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Espace Gantner
  

We can be heroes : Exposition d'univers virtuels

L'exposition dont tu es le héros
Du 25 mars au 25 juin 2011

 

Edition du 22.04.11 
2,317 lectures 

 

Exposition : We can be heroesPRÉSENTATION DE L’EXPOSITION

LE MOT DE LA COMMISSAIRE D’EXPOSITION : MARGHERITA BALZERANI

« À l’ère de la cyberculture et de l’intelligence collective, le jeu vidéo s’impose de plus en plus à côté des disciplines artistiques historiquement établies.

Son esthétique et sa manière de revisiter le réel révèlent une nouvelle représentation formelle. De plus en plus d'artistes contemporains utilisent le jeu vidéo comme moyen d'expression pour en faire des explorations plastiques participatives, qui s’éloignent de la simple finalité ludique et de divertissement.

Dans les oeuvres choisies pour cette exposition le rôle du spectateur demeure fondamental grâce à une esthétique « participative » où il occupe la place du protagoniste. »

LE MOT DE LA DIRECTRICE DE L’ESPACE MULTIMÉDIA GANTNER : VALÉRIE PERRIN

« Des années soixante à nos jours, les jeux « vidéo » ont évolué au rythme logique des langages de programmation et de leur matérialisation, via les bornes d’arcades, les consoles reliées à une télévision ou les ordinateurs personnels. Leurs graphismes et leurs capacités sont les marqueurs d’une époque, ce que démontre des figures comme Space Invader, Super Mario ou Lara Croft.

Cette culture populaire inspire de plus en plus les artistes que ce soit en reprenant leur esthétique, en détournant les propos, les buts ou en interrogeant la notion même de jeu qui est indissociable de celui du joueur et d’activité.

L’exposition We can be Heroes, proposée par Margherita Balzerani pour l’Espace multimédia gantner (lieu où tous les après-midis la plupart des 10-14 ans sont des "gamers") s’inscrit dans cette réflexion sur la place du joueur et notre relation au jeu à travers différentes esthétiques et supports et son prolongement avec la notion d’avatar dans Second Life. »

 

AUTOUR DU TITRE

De la littérature, à la bande dessinée en passant par les comix américains, et jusqu’à la mythologie, le destin du héros demeure double, et voué malgré lui à un sort « humain trop humain ». Le titre We can be heroes évoque alors la figure du héros, sa possibilité de dépasser ses limites. « We can » représente le pouvoir, la possibilité, la puissance, la force qui dérive du mot latin « virtus » et d’où le mot « virtuel » est issu. Le « héros » d’après son étymologie signifie demi-dieu qui a un skill, une force, une identité distinctive.

Le titre est également un clin d’oeil au célèbre tube Heroes de David Bowie (1977), artiste ayant collaboré avec l’univers du jeu vidéo, connu pour ses changements fréquents de styles et ayant développé son alter-ego Ziggy Stardust, ses travestissements. Cette chanson écrite par Brian Eno parle du désir d’être un héros malgré la vie ordinaire et parfois triste que l’on mène.

QU’EST CE QU’UN HÉROS?

Un héros est un personnage fictif (mythologie, arts) ou réel de l’Histoire (Jean Moulin, résistant). « Héros » vient du mot grec « hêrôs » signifiant chef de guerre ou demi-dieu et du mot latin « heros » symbolisant un homme de valeur supérieure. De tradition orale, il entre dans la langue écrite française vers 1370 et désigne toujours un demi-dieu puis par la suite un individu qui se distingue par ses exploits ou par son courage extraordinaire. Plus tard, le sens du héros évolue et est assimilé à un homme digne de l’estime publique. Il est aussi le personnage principal d’une oeuvre littéraire. En général, un héros oeuvre pour le bien de la communauté. Il a besoin de la violence et de la guerre pour établir l’ordre et la paix. Il est au-dessus de l’humanité ordinaire. Le héros est l’objet d’une construction, le produit d’un discours qui exerce des actes exceptionnels révélant les valeurs d’une civilisation.

LE HÉROS DANS LE JEU VIDÉO

Dans le jeu vidéo, on ne rêve pas d’être un héros, on l’est. Le joueur contrôle un protagoniste (avatar) qui doit accomplir une mission précise. Il s’approprie un personnage, s’identifie : il dirige ses décisions, ses actions. Il s’immerge dans un environnement, entre en interactivité avec d’autres personnages. Il se crée un avatar qui représente son alter ego. Il existe différents types de héros : des personnages mutants, des gens ordinaires issus de la vie réelle, des animaux, des furries (personnages anthropomorphes)... Le jeu vidéo fait partie de la tradition littéraire de l’épopée (long poème d’envergure nationale narrant les exploits historiques ou mythiques d’un héros ou d’un peuple) et de la mythologie (ensemble de récits liés à une civilisation, une religion ou un thème particulier qui se veut explicatif et fondateur d'une pratique sociale). Dans le jeu vidéo, le héros évolue donc dans un monde virtuel. Ce dernier vient du mot latin "virtus" et désigne le courage, la vertu et dérive directement de "vir", l'homme.

