2-296-54241-9 • avril 2011 • 274 pages
Commander cet ouvrage
Extrait
Entre les actions des joueurs, les interfaces de plus en plus tangibles et les représentations que se font les concepteurs des joueurs, une coordination d’ensemble devrait se faire selon les jeux et les types de joueurs : nous voyons que cette coordination se réalise de manière inégale. Elle constitue pourtant le ciment de nos analyses de terrain : nos joueurs reconstruisent et coordonnent différentes structures dans leur environnement, comme des sortes d’échafaudages concrets ou abstraits, et font un effort pour maintenir cette coordination dans le flux de l’activité.
Pour réussir à comprendre et décrire cette coordination, nous nous sommes attachés à montrer, dans ce qui semble identique, les différences, les détails, les erreurs, les interruptions afin d’identifier ce qui fait que « ça tient ensemble ». Certaines erreurs ou incongruités apparaissent alors comme le moyen de comprendre le jeu et de relier l’action aux interfaces, devenant des points d’ancrage pour arrimer ensemble l’espace physique et le monde virtuel. Ces points d’ancrage matérialisent les fils invisibles tissés dans « le jouer » et permettent de sécuriser une action décontextualisée : ils sont le signe de liens familiers entre ces différents espaces et « raccrocher son geste » est proche d’un réflexe acquis dans la vie quotidienne. Les joueurs sont par exemple surpris en train de « tenir en éveil » leurs relations aux interfaces en réalisant des gestes plus prononcés, de « réveiller les capteurs » comme pour les interpeller ou de tenter un tilt pour remporter le jeu. Lorsque la disposition des objets usuels change dans la vie ordinaire, l’on se surprend à faire malgré tout les gestes habituels : notre main saisit le vide, à la recherche d’une porte ou d’une table absente, et va jusqu’à rechercher plusieurs fois la confirmation de cette absence. De même, les joueurs de Wii qui cherchent à « raccrocher » vont compenser la rupture du lien entre l’avatar et leur geste par de petites actions motrices à l’apparence drôle sinon insignifiante. Dans ces « intonations corporelles », il y a une familiarité naissante que favorisent les interfaces tangibles et intuitives de la Wii.
L’observation des détails dans les gestes plus ou moins amples, plus ou moins mimétiques montre en général qu’il y a une appropriation de la technologie Wii. La prise en main devient évidente lorsque la métaphore est mimétique : le monde distribué entre l’espace physique, l’espace virtuel et l’espace imaginaire devient manipulable et engageant grâce à une écriture à la première personne. Les gestes à réaliser et les objets à manipuler sont en étroite relation, la manipulation est directe et les ajustements se réalisent en temps réel ; les intentions s’harmonisent avec l’exécution car le joueur voit instantanément le résultat de son action. C’est le cas du jeu Wii golf, où l’interface graphique offre de paramétrer son action pendant son déroulement même : le joueur est alors capable d’en estimer le résultat avant même qu’il ne soit affiché sur l’écran.
C’est ainsi qu’il commente, discute et évalue son frappé de balle tout en regardant l’animation en vue surplombante de la trajectoire de la balle. Les avatars sont ici une médiation du mouvement du corps des joueurs dans l’interface graphique. S’il y a une solution de continuité entre les gestes et la métaphore-support, nous observons une capacité à projeter son action ailleurs sans jointures apparentes : l’action fluide est réalisée sans anxiété et le joueur découvre un premier plaisir dans cette prise en main facile.
