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Les métiers du jeu vidéo : Programmeur
Portrait de Wilfried Mallet

Lead Programmeur et Directeur Technique chez Spiders-Games

 

Edition du 18.04.11 
3,697 lectures 

 

Wilfried MalletToujours en parallèle de notre dossier sur les différents métiers du jeu vidéo, la rédaction profite de l’occasion pour continuer sa rubrique dans les locaux de Spiders-Games à la rencontre de Wilfried Mallet, Lead Programmeur. En quoi consiste le métier ? Quel(s) diplôme(s) privilégier ? Voici quelques réponses qui seront très certainement utiles pour vous, qui rêvez de programmer des jeux vidéo.

 

AFJV : Quel est le rôle du programmeur dans le jeu vidéo ?

Wilfried Mallet : Tout d’abord, c’est grâce au programmeur que l’on va pouvoir concrétiser tout ce qui a été prévu par les designers et les graphistes. Son rôle est donc de mettre en place toutes les mécaniques de jeu, de rendu et tout ce qui va faire fonctionner le projet. Tout cela reste très vaste puisque ça couvre aussi bien tout ce qui est rendu graphique, physique, ou gameplay qui est une part assez énorme du travail, même si on ne s’en rend pas forcément compte. Il y a aussi tout ce qui est réseau, interfaces et des choses cachées que les utilisateurs ne voient pas au premier abord, comme les performances, les temps de chargements ou encore les contraintes liées à chaque console.

Il existe donc plusieurs types de programmeur ? Pouvez-vous nous en dire quelques mots ?

Wilfried Mallet : Tout à fait. On se rend compte que l’on se spécialise très rapidement, surtout maintenant dans le domaine du jeu vidéo où les programmeurs deviennent experts dans un univers. Quand on a une équipe d’un ou deux membres, ça ne se ressent pas trop mais quand le groupe dépasse 10 personnes, on a chacun un rôle bien défini. Les grands pôles qui se dégagent sont :

  • Les programmeurs graphiques pour tout ce qui touche au visuel.
  • Les programmeurs moteurs qui organisent toute la structure et l'adapte au matériel.
  • Les programmeurs outils pour tous les outils d’édition à destination des artistes, level designers etc. (domaine qui est devenu central aujourd’hui).
  • Les programmeurs gameplay pour toutes les mécaniques de jeu.

Ensuite, ces grands domaines se divisent encore en beaucoup de spécialités : rendu 3D, effets spéciaux, animations, physique, son, réseau, IA (Intelligence Artificielle), IHM (Interface Homme Machine ou interface utilisateur), spécialisation sur une console, éditeurs divers, plugins. C’est extrêmement varié.
Comme je l’ai dit, en équipe réduite, on cumule souvent plusieurs casquettes mais au final, les rôles existent quand même.

Spiders-GamesEst-ce que la manière de travailler est différente selon les genres de jeux ?

Wilfried Mallet : J’ai eu l’occasion de passer par pas mal de types de jeux et on remarque qu’il y a effectivement quelques différences mais toujours avec un tronc commun, comme le moteur d’acteurs, la gestion des objets graphiques, etc. Après, on commence réellement à se spécialiser. Par exemple, dans le cas d'un RTS, le moteur doit afficher énormément d’unités à la fois avec très peu de niveaux de détails, alors qu’un FPS, au contraire, proposera beaucoup moins d’acteurs mais devra donner un niveau de qualité hautement supérieur. Donc, les différents types de jeux nécessitent différents types de moteurs et - par conséquent - différentes qualités et compétences chez les programmeurs. Idem pour les plates-formes car par exemple chaque console demande des adaptations spéciales par rapport au PC. Au final, il y a bien deux tiers du code qui restent commun à l'ensemble des plates-formes et des genres..

Et concernant les jeux sociaux ?

Wilfried Mallet : C’est encore complètement différent et le tronc commun disparaît. C’est une autre branche totalement à part, même si les jeux mobiles ont tendance à ressembler aux productions des titres PC d’il y a quelques années. Les jeux Facebook, eux, demandent une expérience complètement différente mais je n’ai pas eu l’occasion de m’y pencher pour le moment.

Est-ce que Spiders-Games utilise des middlewares* pour le développement de ses titres ?

Wilfried Mallet : Oui cela nous arrive d’utiliser des middlewares comme beaucoup de studios de développement d’ailleurs. Il y a des moteurs complets qui permettent de se lancer rapidement et de limiter les risques mais nous avons pris le choix chez Spiders de nous en passer et de miser plutôt sur un moteur interne. Cela nous garantit une plus grande indépendance mais c’est aussi plus long à mettre en œuvre. Ensuite il y a aussi énormément de middlewares plus petits et spécialisés qui sont très utilisés, par exemple pour la physique, les animations, la vidéo, le son, etc. On les utilise généralement pour obtenir un niveau de qualité supérieure dans des délais courts ou lorsqu'on ne dispose pas en interne des compétences nécessaires.

Pouvez-vous nous raconter une journée type ? Vos plus grandes occupations ?

Wilfried Mallet : Tout dépend dans quel cycle nous nous trouvons. On a souvent l’habitude – même si chaque studio a sa méthode – de travailler par périodes. Pour chacune d'elles nous préparons des objectifs et répartissons les tâches. Le cycle habituel pour un programmeur c’est d’abord de beaucoup discuter avec les graphistes, les designers et les autres programmeurs pour bien définir les fonctionnalités et la manière de les intégrer dans le moteur. Il y a beaucoup de communication. Une fois que les fonctionnalités sont définies il faut discuter avec les autres programmeurs pour savoir comment insèrer tout cela dans le moteur sans casser ce qui existe déjà. Une fois l'ensemble des fonctionnalités implémentées, on livre le tout et on s’assure que cela fonctionne correctement jusqu’à la fin du projet. En phase bêta (avant la remise du produit fini), nous avons une grosse phase de debug du jeu où nous passons notre temps à corriger les problèmes pointés par les testeurs.