L’exposition We can be heroes propose une approche différente du jeu vidéo et explore par l’expérience vidéo-ludique l’art contemporain. C’est l’occasion de faire connaissance avec ce loisirs populaire existant depuis plus de 30 ans et d’en apprécier la réappropriation et le détournement réalisés par des artistes contemporains. Les oeuvres présentées requestionnent le jeu vidéo, lui donnent une autre dimension esthétique, éthique et politique et direction où le héros-joueur parcourt de nouvelles possibilités.

 

PRÉSENTATION DES OEUVRES ET DES ARTISTES

 

VIGILANCE 1.0

Jeu de vidéosurveillance, 2001

VigilanceCette oeuvre est un god-game, un jeu de vidéosurveillance. Le joueur, comme un démiurge, contrôle tout et voit plusieurs écrans évoquant les caméra de vidéosurveillance de plusieurs lieux publics : jardin, cimetière, école, supermarché, banque… Dans un temps limité, il doit dénoncer ce qu’il voit : cambriolages, vols d'autoradio, transgressions du code de la route, abandon de détritus, deal de drogue… À chaque délit qu’il dénonce, il obtient des points mais à chaque diffamation le score baisse. Si le joueur est vigilant, la société évolue vers des valeurs de la famille et de la solidarité mais s’il ne l’est pas assez, la population tombe dans le chaos. Tous les personnages du jeu ont une âme de délinquant. Comme un justicier insouciant, le joueur dénonce sans cesse et ne pense qu’à augmenter son score. Il oublie de réfléchir à son acte. Vigilance 1.0 est une critique de la société de contrôle qui dénonce les discours médiatiques engendrant la panique morale et ses conséquences. Cette oeuvre conteste également des mesures sécuritaires de 2001 émises par le ministre de l’intérieur de l’époque dans le but de multiplier des caméras de vidéosurveillance dans les espaces publics.

Le jeu en téléchargement : http://www.martinlechevallier.net/vigilance.html

MARTIN LE CHEVALLIER

Né en mai 1968. Il vit et travaille à Paris. Il développe un travail proposant un regard ironique et critique sur les idéologies et les mythes contemporains, au moyen d’outils qui les caractérisent (du jeu vidéo au serveur téléphonique, du cédérom à la vidéo interactive.

L’HÔTEL

L’hôtel, jeu vidéo, 2009 et L’hôtel, la série (épisodes UN, DEUX , TROIS) 2010 (produit par Le Feesnoy et Lardux film)

L'hôtelL’hôtel est un jeu vidéo mais aussi une série. Pour cette oeuvre, Benjamin Nuel s’est inspiré des jeux vidéo de guerre, de leur fonctionnement et de leur esthétique.

L’hôtel repose sur des ressorts de l'ordre de la fascination, la curiosité et la frustration dans une dynamique anti-spectaculaire. Délocalisant les personnages de Counter-strike (jeu vidéo de tir subjectif multijoueur en ligne et basé sur le jeu d'équipe faisant s’affronter terroristes et policiers), Benjamin Nuel questionne l'utopie et la survie mettant en scène des personnages à la dérive.

Ces figures archétypales du jeu vidéo de guerre, des terroristes et antiterroristes, demeurent dans un hôtel entouré de verdure et ont des préoccupations, des discussions, des actions absolument sans intérêt. Ils sont en attente de quelque chose et essaient d’occuper leur temps. Le joueur investi a une place ambigüe sur cette attente, il pourra en savoir plus sur cette attente, seulement à la fin du jeu.

Le jeu en téléchargement : http://www.benjaminnuel.com/hotel/index.html

BENJAMIN NUEL

Né en 1981 à Saint-Étienne, il vit et travaille à Paris. Son travail artistique autour de la vidéo et du cinéma, sur des formes de narration non linéaire, utilise les codes de jeux vidéo et 3D temps réel (Images de synthèse, méthode de représentation de données tri-dimensionnelles pour laquelle chaque image composant l'animation est rendue dans l'instant qui précède son affichage). Les thèmes de l’absurde et de la fin du monde sont récurrents dans ses travaux. Il est diplômé du Studio National des arts contemporains, Le Fresnoy (Tourcoing).

THROUGH THE PLAYER 4

Vidéo, 2010, 2’ 12”

Through the player 4 (signifiant à travers le joueur) fait partie d'une série de vidéos où l'on voit l'image d'un visage d'homme retranscrit en langage ASCII (American Standard Code for Information Interchange). L'homme est en train de jouer à un jeu vidéo, il est immergé et absorbé par ce qu'il regarde. "Il se tient de façon à ne pas bouger, son corps semble inerte comme désactivé, sa concentration sur ce qu’il regarde semble l’hypnotiser. Sur son visage peu d’expressions, son esprit fusionne avec le jeu, ils forment à eux deux une symbiose parfaite, toutes ses pensées sont offertes à cet écran qui interagit en conséquence."

La vidéo en ligne : http://vimeo.com/946440

NO SURRENDER / REVERSE

Vidéo, 2010, 0'25 / Vidéo, 2010, 0'31

ReverseCes deux vidéos montrent des personnages issus de jeux vidéo de guerre qui ont un rôle différent de leur monde d'origine. Ils semblent, étrangers, absents et dépossédés de leur fonction guerrière dans cet espace. Ces mercenaires évoluent, s’adaptent dans ce nouvel environnement. Reverse (l'envers en français) montre un soldat dans une position étrange et immobile sur une chaise tandis que devant et autour de lui, des ordinateurs se multiplient. No surrender (pas d'abandon) montre un soldat qui semble fixé dans le ciel prêt à tomber dans l'océan mouvant.