Les interfaces de la Wii sont toutefois plus ou moins faciles à comprendre. Nous avons caractérisé la technologie Wii comme tolérante aux approximations de l’action : cette tolérance rencontre ses limites lorsque l’information disponible au joueur est confuse, comme dans le cas du jeu Wii tennis par exemple. Les compétences distribuées entre les avatars (agents intelligents) et les joueurs ne sont pas visibles, l’entraînement des petits personnages n’apparaît que dans la précision des gestes reproduits. Jouer en convoquant des gestes de plus en plus proches du tennis ne permet pas de s’améliorer et les coups gagnants ne ressemblent pas aux mouvements du tennis. Ainsi si les points de repère manquent pour améliorer le jeu ou comprendre les erreurs, l’action mimétique seule devient trompeuse. Des gestes caméléons apparaissent dans le jeu, ils sont teintés de la logique technique de la Wii et montrent que la technologie n’est pas neutre mais a bien une incidence sur l’interaction. Ainsi dans cette interaction qui semble familière, les compétences convoquées sont différentes de l’action analogique. Des sortes de « tilts » permettent alors aux joueurs de faire des coups irrécupérables. L’analogie disparaît au grand étonnement de certains joueurs qui interrompent alors le jeu pour trouver dans l’environnement des explications à cette situation devenue implicite. Ces interruptions deviennent souvent l’indice d’un engagement renouvelé plutôt que d’un désengagement : le retour au jeu se fait curieux ou en compréhension, absorbé ou en résistance, obstiné ou en défi. Pour le joueur, l’évaluation est difficile suivant le design des interfaces. Le jeu reste fluide grâce aux marges de manœuvre, mais s’effectue dans une sorte d’éther où gagner comme perdre semble un résultat arbitraire ; cela devient une performance où même les experts n’arrivent pas à expliquer comment ils font pour gagner. L’action convoquée révélant l’aspect illusoire de son analogie, la logique de la technique contraint cette action soi-disant intuitive.
Du côté du concepteur, la représentation des joueurs occasionnels subit un ensemble de traductions. Le concepteur convoque une pluralité de dispositions, de façons de voir, de sentir et d’agir, il devient un homme pluriel dans une attitude réflexive [Lahire, 2001]. La conception est centrée sur l’expérience-joueur, synthèse entre l’expérience du concepteur en tant que joueur, le ressenti qu’il désire donner aux joueurs ciblés, et le jeu technique qu’il conçoit.
Cette expérience-joueur crée une tension créative et enrichissante notamment face au processus de simplification de la figure du joueur dit « occasionnel » : celui-ci peut alors être resitué dans une trajectoire d’usages qui convoque un ensemble de ressentis plus sensibles et réels.
Mais cette réflexivité atteint ses limites lorsque l’injonction est de réaliser un jeu pour un joueur totalement novice. Le processus de simplification s’alimente alors à la représentation collective. Cette mémoire rappelle que les gestes doivent être simples et précis et l’action modale doit être préférée à l’action coordonnée : « simple, il faut simplifier les mécanismes de jeu ». Les affordances passent de l’implicite à l’explicite et des flèches rouges d’aides contextuelles viennent indiquer l’action à réaliser. Le joueur est défini sous les traits d’une petite fille, d’une femme, d’un adulte ou d’une famille. Il doit pouvoir tout comprendre d’un seul coup sans effort, l’action se doit d’être totalement intuitive.
La documentation du projet constitue une nouvelle étape dans la traduction : le jeu est décrit par rapport à des valeurs, un ressenti, une mémoire et acquiert une identité. Le joueur devant prendre du plaisir au jeu, le projet se justifie en lui attribuant un vécu, des préférences et des habitudes, un cadre qui le détermine ; le joueur se déploie dans un espace temporel, il devient un héros, un clown et des références dramaturgiques lui fabriquent une personnalité. Il est autant virtuel que les futurs personnages du jeu. D’un autre côté, les contraintes de la technologie imposent un principe de réalité lors de la réalisation ; les possibilités inscrites dans le numérique rationalisent et contraignent l’action du joueur. Il devient un bug, traversant un cahier de spécifications ergonomiques et un ensemble de normes imposées par le constructeur de console.
Aussi surprenant que cela paraisse, le joueur occasionnel sera rarement incarné durant ce processus de création-réalisation. Sa représentation abstraite explique qu’un collectif en soit le substitut : l’équipe réflexive devient elle-même la mesure de la qualité du jeu et les concepteurs nous disent : « si on ne s’amuse plus, on se pose des questions sur la qualité du jeu ».
Dans le même temps et malgré ces tensions, les usages de la Wii se développent et entrent dans le « tohu-bohu » d’une vie quotidienne en plein milieu du salon. Les joueurs profitent de cette proposition technologique pour passer une soirée, un après-midi ou un entre-deux. Les « experts » sont regardés, admirés et surtout questionnés durant le jeu car ils viennent plus ou moins pallier au manque d’informations des interfaces ; ils rendent visibles des règles et gestes implicites et répondent aux interrogations des joueurs « novices ». Si les groupes d’experts et de novices se définissent assez clairement, y compris par eux-mêmes, les usages contextualisés montrent une grande diversité dans la figure des joueurs de Wii.