Quelles sont, en moyenne, les prétentions salariales qu’un débutant dans le métier puisse espérer ?

Spiders-GamesWilfried Mallet : Tout cela dépend beaucoup des studios et de l’expérience de chacun. Nos critères sont : le diplôme (souvent des Bac +4/5) la motivation et les compétences car comme il y a pas mal de concurrence et on se focalise plus sur des personnes ayant des démonstrations (projets personnels ou réalisés pendant les études). On ne peut pas arriver avec seulement un diplôme et espérer être embauché comme ça. Même si, encore une fois, tout dépend de la société et de ses offres.

Quelles ont été vos études et votre parcours professionnel pour arriver là où vous êtes ?

Wilfried Mallet : En ce qui me concerne, j’ai effectué un parcours classique avec une école d’ingénieur en informatique. Diplôme en poche, j’ai postulé chez Ubisoft où j’ai travaillé quelques années sur des jeux de simulation de Formule 1 et plus particulièrement sur le gameplay et le réseau. Ensuite, je suis parti chez Monte Cristo - qui est fermée aujourd’hui – où j’ai pu voir énormément de types de jeux différents, ce qui m’a permis d’avoir une vision globale. Ce fût une très belle expérience professionnelle. Enfin, depuis peu, nous avons fondé Spiders-Games où nous faisons principalement des RPG pour consoles.

Un diplôme en informatique semble indispensable ?

Wilfried Mallet : Il y a plusieurs catégories de programmeurs mais pour les équipes techniques telles qu’on l’entend, c’est effectivement indispensable. Il y a toujours des exceptions car une personne qui a des facilités et qui est compétente ne devrait pas avoir de mal à trouver une place. Mais en règle générale, le diplôme reste la voie royale. Il existe aussi certaines spécificités comme « scripteur gameplay » nécessitant des compétences variées dont le level design. Les profils peuvent donc être tout à fait différents.

Il y a donc d’autres moyens d’y arriver ?

Wilfried Mallet : Oui, comme le prouve notre équipe. Nous avons quelques personnes n’ayant pas fait le chemin idéal. Les critères les plus importants restent avant tout la motivation et les compétences.

Le C++ reste le langage de base pour les programmeurs. Mais y a t-il d'autres langages utilisés ?

Spiders-GamesWilfried Mallet : Oui bien sûr, en fait cela dépend de la plate-forme. Sur PC, console de salon ou portable c’est souvent du C++. Sur téléphones portables c’est beaucoup plus varié avec Java, Objective C ou C# entre autre. Enfin, pour des jeux Web, que je connais beaucoup moins, on peut trouver du Java, ActionScript, JavaScript, PHP, etc.
Il faut savoir aussi que le langage de programmation n’est qu’un des éléments qu’il faudra maitriser. Travailler sur PC, DS ou PS3 par exemple demandra d'apréhender des environnements très différents alors que pour toutes ces plates-formes le langage reste le C++.

Y a-t-il une hiérarchie dans ce métier ?

Wilfried Mallet : Oui il y a bien une hiérarchie et une fois que l’on est rentré, on acquiert de l’expérience assez rapidement et on progresse tout naturellement. Il faut savoir que plus les équipes techniques augmentent, plus elles se transforment en pyramide, nécessitant ainsi des responsables à chaque niveau (gameplay, rendu 3D, mode réseau, …).

Au fur et à mesure de leur carrière, les programmeurs se spécialisent soit dans le management, soit dans un domaine technique précis.

Quelles sont, selon vous, les qualités requises et les défauts à proscrire pour être un bon programmeur ?

Wilfried Mallet : Il y a une qualité qui n’apparaît pas forcément à première vue mais il faut être un bon communiquant et avoir une ouverture d’esprit car c’est avant tout un travail d’équipe. Le temps où l’on travaillait seul dans son coin face à son ordinateur est terminé. Il faut travailler avec l'ensemble des corps de métier présents sur le projet. De plus, il faut une très grande rigueur car en programmation les erreurs ne pardonnent pas. A ne pas négliger également, un très bon niveau en C++ car c’est quand même le langage de base. Enfin, un bon programmeur doit s’intéresser aux évolutions du marché. Il faut sans arrêt se passionner et s’instruire sur le sujet car on peut rapidement se retrouver « sur la touche ».

Concernant les aspects à proscrire, il faut tout de suite éradiquer la désorganisation et les gens brouillon dans leur façon d’organiser le code. Tout cela est fatal pour le bon déroulement du projet et peut entraîner des problèmes importants.

Avez-vous des conseils à donner aux personnes voulant devenir programmeur ? Comment doivent-ils s’y prendre ?

Wilfried Mallet : Pour ce qui est des formations en programmation, je conseille évidemment aux futurs programmeurs d’insister sur les filières en informatique. Ne négligez pas non plus de travailler sur vos propres projets qui consitueront un atout important lors de vos entretiens avec les studios. En effet, cela montre que la personne est motivée et met en valeur ses capacités de programmeur. Diplômes et démos vous permettront de décrocher un premier stage qui vaudra de l’or pour ensuite entrer dans une société.

* Middleware : Outil logiciel utilisé sous licence et dédié à une tâche précise (affichage 3D, décompression vidéo, ...)

 

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