« Les avatars de jeux à la première personne évoluent dans un univers structuré par des règles de comportements, d'actions, de scénarios catastrophe. Soit ils tuent, soit ils sont tués ; soit ils arment une bombe, soit ils la désarment ; soit ils sauvent des otages, soit ils les séquestrent. À travers mes performances et photographies je sors ces personnages de ce cercle de mort renaissance pour les faire évoluer dans un univers neutre, simple, infini. Ces personnages sont l'incarnation même d'une violence banalisée, les transposer dans un univers neutre, modifier leurs environnements pour y installer des expositions virtuelles ou simplement pour faire performer des éléments graphiques du jeu crée un décalage avec l'idée que le spectateur se fait de ces avatars. S'ils ne combattent plus quel est leur but ? Revendiquent-ils la performance ou servent-ils juste de médium à l'artiste ? » Yann Bauquesne

Les vidéos en ligne : http://www.thatswhatido.fr/frameset.html

YANN BAUQUESNE

Yann Bauquesne est un artiste pluridisciplinaire : sculptures, installations interactives, graphisme, peinture et photographie. Il est actuellement étudiant à l'École Supérieure d'Art de Lorraine à Metz.

OPNIYAMA

Jeu vidéo de plateforme, 2001

Opni signifie objets puissants non identifiés et Yama signifie montagne en japonais. Ce jeu ludique a une visée artistique. Le but du joueur est de gravir les pentes de l’Opniyama, monde vertical peuplé d’habitants étranges.

L’avatar est un petit personnage de couleur orange, vert ou bleu. En dirigeant son avatar, le joueur peut lancer un grappin (Q) pour escalader les pentes. Il peut également ramasser des graines distribuées par des objets non identifiés et ensuite les planter (touche A) sur des plateaux de jeu. Le joueur peut personnaliser cet univers avec ces « arbres féeriques » tous différents.

Le jeu en téléchargement : http://www.palaisdetokyo.com/fr/tokyogames/game1/opniyama.html

TEAM CHMAN

Société et collectif créé en 1998 par Sébastien Kochman et Bernard Candau, implanté à Lille. Spécialisé dans les univers de divertissements (jeux en ligne, jeux de console, dessins animés…), Team cHmAn se distingue par sa créativité multimédia : celui d’un contenu d’un nouveau genre créatif et interactif qui exploite au maximum les possibilités d’Internet.

MCDONALD’S VIDEOGAME

Jeu vidéo en ligne, 2006

Ce jeu est une parodie et une satire sur les pratiques commerciales de l’entreprise McDonald’s qui prend l’apparence d’un jeu de simulation. En effet, le joueur est le chef de la direction de McDonalds qui doit gérer 4 secteurs: le secteur agricole, l’unité d’engraissement (les vaches), le fast food et le siège social.

MCDONALD’S VIDEOGAMEChaque secteur correspond à une région du monde où un personnage principal prend place fournissant des conseils au joueur lorsque les choses vont mal. Le joueur peut donc choisir ou non des céréales génétiquement modifiées pour nourrir les vaches, défricher des terres des forêts tropicales pour installer des champs de soja ou de bétails. Il peut également choisir des plans de stratégie de publicité, de corrompre des agents publics, de recruter ou licencier les salariés du fast food…

Le jeu donne un aspect peu flatteur de la firme McDonald’s ainsi que des autres firmes internationales. McDonald’s est critiqué depuis plus de 10 ans sur son impact négatif sur l’environnement et la société (destruction de forêt, désertification, précarisation des salariés, intoxication alimentaire…). Molleindustria a créé ce jeu afin de sensibiliser au fonctionnement de ces firmes industrielles.

Le jeu en téléchargement : http://www.mcvideogame.com

EVERY DAY IS THE SAME DREAM

Jeu vidéo, 2009

Everyday the Same Dream(tous les jours le même rêve) est un jeu qui décrit un quotidien répétitif et peu épanouissant d'un homme au travail ressemblant à la vie de la plupart des gens. Il se lève le matin, salue sa femme, part travailler. Le joueur doit le sortir de sa routine comme aider un chômeur ou se suicider. Plusieurs actions peuvent conduire à des fins différentes. Mais après chaque fin, le jeu recommence au point de départ : le lit où le personnage se lève. Le rêve est infini. Créé en 6 jours, le jeu a été présenté au concours Experimental Gameplay Project. Cette oeuvre rappelle les films Playtime de Tati (1967), Un jour sans fin de Harold Ramis (1993).

MOLLEINDUSTRIA

Site web créé en 2003 par un collectif d’artistes, de designers et de programmeurs milanais dont le fondateur est Paolo Pedercini. Ils créent des jeux vidéo en ligne s’opposant au divertissement et aux jeux commerciaux. Le collectif questionne le joueur sur des situations politiques, sociales et économiques ou idéologiques. Le collectif se considère comme des media-activistes, des net-artistes, des critiques et des détracteurs de jeux vidéo.

PENTA PONG

PENTA PONGMis sur le marché en 1972 sous forme de bornes d’arcade, Pong est l’un des premiers jeux vidéo à connaitre un succès populaire. Développé par la firme japonaise Atari, il s’inspire du tennis de table.