Nos données font apparaître des profils-types, que nous regardons selon leur désir d’engagement a priori : se dessinent sept catégories aux motivations parfois divergentes et parfois métissées entre elles. Rappelons-en les grands traits, qui laissent à penser que le joueur occasionnel d’aujourd’hui est une figure de plus en plus complexe.
Du côté des novices, les « parents » s’intéressent à la Wii car elle offre de jouer en famille, et leur donne l’occasion de participer à l’activité de leurs enfants ; les « suiveurs » saisissent juste l’opportunité des interfaces apparemment intuitives pour participer à une animation entre amis et partager un bon moment ensemble ; les « Wii-spectateurs » profitent de la mise en scène pour admirer les performances des joueurs et y goûter éventuellement ; les « outsiders » essaient de gagner sans vraiment s’investir, et restent désabusés de ne pas réussir à transférer leurs connaissances des autres jeux vidéo.
Du côté des experts, les « agiles » sont des connaisseurs qui arrivent, sur la Wii, à transférer leurs habiletés longuement incorporées dans une pratique de jeux vidéo et font de vraies performances ; les « esthètes » aiment la dimension conviviale de la Wii et prennent un plaisir certain dans le partage de connaissance et la mise en scène esthétique des corps en mouvement ; les « champions » sont les plus caractéristiques des joueurs occasionnels, on y découvre cette petite fille de 12 ans qui passe des heures à entraîner ses avatars et connaît tous les gestes permettant de réaliser des coups imparables.
La dimension conviviale de la Wii est centrale dans l’engagement des joueurs : elle est réactualisée par une tolérance pragmatique aux erreurs, aux gestes presque mais pas tout à fait identiques, ainsi que par sa dimension intergénérationnelle et multi-niveaux. Nous entendons souvent des motivations nouvelles par rapport à la plupart des autres jeux vidéo : « jouer ensemble quel que soit le niveau des joueurs » grâce à la facilité qu’offrent les interfaces intuitives de la Wii, « le plaisir d’un jouer ensemble » qui permet de bénéficier de l’expertise des joueurs ayant acquis une certaine pratique, « profiter d’une connaissance incorporée » acquise dans d’autres pratiques de jeux vidéo et « co-construire une connaissance » avec les avatars. L’activité du corps dans son entier et la cocasserie des situations proposées maintiennent évidemment l’intérêt et participent d’un carnaval jouissif. Tous les joueurs manifestent un réel plaisir à jouer, plaisir dont la source profonde reste multiple : arriver assez facilement à jouer [suiveurs, parents], regarder les performances des autres [Wii spectateurs], raffiner ses actions [esthètes], réaliser une performance [agiles] ou maîtriser l’intelligence distribuée du jeu [les champions]. Notre étude complexifie l’image des joueurs occasionnels en la démultipliant en une pluralité de figures.
Trois phénomènes concomitants permettent à ces interfaces gestuelles d’être effectivement conviviales et intuitives.
1. La prise en main mimétique (métaphore d’objet et d’action cohérente) permet aux joueurs débutants de comprendre l’interaction sans avoir à investir de temps d’apprentissage. Ils leurs suffit de convoquer des connaissances et actions familières. Un « comme si » offre une mise en action intuitive.
2. L’erreur ne perturbe pas cette fluidité grâce aux marges de manœuvres qui rendent possible un ensemble de gestes approximativement identiques. Ainsi l’action même débutante est fluide et permet aux joueurs novices de prendre du plaisir dès le début du jeu.
3. La relation à l’avatar est fondamentale car celui-ci joue un rôle de médiation important. Avec la Wii, l’identification à l’avatar devient incorporée, c’est le corps des joueurs qui met en mouvement le corps des avatars. Le curseur est remplacé par 5 points d’interaction en mouvement et l’interaction devient haptique.
ISBN : 978-2-296-54241-9 • avril 2011 • 274 pages
Commander cet ouvrage
Vos commentaires
|
Soyez le premier à apporter votre contribution.