« Pentapong est une réinterprétation du célèbre jeu Pong. Cette nouvelle version a été établie avec Michel Davidov (Atelier de Recherche Interactive, Ensad). Ce projet explore le concept du multijoueur basé sur l'architecture du pentagone. Ainsi le jeu est projeté sur un écran pentagonal et les limites de celui-ci deviennent les limites du secteur de jeu. Chaque joueur peut intégrer une partie en cours et prendre la main sur la raquette qui se trouve devant lui. Pentapong peut se jouer jusqu'à 5 joueurs et lorsqu'un joueur quitte le jeu le mode automatique reprend la main. Dans cette configuration pentagonale, une nouvelle fonction de rotation des raquettes a été implémentée, la balle peut être orientée pour viser un adversaire en particulier. L'interface de chaque joueur possède deux systèmes de mouvement : un latérale et l'autre rotatif permettant de jouer à deux mains. » Djeff Regottaz

http://dekalkostudio.free.fr

DJEFF REGOTTAZ

Né en 1975, il vit et travaille à Paris. Chercheur à l’Université Paris 8 au département « Culture et communication » Il est le fondateur du studio de création digital Dekalko. Il crée des installations interactives issu du monde des jeux vidéo et du cinéma.

ARENAE

Web photographie, 2005

La série de photographies est issue des jeux de guerre en ligne en MMORPG : Quake III Arena (jeu de tir subjectif entre gladiateurs du futur), Enemy Territory (jeu de combat qui se déroule pendant la seconde guerre mondiale) et Counter Strike (jeu de tir subjectif entre terroristes et antiterroristes) qui sont des environnements qui représentent fidèlement la guerre.

ARENAECes jeux peuvent être perçus comme un laboratoire expérimental de relations sociales en ligne. Des milliers de joueurs s’y retrouvent, choisissent les armes, leurs compagnons puis s'entretuent. Marco Cadioli suit ce qui se passe dans ces jeux et prend des photos de combats, des portraits de guerriers, de cadavres. Pour l’artiste, le net est bien plus qu'un nouveau média, mais un monde à part, une partie de celui que nous appelons « monde réel », mais totalement indépendante. Dans ces espaces de combats, l'artiste se fait aider d'un guide pour assurer sa sécurité et pour éviter qu’il ne se perde. Il peut ainsi accéder à différents lieux qu’il ne connait pas.

« Ce n'est pas le danger qui m'excite mais l'atmosphère, les sons, les explosions, et, comme je ne suis pas un joueur, ça m'impressionne toujours de me retrouver là… Ce qui est frappant, c'est que ces photos ont vraiment l'air de vraies photos de guerre tout comme les vraies photos de guerre ressemblent de plus en plus à des captures d'écrans de jeux vidéo. Je prends les photos en noir et blanc avec un format 35 mm, comme des reportages classiques. » Marco Cadioli

MARCO CADIOLI

Artiste digital et professeur des médias, son nom d’avatar est Marco Manray. À l’instar d’un reporter de guerre (en s’inspirant de Robert Capa), Marco Cadioli participe à la performance du jeu et enregistre ce qui l’entoure : il se définit comme un web reporter. Son procédé de web reporter, de web photographe consiste à capturer une image sur écran lorsqu’il surfe se balader dans les mondes persistants.

La photographie dans ces mondes virtuels permet à l'artiste de dépasser les frontières géographiques formelles et corporelles. Marco Cadioli est considéré comme un meta-wanderer : un vagabond des territoires numériques. Il propose une nouvelle vision de la photographie qui témoigne, documente ce qui se passe et représente le réseau et les mondes virtuels. Ses images de Second Life ont été publiées par les magazines internationaux comme Libération, El Pais, Repubblica.

AVERAGE SHOVELER

Jeu en ligne, 2004

AVERAGE SHOVELERCarlo Zanni propose ainsi d’incarner un jeune new-yorkais aux prises avec un déluge d’images et de textes prélevés en temps réel sur la toile. Ce dernier vit dans une ville, un monde pixelisé. Il neige et il doit enlever la neige avec sa pelle dans son quartier de l’East village à New York. Les passants le distraient par des nouvelles dérangeantes qui apparaissent dans des cadres comme des bulles de comics trips et qui sont de vraies dépêches d’actualité sorties en temps réel de site Web. Des images tombent comme des flocons de neige qui sont issus de sites d’information sportive, people et politique. À chaque fois que le personnage donne un coup de pelle, une nouvelle image surgit. Le but du jeu est donc pour le joueur d’enlever la neige qui symbolise l’information. Dans certaines scènes lorsque le héros rentre dans des passages sombres : il n'y a rien à faire. Par exemple, le personnage est seul sur une pelouse où des livres prennent feux s’apparentant à un autodafé (destruction publique de livres) ou bien il nage dans une piscine d'huile de pétrole.

Ces scènes ont été pensées comme des tableaux pour être contemplées. En bas une ligne rouge montre le niveau de saturation d’informations si la ligne devient tout rouge, le héros meurt. Dans tous les cas, le joueur ne peut pas gagner face à cette avalanche d’informations. Jusqu'à quand va-t-on supporter toute cette quantité d’informations ? Quel est le seuil limite d’informations que l’on peut supporter ? Notre quotidien est rythmé par une quantité importante d’informations qui brouille notre cerveau. Average shoveler le fait vivre comme une agression.

Ce jeu en ligne s'inspire également de l'environnement du jeu vidéo d’aventure Suit Larry 1 chez Sierra (1987) où le personnage principal Larry Laffer a des ressemblances avec celui de Average Shoveler. Un contraste se crée entre l'esthétique du jeu pixelisé et celle des images plus réalistes. Le compositeur Gabriel Yared et la styliste Siri Kuptamethee de la maison Indigo people ont participé à cette oeuvre qui a été commanditée par la communauté numérique rizhome.org.

POUR FAIRE CIRCULER LE PERSONNAGE
Espace > enlever la neige avec la pelle
Droite • gauche > marcher à droite ou gauche
Haut • bas > entrer • sortir
S > montre le niveau de saturation d’informations
K > skip opening sequence

Le jeu en téléchargement : http://www.zanni.org/average

CARLO ZANNI

Né en 1975 à la Spezia (Italie). Il vit et travaille entre Milan et New York. La pratique de Carlo Zanni consiste à utiliser des données en temps réel sur Internet afin de faire vivre des expériences de conscience sociale sous forme de jeux, de vidéo, d’installations. Ces données peuvent être issues de ebay. com, un ensemble d’images recueillies auprès des principales nouvelles quotidiennes ou des indicateurs mondiaux de la Banque. Cette utilisation de données en direct est un dépistage de notre société où le spectateur peut faire partie de la pièce.

WIINAMI

Jeu en ligne, 2004

WiinamiWiinami montre l’image d’un Oonami (vague géante) dessiné par Hokusai (1760- 1849). Cette image de la célèbre estampe japonaise est souvent utilisée en marketing pour représenter la force du produit. Par exemple, elle a servi de modèle pour le logo Quicksilver ou bien pour un projet publicitaire d’IBM pour évoquer le futur. Dans cette installation, le spectateur a l’opportunité à travers une interface de jeu vidéo, d’essayer de reproduire cette image fixe poétique à l’aide d’un wiiMote (manette du jeu Nintendo : console Wii). Ici, l’image exprime plutôt le calme, si personne n’y participe. Cette image mythique est animée par le joueur et son mouvement.

ANTONIN FOURNEAU

Né en 1980. Il vit et travaille à Marseille. Antonin Fourneau travaille sur le détournement de consoles dans des installations qui interrogent le statut du joueur et son comportement.

 

LES MACHINIMAS

 

« Le mot machinima est la combinaison des mots machine (évoquant l'ordinateur), animation et cinéma. Un machinima est un film réalisé à l'intérieur d'un monde virtuel ou d'un jeu vidéo. Comme la photographie, le machinima désigne à la fois une oeuvre et une technique. Aujourd’hui, avec plusieurs milliers de machinima créés à partir de jeux vidéo les plus populaires (Halo, Sims, World of Warcraft…), il est le premier genre cinématographique issu des mondes virtuels.

Aux origines, le machinima servait à montrer les performances de joueurs ou à parodier des films et des émissions de télévision. Avec le temps, le machinima s’est ouvert à de nombreux genres et registres, et se révèle aujourd’hui comme un moyen d’expression accessible et simple. Des oeuvres originales, poétiques ou engagées ont vu le jour grâce au machinima. Après 10 ans d’existence, le machinima témoigne aujourd’hui d’une maturité et d’une hétérogénéité inattendue. En s’éloignant de l’approche formelle propre à ses origines « hard gamer » (joueur acharné, consacrant de longue heure à la progression de son personnage dans le jeu, à atteindre un score) il montre une richesse d’approches esthétiques et scénaristiques.

Les réalisateurs de machinima expérimentent ce nouveau médium qui semble amener un véritable contrepied à la surenchère du jeu vidéo et des jeux d’actions précédemment utilisés. Ils déconstruisent parfois l’univers propre du jeu et de ses codes : le moteur du jeu, le mapping, son univers graphique et son environnement, jusqu’à à créer des expériences conceptuelles et abstraites qui poussent la recherche du détournement esthétique jusqu’au paroxysme. Si beaucoup de machinimas sont réalisés dans les univers virtuels comme Second Life, ils peuvent être aussi des films en associant animations de jeux et véritables images de cinéma.

La sélection de film machinima proposée souhaite montrer la richesse esthétique du genre, du court au long-métrage, du documentaire à la performance, etc. Cependant, le statut de ce moyen d’expression, son destin de diffusion, ses moyens de production, son économie et la reconnaissance du statut du droit d’auteur restent encore extrêmement difficiles à maitriser aujourd’hui. Cette sélection de film souhaite mettre en avant le potentiel esthétique et scénaristique du machinima et par différentes expériences créatives, montrer son caractère original. Le phénomène machinima est devenu une culture parallèle qui transgresse les règles et transforme un produit de masse en une oeuvre nouvelle et originale. »

Margheritha Balzerani 

 

LOVELY FAMILY TV

LOVELY FAMILY TVJeu en ligne, 2004 / Jeu vidéo utilisé : The Sims, jeu de simulation de vie / Bande-son : Boyz Noise

Une famille des années cinquante va vivre l’apparition de la télévision dans leur vie. Au fur et à mesure des années et des époques, les publicités télévisées vont les pousser à la consommation.

DAGON

Trace Sanderson, 2010, 8’45 / Logiciels utilisés : Fraps et Adobe Première

Ce machinima propose une nouvelle version de Dagon de H.P. Lovecraft (1890-1937), écrivain américain connu pour ses récits d’horreur et de science-fiction. Dagon est un recueil de nouvelles mais aussi une divinité, un dieu poisson, dans le mythe de Cthulhu crée par H.P. Lovecraft. Cthulhu est une créature cauchemardesque qui a une apparence humaine avec une tête de pieuvre et de grandes ailes, il est vénéré par un peuple étrange.

OVER DATA

Over dataMarco Man Ray, 2010, 3’13

Réalisé dans Google earth, Marco Cadioli nous propose de découvrir un monde sans formes humaines où règne données numériques et icônes.

THE BODY IS OBSOLETE

Chantal Harvey, 2009, 3’46 / Monde virtuel utilisé : Second Life

Cette vidéo est une incarnation virtuelle et une performance en ligne avec l’avatar de Stelarc sur Second Life afin d’exprimer l’obsolescence du corps. Stelarc est connu pour ses performances d'Art corporel dans lesquelles il mêle son corps à des composants électroniques ou robotiques voire des implants.

WELCOME TO THE DESERT OF REALWELCOME TO THE DESERT OF REAL

Paolo Petercini, 2009, 6’37 / Bande-son : Pan Sonic / Jeu vidéo utilisé : America’s army,

America’s army a été créé afin d’améliorer l’image de l’US army et d’inciter les gens à s’enrôler. Cette vidéo inverse l’objectif du jeu vidéo et devient une propagande inverse qui insiste sur le trouble de stress post-traumatique (type de trouble anxieux sévère qui se manifeste à la suite d'une expérience vécue comme traumatisante)

55 SOUNDS TO THE SKY

Christine Webster et Balthazar Truffaut, 2010, 6’30 / Monde virtuel utilisé : Second Life

Ce film documente une installation de musique topographique créée sur Second Life. Une expérience qui peut se poursuivre in world, à explorer avec votre avatar sur Aire Ville Spatiale.

InterventionINTERVENTION

Phil Rice, Aka Overman, 2009, 4’48 Jeu vidéo utilisé : Grand Theft Auto IV (GTA4), jeu video d’action-aventure, sorti en 2008.

La vidéo tournée à l’envers montre Niko Bellic, personnage principal du jeu vidéo GTA4, un ancien combattant immigré d’Europe des Balkans, qui évolue dans la ville nommée Liberty city. Il va à l’encontre de son désir, celui du rêve américain puisqu’il évolue dans un monde de corruption et de crimes.

 

 

 

LE JEU VIDÉO: DÉFINITION, GENRES, DATES

 

Jeu vidéo : Oeuvre audiovisuelle interactive et ludique dont le contenu est programmé et diffusé sur un support de stockage qui en permet l'affichage sur un écran, où le joueur contrôle l'action qui s'y déroule, à l'aide d'un périphérique de jeu, dans un but de divertissement ou de compétition. (OQLF) Un jeu vidéo peut se jouer sur une console qui peut être portable (Game Boy, TPSP, DS), connecté par le biais d’un écran (Super Nintendo, XBOX360, PS3, Wii) ou sur borne d’arcade et aussi sur Internet (jeux en ligne comme Warcraft nommé aussi MMOG ou MMORPG).

Aujourd’hui, on peut aussi interagir et jouer avec des mouvements grâce à La Wii, la XBOX 360 et la PS3. Sur Internet, les jeux peuvent aussi être en temps réel : le joueur évolue dans un monde où l’environnement est en constante évolution comme dans la réalité. Le personnage du jeu vidéo peut être vu de différentes manières: FPS, godgame ou un avatar.

Le jeu est une activité de loisirs d'ordre physique ou bien psychique, soumise à des règles conventionnelles, à laquelle on s'adonne pour se divertir, tirer du plaisir et de l'amusement. Depuis les années quatre-vingt, le secteur du jeu vidéo est en croissance continue, et depuis 2002 son chiffre d’affaires mondial dépasse celui du cinéma. Les personnages les plus connus du jeu vidéo sont : Mario, Sonic, Pac-Man, Link, Donkey Kong, Samus Aran, Lara Croft.

Il existe différents genres dans les jeux vidéo : aventure, Beat them all (oppose un à deux joueurs à un nombre important d’ennemis), combat, course, tir subjectif (FPS), gestion (le joueur dirige le plus souvent une entreprise, un club sportif, parfois une ville ou un pays où il doit gérer les différents facteurs économiques), infiltration (le personnage incarné par le joueur doit tenter de s'infiltrer dans un lieu en toute discrétion pour réaliser une mission), jeu de rôle, plateforme, réflexion, Shoot them up (le joueur dirige un véhicule ou un personnage devant détruire un grand nombre d'ennemis à l'aide d'armes de plus en plus puissantes au fur et à mesure des niveaux), simulation, sport, stratégie, survival horror (le joueur doit survivre dans un environnement angoissant peuplé de morts-vivants ou d’autres créatures surnaturelles), wargame (jeu de guerre).

 

QUELQUES DATES CLÉS DU JEU VIDÉO

1958 Tennis for two, jeu vidéo sur ordinateur relié à un écran d’oscilloscope, considéré comme l’un des premiers jeux vidéo de l’histoire
1961 Spacewar, jeu vidéo sur l’ordinateur PDP-1 : combat entre deux vaisseaux spatiaux dans un espace étoilé 1966-1972 : Odyssey, première console de jeu, créé par Magnavox, société américaine électronique et de jeux vidéo.
1972 Pong, deuxième jeu d’arcade crée par Atari (précédant une version de Spacewar nommé Computer Space) dont la règle est d’éviter de rater la balle pour marquer des points.
1978 Space Invaders jeu vidéo crée par Taito, société japonaise de jeux vidéo : le principe est de détruire des vagues d'aliens au moyen d'un canon laser en se déplaçant horizontalement sur l'écran.
1979

Asteroids crée par Atari devient le jeu le plus populaire : le joueur contrôle un vaisseau spatial représenté en vue de dessus et est confronté à des champs d'astéroïdes et des soucoupes volantes qu’il doit détruire pour survivre. Adventure, premier jeu de rôle multi-utilisateur (MUD) : le joueur peut se déplacer dans des pièces et dialoguer sur clavier avec les autres participants.

1980 Startavox lancé par Taito, premier jeu d’arcade intégrant des voix. Pac-Man, premier jeu vidéo à présenter un découpage en niveaux et à mettre en scène un protagoniste. Lancement de la console Atari 2600. Donkey-Kong lancé par Nintendo : Mario, appelé alors Jumpman, doit secourir une demoiselle en détresse, capturée par un gorille géant, Donkey Kong.
1985 Super Mario Bros : premier jeu de plateforme sorti sur NES (la console 8- bit de Nintendo) : le héros est un plombier moustachu se nommant Mario et doit délivrer la princesse Toadstool (Peach) retenue prisonnière dans le château de l'infâme Bowser.
1987 The legend of Zelda, jeu d’aventure édité par Nintendo : un jeune homme nommé Link, armé de son épée et de son bouclier, doit sauver la princesse Zelda. Street fighter, l’un des plus grandes séries de jeux vidéo de combat.
1989 commercialisation de la Game Boy, première console portable.
1990 Final fantasy, première série du jeu vidéo de rôle
1991 Super Nintendo, console de jeu vidéo crée par Nintendo (16 bits).
1994 Playstation lancé par Sony
1996 Nintendo N64, console de jeux vidéo en 3D
1998 Dreamcast, console de jeu vidéo développé par Sega. Dance Dance Revolution sur borne d’arcade : les joueurs exécutent avec leur pied une chorégraphie qui s’affiche à l’écran.
1999 Everquest : jeu de rôle en ligne massivement joueur (MMORPG) : le joueur choisit une race, affronte des monstres, gagne de l’argent et évolue dans un univers imaginaire d’Heroic Fantasy en 3D.
2000 PlayStation 2, console la plus populaire.
2001 Xbox, console de jeu vidéo. Gamecube, console de jeu vidéo de salon (Nintendo)
2003 Toutes consoles permettent de jouer en ligne
2005 Playstation portable (PSP), première console de jeu vidéo portable créée par Sony proposant une très bonne qualité d’images. Xbox 360, succédant à la Xbox.
2006 La Wii, console de jeux vidéo de salon qui utilise un système capable de détecter la position, l’orientation et les mouvements dans l’espace de la manette. Sortie de la Playstation 3.
2009 Minecraft, jeu vidéo de type bac à sable : le joueur construit et modifie un monde crée de cubes et peut-être confronté à des monstres.
2010 Kinect, périphérique (caméra) destinée à la console Xbox 360 qui détecte les mouvements et permet de jouer sans manette.

 

FOCUS SUR UNE OEUVRE DE LA COLLECTION D’ART NUMÉRIQUE

 

BORDERLAND

1997

BorderlandBorderland est une parodie de jeu vidéo. Les personnages sont filmés puis incrustés dans des décors photographiés dans les zones industrielles de Roubaix. L’idée de ce jeu consiste à mélanger l'esthétique du jeu vidéo à un environnement photographié. Entre jeux vidéo et documentaire, Borderland utilise les codes visuels des jeux de combat et les détourne en remplaçant les personnages de fiction par d’autres représentatifs de notre réalité sociale et culturelle. Ces héros sont la projection de notre vie quotidienne. La violence y est omniprésente : une musique techno, des personnages au comportement agressif qui se battent et un graphisme aux couleurs vives.

Ces personnages auxquels on s’identifie s’affrontent entre eux pour « exister » et avoir une identité propre dans cette société. Dans cette oeuvre, le joueur choisit son personnage et son adversaire puis il monte des niveaux, il gagne de la vitalité, des vies. Le fait que ce soit un environnement et des personnages issus de la réalité trouble le joueur, ce qui incite à repenser la valeur et l’impact et la gratuité de ces images.

JULIEN ALMA

Né en 1972 à Paris, vit et travaille à Paris. Après une maitrise en arts et technologies de l’image suivie d’un DEA, Julien Alma développe un travail artistique liant multimédia et art numérique.

LAURENT HART

Né en 1971 à Angoulême, vit et travaille à Paris. Après un diplôme des beaux-arts de Poitiers et une maitrise en arts et technologies de l’image suivie d’un DEA, il conçoit et développe des jeux vidéo dont un personnage tout en carton Cartonman.

 

QUELQUES ARTISTES ET LE JEU VIDÉO

 

ROBBIE COOPER

Photographe et vidéaste new-yorkais depuis 1992 et gamer dans l’âme, Robbie Cooper a développé deux séries de travaux concernant les mondes virtuels et le jeu vidéo. Alter Ego montre des portraits de joueurs face aux portraits de leurs avatars dans les jeux de rôle en ligne MMORPG et sur Second Life. L’artiste a passé trois ans à rechercher des gamers et à les photographier à travers la Corée, la Chine, la France et l’Allemagne. Immersion (2008) est un ensemble de photographies et une vidéo montrant le visage et les expressions d’enfants lorsqu’ils jouent aux jeux vidéo. Les enfants ont des têtes hallucinées, impassibles ou terrifiées. On ne dirait pas qu’ils jouent.

LE PERSONNAGE ANN LEE PAR PIERRE HUYGHE ET PHILIPPE PARRENO

Ann Lee est un personnage de manga créé par un studio de manga japonais K Work et jugé trop fade pour être exploitée. Elle est bradée puis achetée sous la forme d'un fichier informatique par Pierre Huyghe et Philippe Parreno avec le projet d'en faire un personnage utilisé par d'autres artistes. Ann Lee est une jeune fille aux cheveux bleus et aux grands yeux vides remplis de mélancolie. Chaque artiste lui ont fait vivre une aventure différente sous différentes formes : 2D, 3D, vidéo, objet, peinture, film d’animation. Ann Lee personnage virtuel presque mort est devenu grâce à ces artistes une oeuvre d’art, un produit culturel et un symbole de notre époque (celui d’être en quête d’une identité).

MILTOS MANETAS

Miltos Manetas, artiste grec vivant aux États-Unis, créateur du mouvement Neen (oeuvre d’art dématérialisée et virtuelle) qui voue une réelle passion aux jeux vidéo dont les personnages stars sont devenus les sujets, les héros, de son travail. Il peint des Lara Croft, Super Mario, et les Pokemon. Miltos Manetas filme également ses sessions de jeux. Dans Flames (1997), dérivé du jeu Tomb Raider, le personnage Lara Croft est entouré de murs d’où sortent des flèches qui la tuent. En 2001, le Parlement grec vote une loi interdisant l'usage de jeux vidéo dans des lieux publics, Miltos Manetas ouvre le site www.greekstupidity.comoù l'on voit Super Mario dévorer le drapeau grec.

http://www.greekstupidity.com
http://supermariosleeping.com
http://www.youtube.com/watch?v=t1Ih5lojELM
http://www.manetas.com

ALAIN DELLA NEGRA ET KAORI KINOSHITA

Artistes plasticiens et vidéastes, ils sont connus pour mettre en scène les récits des avatars de joueurs dans les mondes virtuels. Dans Neeghborhood (2006), des adeptes du jeu des Sims y racontent la vie de leur avatar et sèment la confusion entre le réel et le virtuel. Newborns (2007) est un récit sur les adeptes de Second Life qui racontent leur seconde vie. Cat, The Reverend and The Slave (The) (2009) est un documentaire sur trois communautés emblématiques de Second Life (un pasteur, un furry, un maître goréen).

 

À NOTER DANS VOS AGENDAS

 

MERCREDI 11 MAI À 20H30 AU CINÉMA DES QUAIS (BELFORT)

UNIVERS VIRTUELS / EN COLLABORATION AVEC CINÉMAS D’AUJOURD’HUI
The Cat, the Reverend and the Slave, la vraie vie de Second Life
de Alain Della Negra et Kaori Kinoshita (France – 1h20 – 2009) - Documentaire
+ The Trashmaster de Mathieu Weschler (France – 1h30 - 2010) - Machinima

DIMANCHE 15 MAI À 17 HEURES

17H: SÉLECTION MACHINIMA
+ MACHINIMAS RÉALISÉS LORS DE L’ATELIER GRUNDTVIG.
18H: PERFORMANCE « MARATHON GRAVITY » : LES RICHES DOUANIERS

DU 10 AU 15 MAI

ATELIER EUROPÉEN GRUNDTVIG : LES UNIVERS VIRTUELS COMME PRATIQUE ARTISTIQUE
Plus d’information : http://www.europe-education-formation.fr/grundtvig-ateliers.php

À PARTIR DU 9 JUIN (DANS LA BLACK BOX)

VÉRONIQUE HUBERT PRÉSENTE : À VENIR LE MONDE SERA BEAU, 2010, 9’’ (AVEC NINA ESBER)
+ ALIBI 2#, 2010, 16’’

 

L’Espace multimédia gantner

1, rue de la Varonne
90140 Bourogne
03 84 23 59 72
www.espacemultimediagantner.cg90.net
lespace@cg90.fr Facebook : Espace multimédia gantner
Entrée libre du mardi au samedi de 14 heures à 18 heures

L’Espace multimédia gantner est une antenne de la Médiathèque départementale de prêt. Service du Conseil général du Territoire de Belfort, il est également labellisé Espace Culturel Multimédia, soutenu par le Ministère de la Culture et de la Communication, la Direction régionale des affaires culturelles de Franche-Comté et la Commune de Bourogne. L’Espace multimédia gantner fait partie du Réseau des Arts Numériques (RAN).

 

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